각 Unit 오브젝트는 캐릭터, 빌딩, 기타 게임 수준 내 오브젝트 같은 단일 게임 유닛을 나타냅니다.
Unit은 게임 수준 내에 구성할 수 있는 기본 오브젝트입니다.
생성자 및 액세서
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
관련 도움말 항목
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ANIMATION_OVERRIDE_PERCENT_SYNC : integer![]() animation_event() 호출 시 percent sync 전환에 대한 백분율 값을 오버라이드합니다.
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기타 관련 참조 항목
![]() |
animation_bone_mode ( self ) : string![]() 전체 유닛에 대한 현재 애니메이션 골격 모드를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
string |
현재 애니메이션 골격 모드입니다. ignore, transform, position, rotation, scale, position_and_rotation, position_and_scale 또는 rotation_and_scale 중 하나일 수 있습니다. 해당 모드에 대한 설명은 set_animation_bone_mode()를 참조하십시오. |
![]() |
animation_event ( self, event, parameters )![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신에서 다른 애니메이션 상태로 전환을 유발할 수도 있는, 지정된 이벤트를 트리거합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
event : | string | 애니메이션 이벤트의 이름입니다. |
parameters : | any? | 키와 값의 시퀀스로 지정될 수 있습니다. 현재는 매개변수 하나만 지원됩니다.
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 애니메이션 상태 머신을 보유한 유닛에 대해서만 호출하십시오.
참고: 이 기능은 실험용으로 간주해야 합니다.
기타 관련 참조 항목
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animation_find_constraint_target ( self, name ) : integer![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신에서 제약 조건 대상의 색인을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 제약 조건 대상의 이름입니다. |
integer |
제약 조건 대상의 색인입니다. |
![]() |
animation_find_variable ( self, name ) : integer![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신에서 지정된 변수의 색인을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 변수의 이름입니다. |
integer |
지정된 변수의 색인입니다. |
![]() |
animation_get_constraint_target ( self, index ) : stingray.Matrix4x4![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신에서 제약 조건 대상의 값을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
index : | integer | 검색할 제약 조건 대상의 색인입니다. |
제약 조건 대상의 값입니다. |
![]() |
animation_get_curve_value ( self, object, parameter, float_index ) : boolean, number![]() 애니메이션 곡선의 현재 값을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
object : | string | 애니메이션된 노드의 이름입니다. |
parameter : | string | 애니메이션된 매개변수의 이름입니다. |
float_index : | number | 선택 사항입니다. 반환될 채널 부동 소수점의 0 기반 부동 소수점 색인(0~3)입니다. 기본값은 0입니다. |
boolean |
곡선이 존재합니다. |
number |
곡선 해석의 값입니다. |
![]() |
animation_get_length ( animation ) : number![]() 애니메이션의 길이를 검색합니다.
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animation : | string | 애니메이션의 이름입니다. |
number |
애니메이션의 길이입니다. |
![]() |
animation_get_seeds ( self ) : any(integer)+![]() 유닛 애니메이션 상태 머신의 최신 레이어 난수 생성기 시드를 데이터 튜플로 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
any(integer)+ |
유닛 애니메이션 상태 머신의 최신 시드입니다. 이 시드는 각 레이어의 난수 생성기가 사용하는 최신 시드인 일련의 수로 반환됩니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
![]() |
animation_get_state ( self ) : any(integer, nil)+![]() 유닛의 현재 애니메이션 상태(데이터 튜플)를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
any(integer, nil)+ |
유닛의 현재 애니메이션 상태입니다. 이 상태는 각 레이어에 대한 현재 상태를 나타내는 일련의 숫자들로 반환됩니다. 상태를 재생 중이지 않은 레이어의 경우 nil이 반환됩니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
나중에 animation_set_state()를 호출하고, 동일한 일련의 값을 전달하여 상태를 복원할 수 있습니다. 해당 상태에는 플레이 헤드 간격띄우기, 애니메이션 변수 또는 제약 조건 대상이 아닌 상태 머신의 상태만 포함됩니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
animation_get_variable ( self, index ) : number![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신에서 지정된 변수의 값을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
index : | integer | 변수의 색인입니다. |
number |
유닛의 애니메이션 상태 머신에 있는 변수의 값입니다. |
![]() |
animation_has_constraint_target ( self, name ) : boolean![]() 유닛에 대한 제약 조건 대상이 정의되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 제약 조건 대상의 이름입니다. |
boolean |
유닛에 대한 제약 조건 대상이 정의되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
animation_has_variable ( self, name ) : boolean![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신에 지정된 변수가 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 변수의 이름입니다. |
boolean |
지정된 유닛의 애니메이션 상태 머신에 지정된 변수가 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
animation_layer_info ( self, layer ) : number, number![]() 지정된 레이어에서 재생 중인 애니메이션의 정보를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
layer : | integer | 애니메이션 레이어의 색인입니다. |
number |
애니메이션의 현재 시간입니다. |
number |
애니메이션의 총 길이입니다. |
반환된 시간 값을 반환된 길이 값으로 나누어서(time / length) 재생된 애니메이션 비율(%)을 알아볼 수 있습니다.
참고: 이 기능은 실험용으로 간주해야 합니다.
![]() |
animation_root_mode ( self ) : string![]() 현재 애니메이션 루트 모드를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
string |
현재 애니메이션 루트 모드입니다. ignore, delta_transform, delta_position, delta_rotation, delta_scale, delta_position_and_rotation, delta_position_and_scale 또는 delta_rotation_and_scale 중 하나일 수 있습니다. 해당 모드에 대한 설명은 set_animation_root_mode()를 참조하십시오. |
![]() |
animation_set_constraint_target ( self, index, value )![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신에서 제약 조건 대상의 값을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
index : | integer | 설정할 제약 조건 대상의 색인입니다. |
value : | any(stingray.Matrix4x4, stingray.Quaternion, stingray.Vector3) | 제약 조건 대상에 대해 설정할 새로운 값입니다. 위치와 회전을 모두 설정할지, 아니면 그 중 하나만 설정할지에 따라 Matrix4x4, Quaternion 또는 Vector3가 될 수 있습니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
animation_set_seeds ( self, seeds )![]() 시드를 유닛의 애니메이션 컨트롤러에 있는 레이어 난수 생성기로 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
seeds : | integer+ | 유닛의 애니메이션 상태 머신 내 레이어 난수 생성기로 설정할 시드입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
animation_set_state ( self, state )![]() animation_get_state()를 통해 가져온 상태를 복원합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
state : | integer+ | 유닛에 대해 설정할 애니메이션 상태입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
animation_set_variable ( self, index, value )![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신에서 지정된 변수의 값을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
index : | integer | 값을 설정하려는 변수의 색인입니다. |
value : | number | 유닛의 애니메이션 상태 머신에 있는 변수에 대해 설정된 새로운 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
animation_wanted_root_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4![]() ignore 루트 모드에서는 이 함수가 애니메이션이 루트 노드를 이동시킨 위치 및 회전을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
루트 노드의 포즈입니다. |
이 값을 사용하여 스크립트에서 애니메이션 