Unit - stingray.Unit 오브젝트 참조 - Stingray Lua API 참조

설명

Unit 오브젝트는 캐릭터, 빌딩, 기타 게임 수준 내 오브젝트 같은 단일 게임 유닛을 나타냅니다.

Unit은 게임 수준 내에 구성할 수 있는 기본 오브젝트입니다.

애니메이션

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

string

현재 애니메이션 골격 모드입니다. ignore, transform, position, rotation, scale, position_and_rotation, position_and_scale 또는 rotation_and_scale 중 하나일 수 있습니다. 해당 모드에 대한 설명은 set_animation_bone_mode()를 참조하십시오.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

event :

string

애니메이션 이벤트의 이름입니다.

parameters :

any?

키와 값의 시퀀스로 지정될 수 있습니다. 현재는 매개변수 하나만 지원됩니다.

  • Unit.ANIMATION_OVERRIDE_PERCENT_SYNC: 제공되는 경우, percent sync 전환에 대한 백분율 값을 오버라이드합니다. 이를 사용하면 스크립트가 대상 애니메이션의 특정 백분율로 강제로 전환하도록 할 수 있습니다. 이 매개변수를 지정하는 경우에는 뒤에 0에서 1 사이의 값으로 백분율을 지정하는 숫자 값을 붙여야 합니다.
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

이 함수는 애니메이션 상태 머신을 보유한 유닛에 대해서만 호출하십시오.

참고: 이 기능은 실험용으로 간주해야 합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

제약 조건 대상의 이름입니다.

반환하는 항목

integer

제약 조건 대상의 색인입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

변수의 이름입니다.

반환하는 항목

integer

지정된 변수의 색인입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

index :

integer

검색할 제약 조건 대상의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Matrix4x4

제약 조건 대상의 값입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

object :

string

애니메이션된 노드의 이름입니다.

parameter :

string

애니메이션된 매개변수의 이름입니다.

float_index :

number

선택 사항입니다. 반환될 채널 부동 소수점의 0 기반 부동 소수점 색인(0~3)입니다. 기본값은 0입니다.

반환하는 항목

boolean

곡선이 존재합니다.

number

곡선 해석의 값입니다.

매개변수

animation :

string

애니메이션의 이름입니다.

반환하는 항목

number

애니메이션의 길이입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

any(integer)+

유닛 애니메이션 상태 머신의 최신 시드입니다. 이 시드는 각 레이어의 난수 생성기가 사용하는 최신 시드인 일련의 수로 반환됩니다.

+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

any(integer, nil)+

유닛의 현재 애니메이션 상태입니다. 이 상태는 각 레이어에 대한 현재 상태를 나타내는 일련의 숫자들로 반환됩니다. 상태를 재생 중이지 않은 레이어의 경우 nil이 반환됩니다.

+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

나중에 animation_set_state()를 호출하고, 동일한 일련의 값을 전달하여 상태를 복원할 수 있습니다. 해당 상태에는 플레이 헤드 간격띄우기, 애니메이션 변수 또는 제약 조건 대상이 아닌 상태 머신의 상태만 포함됩니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

index :

integer

변수의 색인입니다.

반환하는 항목

number

유닛의 애니메이션 상태 머신에 있는 변수의 값입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

제약 조건 대상의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛에 대한 제약 조건 대상이 정의되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

변수의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

지정된 유닛의 애니메이션 상태 머신에 지정된 변수가 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

layer :

integer

애니메이션 레이어의 색인입니다.

반환하는 항목

number

애니메이션의 현재 시간입니다.

number

애니메이션의 총 길이입니다.

반환된 시간 값을 반환된 길이 값으로 나누어서(time / length) 재생된 애니메이션 비율(%)을 알아볼 수 있습니다.

참고: 이 기능은 실험용으로 간주해야 합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

string

현재 애니메이션 루트 모드입니다. ignore, delta_transform, delta_position, delta_rotation, delta_scale, delta_position_and_rotation, delta_position_and_scale 또는 delta_rotation_and_scale 중 하나일 수 있습니다. 해당 모드에 대한 설명은 set_animation_root_mode()를 참조하십시오.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

index :

integer

설정할 제약 조건 대상의 색인입니다.

value :

any(stingray.Matrix4x4, stingray.Quaternion, stingray.Vector3)

제약 조건 대상에 대해 설정할 새로운 값입니다. 위치와 회전을 모두 설정할지, 아니면 그 중 하나만 설정할지에 따라 Matrix4x4, Quaternion 또는 Vector3가 될 수 있습니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

seeds :

integer+

유닛의 애니메이션 상태 머신 내 레이어 난수 생성기로 설정할 시드입니다.

+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

state :

integer+

유닛에 대해 설정할 애니메이션 상태입니다.

+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

index :

integer

값을 설정하려는 변수의 색인입니다.

value :

number

유닛의 애니메이션 상태 머신에 있는 변수에 대해 설정된 새로운 값입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

stingray.Matrix4x4

루트 노드의 포즈입니다.

이 값을 사용하여 스크립트에서 애니메이션 움직임을 수동으로 적용하거나 이를 다른 시스템(유닛의 무버 등)을 통해 전달할 수 있습니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

animation :

string

애니메이션의 이름입니다.

layer :

integer?

사용할 애니메이션 레이어의 색인입니다. 선택 사항입니다. 기본값은 1입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

blend_time :

number?

크로스 페이드 시간입니다. 선택 사항입니다. 기본값은 0입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

loop :

boolean?

true인 경우 애니메이션이 지정된 시간 간격으로 루프하고, false인 경우 유닛이 마지막 포즈로 유지됩니다. 선택 사항입니다. 기본값은 true입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

blend_type :

string?

애니메이션이 다른 애니메이션과 혼합되는 방식을 지정합니다. 값은 normaloffset일 수 있습니다. 선택 사항입니다. 기본값은 normal입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

integer

애니메이션을 제어하는 데 사용할 수 있는 ID입니다.

이 함수는 애니메이션 블렌더가 있지만 애니메이션 상태 머신은 없는 유닛, 즉 스크립트 구동 블렌더가 있는 유닛에 대해서만 호출하십시오.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

id :

integer

크로스 페이드된 애니메이션의 ID입니다.

speed :

number

애니메이션이 재생되는 속도입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

값이 1이면 블렌더와 같은 시간 단계를 사용한다는 의미입니다. 값이 0이면 멈춥니다. 속도 값을 음수로 설정할 수 없습니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

id :

integer

크로스 페이드된 애니메이션의 ID입니다.

time :

number

애니메이션에 대해 설정된 시간입니다.

cap_to_range :

boolean

true인 경우 지정된 시간이 애니메이션의 시간 범위 내에 들도록 제한됩니다. 선택 사항입니다. 기본값은 false입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

보통 디버깅 목적으로나 편집 도구용으로만 사용합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

event :

string

애니메이션 이벤트의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

지정된 유닛에 명명된 애니메이션 이벤트가 있다면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

이 함수는 애니메이션 상태 머신을 보유한 유닛에 대해서만 호출하십시오.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

boolean

지정된 유닛에 애니메이션 상태 머신이 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

boolean

유닛이 현재 어떤 애니메이션을 크로스 페이드하는 중이면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

이를 사용하여 너무 많은 크로스 페이딩 애니메이션이 서로 겹치는 상황을 방지할 수 있습니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

mode :

string

설정할 애니메이션 골격 모드입니다. 가능한 값:

  • ignore: 골격 애니메이션이 무시됩니다. 유닛의 골격 노드에 영향을 주지 않습니다.
  • transform: 기본 모드입니다. 애니메이션에서 이루어지는 골격 위치, 회전 및 배율이 유닛의 골격 노드에 적용됩니다.
  • position: 골격 위치만 골격 노드로 전송됩니다.
  • rotation: 골격 회전만 골격 노드로 전송됩니다.
  • scale: 골격 배율만 골격 노드로 전송됩니다.
  • position_and_rotation: 골격 위치 및 회전만 골격 노드로 전송됩니다.
  • position_and_scale: 골격 위치 및 배율만 골격 노드로 전송됩니다.
  • rotation_and_scale: 골격 회전 및 배율만 골격 노드로 전송됩니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

해당 모드가 별도로 설정되는 루트 노드(set_animation_root_mode() 참조)만 제외하고, 모든 골격이 동일한 업데이트 모드를 따릅니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

enabled :

boolean

상태 머신 이벤트의 로깅을 활성화하려면 true를, 비활성화하려면 false를 사용합니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

이 메서드는 개발 모드에서만 사용할 수 있습니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

parameters :

any(string, number)+

애니메이션 재생에 대한 병합 옵션입니다. 가능한 매개변수는 다음과 같습니다.

  • "max_start_time": 애니메이션을 시작할 수 있는 최대 시간(초)을 설정합니다. 값을 0.2로 설정한다면 이 애니메이션을 재생 중인 기존 플레이어가 0-0.2초 동안 이미 재생한 경우에는 새 플레이어를 생성하는 대신 해당 플레이어를 재사용할 수 있습니다. 이 애니메이션은 t=0에서 시작하는 대신 해당 플레이어의 위치로 점프하게 됩니다. 이 매개변수를 지정하는 경우 뒤에 시간 값(초)을 나타내는 숫자 매개변수를 붙여야 합니다. 기본값은 0이며, 이 경우 동일한 프레임에서 시작된 애니메이션 평가만 병합할 수 있습니다.
  • "max_drift": 표시된 애니메이션 시간을 실제 애니메이션 시간에서 얼마나 많이 옮길 수 있는지 제어합니다. 플레이어를 공유하는 두 애니메이션을 서로 다른 속도로 재생하는 경우 결국 서로 동떨어지게 됩니다. 두 애니메이션이 서로 너무 다른 것으로 인식되는 어느 시점이 되면 평가자가 둘로 분할됩니다. 이 매개변수는 이 분할이 발생하는 시점을 제어합니다. 값이 0.2이면, 애니메이션이 0.2초 이상 차이가 나는 경우 평가자가 분할됩니다. 이 매개변수를 지정하는 경우 뒤에 시간 값(초)을 나타내는 숫자 매개변수를 붙여야 합니다. 기본값은 0입니다.
  • "clock_fidelity": 애니메이션이 설정된 재생 속도를 얼마나 준수할지 제어합니다. 애니메이션의 재생 속도를 살짝 바꾸기만 해도 애니메이션 플레이어는 재생 중인 두 애니메이션이 서로 동떨어져 평가자가 강제로 분할되는 일이 생기지 않도록 할 수 있습니다. 클럭 충실도(clock fidelity)가 0.9라는 것은 속도가 요청된 속도의 90% 내에 든다는 것으로, 다시 말해 10%의 변경은 허용된다는 의미입니다. 이 매개변수를 지정하는 경우에는 뒤에 0에서 1 사이의 충실도를 나타내는 숫자 매개변수를 붙여야 합니다. 기본값은 1.0으로, 속도가 요청된 속도와 똑같다는 의미입니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

Stingray 엔진에는 최적화 시스템이 있어, 시간상 밀접하게 재생되는 동일한 애니메이션의 여러 평가를 병합할 수 있습니다. 이를 통해 재생 중인 동일한 애니메이션의 인스턴스가 여럿인 경우 성능을 향상시킬 수 있습니다. 이 함수를 통해 병합 설정을 제어할 수 있습니다.

참고: 이 기능은 실험적으로 고려해야 하며, 변경될 수 있습니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

mode :

string

설정할 애니메이션 루트 모드입니다. 가능한 값:

  • ignore: 기본 모드입니다. 루트 애니메이션이 무시되고, 유닛의 루트 노드에 영향을 주지 않습니다. 이 모드를 사용할 때에는 animation_wanted_root_pose()를 사용하여 애니메이션이 루트를 이동시키려고 했던 위치를 추출하고, 해당 위치를 프로그래밍 방식으로 적용합니다.
  • delta_transform: 애니메이션에서 발생하는 루트 위치, 회전 및 배율의 델타 변경 사항이 유닛의 루트 노드에 적용됩니다. 유닛의 루트는 애니메이션에 의해 움직입니다.
  • delta_position: delta_transform과 동일하지만 위치 업데이트만 루트 노드로 전송됩니다.
  • delta_rotation: delta_transform과 동일하지만 회전 업데이트만 루트 노드로 전송됩니다.
  • delta_scale: delta_transform과 동일하지만 배율 업데이트만 루트 노드로 전송됩니다.
  • delta_position_and_rotation: delta_transform과 동일하지만 위치 및 회전 업데이트만 루트 노드로 전송됩니다.
  • delta_position_and_scale: delta_transform과 동일하지만 위치 및 배율 업데이트만 루트 노드로 전송됩니다.
  • delta_rotation_and_scale: delta_transform과 동일하지만 회전 및 배율 업데이트만 루트 노드로 전송됩니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

machine :

string

사용할 상태 머신 리소스의 이름입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

lod_level :

integer

골격에 대해 설정할 새로운 LOD 수준입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

LOD 수준은 애니메이션의 어느 골격을 평가할지 결정합니다. 평가되지 않는 골격은 로컬 공간에 고정됩니다. 이 방법을 사용하여 카메라에서 멀리 떨어진 유닛의 애니메이션 비용을 절감할 수 있습니다.

골격에 대한 LOD 수준은 Unit Editor에서 정의합니다.

경계 상자

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

ignore_invisble_meshes :

boolean?

true인 경우에는 상자 계산에서 보이지 않는 메시를 무시합니다. 기본값은 false 입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

stingray.Matrix4x4

경계 상자 중심의 위치 및 회전입니다.

stingray.Vector3

세 개 축 모두를 따르는 경계 상자의 절반 범위입니다.

카메라

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

camera :

any(integer, string)

검색할 카메라의 색인 또는 이름입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.Camera

지정된 카메라입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

camera :

string

카메라의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛에 카메라가 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛에 있는 카메라 수입니다.

동적 데이터

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

indices :

any(integer, string)+

정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다.

+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

any

이전에 지정된 색인 시퀀스에 설정된 값입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

indices :

any(integer, string)+

정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다.

+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

boolean

데이터 값이 지정된 색인 시퀀스에 저장되어 있는 경우 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

indices :

any(integer, string)

정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

value :

any

저장할 값입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

나중에 동일한 색인을 get_data() 호출에 전달하여 데이터를 검색할 수 있습니다.

흐름

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

트리거할 흐름 이벤트의 이름입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

검색할 외부 흐름 변수의 이름입니다.

반환하는 항목

any

흐름 변수의 값입니다. 이 값의 유형은 지정된 이름과 일치하는 외부 출력 변수의 유형에 따라 달라집니다.

이 함수는 **External > Output** 범주에서 찾을 수 있는 외부 변수 흐름 노드에서 작동합니다. 이 함수는 흐름 그래프에서만 설정하고 검색할 수 있는 Variables 범주에 있는 노드와는 관련이 없습니다.

참고: 편집기에 "My Unit"으로 표시되는 변수의 실제 이름은 my_unit입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

설정할 외부 흐름 변수의 이름입니다.

value :

any

흐름 변수에 대해 설정할 새로운 값입니다. 이 값의 유형은 지정된 이름과 일치하는 외부 입력 변수의 유형에 따라 달라집니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

이 함수는 **External > Input** 범주에서 찾을 수 있는 외부 변수 흐름 노드에서 작동합니다. 이 함수는 흐름 그래프에서만 설정하고 검색할 수 있는 Variables 범주에 있는 노드와는 관련이 없습니다.

라이트

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

light :

string

라이트의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛에 라이트가 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

light :

any(string, integer)

검색할 라이트의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.Light

지정된 라이트입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛에 있는 라이트 수입니다.

LOD 오브젝트

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

lod :

string

LOD 오브젝트의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛에 LOD 오브젝트가 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

lod :

any(string, integer)

검색할 LOD 오브젝트의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.LODObject

지정된 LOD 오브젝트입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛에 있는 LOD 오브젝트 수입니다.

재질

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

light :

stingray.Light

재질을 변경하려는 stingray.Light입니다. 이 유닛에서 소유해야 합니다.

material_resource :

string

라이트에 할당하려는 .material 리소스의 이름입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

지정된 재질에 대한 셰이더 그래프는 **Output > Light Base** 노드를 사용하여 라이트가 투영될 색상을 생성해야 합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

slot_name :

string

재질을 설정하려는 슬롯의 이름입니다.

material_resource :

string?

슬롯에 할당하려는 .material 리소스의 이름입니다. 이 값이 nil인 경우 슬롯이 지워집니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

stingray.IdString64

슬롯에 할당된 재질의 리소스 ID입니다.

메시

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

mesh :

string

메시의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛에 메시가 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

mesh :

any(string, integer)

검색할 메시의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.Mesh

지정된 메시입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛에 있는 메시 수입니다.

기타

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

boolean

유닛이 삭제되었거나 유닛이 nil인 경우 false를 반환합니다.

유닛은 항상 약한 참조로 유지됩니다. 참조가 아직 유효한지 확인하려면 원하는 유닛에 대해 Unit.alive()를 호출하면 됩니다. 삭제된 유닛에 대해 alive() 이외의 다른 함수를 호출하면 스크립트 오류가 발생합니다.

참고: 오직 유닛만 약한 참조로 유지됩니다. 다른 오브젝트의 삭제 여부는 alive() 호출을 통해 확인할 수 없습니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

string

유닛의 이름입니다.

이 함수는 디버깅 용도로 이름을 출력하는 데에만 사용해야 합니다. 출시 버전에서는 실제 이름을 사용할 수 없으며, 이 함수가 이름 대신 16진수 문자열을 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

stingray.IdString64

편집기에서 유닛을 수준에 배치한 경우에는 수준 내 유닛의 숫자 ID를 반환하고, 유닛을 동적으로 생성한 경우에는 nil을 반환합니다.

이 ID는 수준 파일이 수정된 경우에도 동일하게 유지됩니다. 이는 수준 파일 내 유닛의 오브젝트 ID와 거의 같습니다. 유닛이 중첩 수준을 통해 생성된 경우에는 이 ID가 중첩 수준 인스턴스 ID 그리고 그 아래의 유닛 오브젝트 ID의 역할을 합니다. 그러므로 한 수준을 통해 생성된 모든 유닛은 표준에서 고유 ID를 갖게 됩니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

유닛 리소스 유형의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛의 리소스 유형이 지정된 이름과 일치하면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

from :

stingray.Vector3

광선 투사의 시작 위치입니다.

direction :

stingray.Vector3

시작 지점에서 유닛 벡터로 광선이 투사되는 방향입니다.

length :

number

광선의 길이입니다.

include_hidden_meshes :

boolean

광선 투사가 숨겨진 메시를 비추는지 여부를 지정합니다.

반환하는 항목

number?

충돌 테스트 시작 위치로부터 충돌 지점의 거리입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

stingray.Vector3?

충돌된 표면의 법선입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

integer?

메시의 인덱스입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

integer?

삼각형의 인덱스입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

메시 삼각형과 충돌하면 함수에서 삼각형 히트의 표준 법선과 함께 메시 인덱스 및 메시 내의 교차된 삼각형의 인덱스를 반환합니다. 삼각형이 충돌하지 않으면 함수에서 아무것도 반환하지 않습니다.

참고: 고밀도 메시를 포함한 유닛의 경우 매우 비쌉니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

string

유닛 이름의 해시 표현입니다.

이 표현은 의미는 없지만 World.spawn_unit()에 인수로 전달되어 같은 유형의 다른 유닛을 생성할 수는 있습니다.

물리적

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

wake_sleeping_actors :

boolean

효과가 적용되었을 때 수면 상태 액터가 깨어나야 하는지 여부를 결정합니다. 선택 사항입니다. 기본값은 true입니다. false로 설정하면 속도가 여전히 수면 상태 액터에 적용되기는 하지만 외부 이벤트가 액터를 깨울 때까지는 그 효과가 명백하게 나타나지 않습니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

현재 초기 속도는 모델링 패키지에서 내보낸 물리적 장면 오브젝트에 대해서만 설정할 수 있습니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

보통 디버깅 목적으로나 편집 도구용으로만 사용합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

특성

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

properties :

any(string)

함께 특성 경로를 구성하는 문자열들의 시퀀스입니다. 자세한 내용은 set_property()를 참조하십시오.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

number

특성에 대해 현재 설정되어 있는 값입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

properties :

string

함께 특성 경로를 구성하는 문자열들의 시퀀스입니다.

value :

number

특성에 대해 설정할 값입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

properties는 함께 특성 경로를 구성하는 여러 문자열 인수를 가질 수 있습니다. 예를 들면, 다음을 쓸 수 있습니다.

stingray.Unit.set_property(myUnit, "meshes", "my_unit_mesh_name", "materials", "slot_name", "albedo", "x", 0.25)

이 예는 유닛 재질의 알베도 색상 중 빨간색 구성요소를 설정합니다.

해당 경로는 StoryTeller의 곡선 편집기 트리 뷰에서 사용되는 것과 동일합니다.

장면 그래프

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

string[]

유닛의 상태 머신에 있는 골격 이름의 목록입니다.

[] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다.
매개변수

dest_unit :

stingray.Unit

장면 그래프 노드를 복사해 넣을 대상 유닛입니다.

src_unit :

stingray.Unit

노드를 복사해 올 소스 유닛입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

이 함수는 비용이 많이 드는 유닛을 시뮬레이션한 다음, 그 변환을 보다 단순한 유닛으로 복사해 오는 "인스턴싱"을 지원하는 데 사용할 수 있습니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Matrix4x4

전역 좌표로 나타낸 노드의 위치 및 방향입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Vector3

전역 좌표로 나타낸 노드의 위치입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Quaternion

전역 좌표로 나타낸 노드의 회전입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

검색할 노드의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛에 일치하는 노드가 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

stingray.World

유닛이 존재하는 표준입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

stingray.Level?

유닛을 생성한 수준을 반환하거나, 유닛이 수준에 속해 있지 않으면 nil을 반환합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Matrix4x4

노드의 위치 및 방향입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Vector3

노드의 위치입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Quaternion

노드의 회전입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Vector3

노드의 배율입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

검색할 노드의 이름입니다.

반환하는 항목

integer

오브젝트 노드의 색인입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛의 장면 그래프 내 노드 수입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

상위 노드를 검색할, 장면 그래프 내 노드의 색인입니다.

반환하는 항목

integer

상위 노드의 색인을 반환하거나, 노드가 루트 노드인 경우 nil을 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

pose :

stingray.Matrix4x4

노드에 대해 설정된 새 위치 및 방향입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

노드의 회전 또는 배율만 변경하고 싶다면 set_local_rotation()set_local_scale()을 사용하십시오. local_pose()를 사용하여 현재 포즈를 가져오고, 매트릭스의 회전 또는 배율을 수정한 다음, 결과 매트릭스를 set_local_pose()로 전달하면 값의 일부 부동 소수점 정밀도가 손실됩니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

position :

stingray.Vector3

노드에 대해 설정할 새 위치입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

rotation :

stingray.Quaternion

노드에 대해 설정할 새 회전입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

scale :

stingray.Vector3

노드에 대해 설정할 새 배율입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

유닛에 활성 물리적 액터가 있는 경우 배율을 조정해도 액터의 배율은 조정되지 않습니다. 액터의 배율 조정 역시 그 유형에 따라 결정됩니다. 1. 액터가 봉제 인형인 경우 그냥 비활성화하고, 유닛 배율을 조정한 다음, 봉제 인형을 다시 활성화합니다. 2. 이외의 경우(예: 차량)에는 유닛을 생성 해제했다가, 포즈 매트릭스에서 새 배유을 지정하면서 새로운 유닛을 다시 생성해야 합니다(World.spawn_unit() 참조).

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

pose :

stingray.Matrix4x4

노드에 대해 설정된 위치 및 방향입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

position :

stingray.Vector3

노드에 대해 설정할 새 위치입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

키프레임 물리적 오브젝트의 동작 방식에 영향을 미칩니다. 오브젝트가 이동할 때에는 현재 위치와 목적지 사이의 모든 오브젝트와 충돌하며, 오브젝트가 텔레포트할 때에는 중간에 있는 오브젝트와 충돌하지 않고 목적지에 갑자기 나타납니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

rotation :

stingray.Quaternion

노드에 대해 설정할 새 회전입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

scale :

stingray.Vector3

노드에 대해 설정할 새 배율입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Matrix4x4

전역 좌표로 나타낸 노드의 위치 및 방향입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Vector3

전역 좌표로 나타낸 노드의 위치입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

i :

integer

노드의 색인입니다.

반환하는 항목

stingray.Quaternion

전역 좌표로 나타낸 노드의 회전입니다.

지형

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

terrain :

string

지형의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛에 지형이 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛에 있는 지형 수입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

terrain :

any(string, integer)

검색할 지형의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.Terrain

지정된 지형입니다.

Unit 오브젝트

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

actor :

any(string, integer)

검색할 액터의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.Actor

지정된 액터입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

cloth :

any(string, integer)

의상의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.Cloth

지정된 의상입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

id :

any(string, integer)

액터의 이름 또는 색인을 지정합니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

inherit_velocity :

number?

선택 사항입니다. 물리적 액터가 연결되어 있는 애니메이션된 오브젝트의 속도를 어느 정도까지 상속할지 지정합니다. 값이 1.0이면 애니메이션된 속도를 완전히 상속합니다. 기본값은 0.0입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

stingray.Actor

생성된 액터를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

id :

any(string, integer)

새로운 의상의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.Cloth

새롭게 생성된 의상입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

생성할 접합의 이름입니다.

params :

any(string, stingray.Vector3)+

접합을 구성하는 매개변수의 목록입니다. 매개변수 목록은 뒤에 인수가 오는 문자열의 시퀀스입니다. 다음 인수가 지원됩니다.

  • "actor_1": 제약 조건에 의해 접합되어야 하는 첫 번째 액터를 지정합니다. 뒤에 액터 이름을 지정하는 문자열 매개변수가 와야 합니다.
  • "actor_2": 제약 조건에 의해 접합되어야 하는 두 번째 액터를 지정합니다. 뒤에 액터 이름을 지정하는 문자열 매개변수가 와야 합니다.
  • "anchor_1": 첫 번째 액터의 로컬 좌표 내 첫 번째 부착점을 지정합니다. 뒤에 Vector3 매개변수가 와야 합니다.
  • "anchor_2": 두 번째 액터의 로컬 좌표 내 두 번째 부착점을 지정합니다. 뒤에 Vector3 매개변수가 와야 합니다.
  • "global_anchor": 접합된 두 액터 모두에 사용되는 전역 좌표 내 부착점을 지정합니다. 뒤에 Vector3 매개변수가 와야 합니다.
  • "global_axis": 접합된 두 액터 모두에 사용되는 전역 좌표 내 제약 조건 축을 지정합니다. 뒤에 Vector3 매개변수가 와야 합니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

stingray.Joint

새롭게 생성된 접합입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

생성할 접합의 이름입니다.

반환하는 항목

stingray.Joint

새롭게 생성된 접합입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

stingray.Vehicle

새롭게 생성된 차량입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

actor :

any(string, integer)

액터의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

id :

any(string, integer)

삭제할 의상의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

삭제할 접합의 이름입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

검색할 액터의 이름입니다.

반환하는 항목

integer?

액터의 색인을 반환하거나, 일치하는 액터가 없다면 nil을 반환합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

검색할 의상의 이름입니다.

반환하는 항목

integer?

유닛 내 의상의 색인을 반환하거나, 일치하는 의상이 없으면 nil을 반환합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

name :

string

검색할 무버의 이름입니다.

반환하는 항목

integer?

무버의 색인을 반환하거나, 일치하는 무버가 없으면 nil을 반환합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

stingray.Mover?

유닛의 현재 무버를 반환하거나, 유닛에 활성 무버가 없으면 nil을 반환합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

id :

any(string, integer)

무버의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

position :

stingray.Vector3

무버를 배치할 위치입니다.

allow_move :

number?

0이 아닌 경우 비충돌 위치를 검색하기 위한 거리를 지정합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

boolean

무버가 위치에 맞으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

stingray.Vector3?

비충돌 위치를 발견하면 이 위치가 두 번째 매개변수로 반환됩니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛의 액터 수입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛의 의상 수입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

integer

유닛의 무버 수입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

id :

any(string, integer)

의상의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

visibility :

boolean

의상을 보이게 하려면 true를, 의상을 숨기려면 false를 사용합니다.

context :

string?

선택 사항입니다. 각각의 발췌 컨텍스트에 대해 별도로 가시성을 토글하는 데 사용할 수 있습니다. 컨텍스트의 유효한 값은 default, shadow_caster 또는 occluder입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

mover :

any(string, integer)?

무버의 이름 또는 색인입니다. nil인 경우 유닛의 현재 무버가 비활성화됩니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

stingray.Mover?

현재 유닛에 대해 설정되어 있는 무버를 반환하거나, 무버가 비활성화된 경우 nil을 반환합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

frames :

integer

애니메이션의 프레임 수입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

유닛에 대해 set_local...() 함수 중 하나를 호출한 경우에는 해당 함수에 의해 유닛이 움직이는 유닛으로 자동으로 표시되기 때문에 직접 그렇게 표시할 필요가 없습니다. 하지만 유닛에 대해 어떤 다른 특별한 처리를 하는 경우에는 이 함수를 호출해야 할 수 있습니다.

참고: 현재 이 함수는 필수가 아닙니다. 유닛을 변경하는 모든 작업이 유닛을 자동으로 움직이는 유닛으로 설정해야 한다거나 게임 플레이 프로그래머가 명시적으로 그렇게 해야 하는 경우에는 속도와 편리함 사이에서 절충안을 찾아야 합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
반환하는 항목

stingray.Vehicle?

유닛의 차량을 반환하거나, 유닛에 차량이 없으면 nil을 반환합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

가시성 그룹

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

group :

string

가시성 그룹의 이름입니다.

반환하는 항목

boolean

유닛에 대한 가시성 그룹이 정의되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

mesh :

any(string, integer)

메시의 이름 또는 색인입니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

visibility :

boolean

오브젝트가 눈에 보여야 하면 true를, 그렇지 않으면 false를 사용합니다.

context :

string?

선택 사항입니다. 각각의 발췌 컨텍스트에 대해 별도로 가시성을 설정하는 데 사용할 수 있습니다. 유효한 값은 default, shadow_caster, occluder입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

visibility :

boolean

유닛이 눈에 보여야 하면 true를, 그렇지 않으면 false를 사용합니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

group :

string

수정할 가시성 그룹의 이름입니다.

visibility :

boolean

오브젝트가 눈에 보여야 하면 true를, 그렇지 않으면 false를 사용합니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

가시성 그룹은 유닛의 데이터 리소스 파일에서 선언합니다.

더 이상 사용되지 않음

이 섹션의 함수는 더 이상 사용되지 않습니다.

엔진에서는 단순히 이전 프로젝트와의 호환을 위해서만 유지됩니다.

매개변수

name :

string

재질의 이름입니다.

반환하는 항목

integer

재질과 연관된 ID입니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

from :

number?

애니메이션 재생을 시작할 시작 시간입니다. 선택 사항입니다. 기본값은 nil입니다. 애니메이션을 현재 시간에서 시작하려면 nil을 사용합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

to :

number?

애니메이션 재생을 종료할 끝 시간입니다. 선택 사항입니다. 기본값은 nil입니다. 애니메이션을 끝까지 재생하려면 nil을 사용합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

loop :

boolean?

true인 경우 애니메이션이 지정된 시간 간격으로 루프됩니다. 선택 사항입니다. 기본값은 false입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

speed :

number?

재생 속도를 제어하는 데 사용됩니다. 선택 사항입니다. 기본값은 1입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

group :

string?

지정하는 경우, 이 간단한 애니메이션 그룹이 재생되고, 그렇지 않으면 간단한 애니메이션이 유닛 내 모든 노드에 영향을 미칩니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

애니메이션이 from 시간부터 to 시간까지 재생됩니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

start :

stingray.Vector3

광선 투사의 시작점입니다.

end :

stingray.Vector3

광선 투사의 끝 위치입니다.

contexts :

string[]

재질 컨텍스트를 포함하고 있는 테이블입니다.

[] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다.
반환하는 항목

integer[]

컨텍스트별 재질 ID가 하나씩 포함된 목록입니다.

[] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다.

컨텍스트에 대한 재질이 없는 경우에는 material_id("")에 해당하는 슬롯에 0이 반환됩니다.

매개변수

self :

stingray.Unit

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

이 함수를 호출할 때에는 항상self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

group :

string?

지정하는 경우, 이 간단한 애니메이션 그룹이 중지되고, 그렇지 않으면 간단한 애니메이션 중지가 유닛 내 모든 노드에 영향을 미칩니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.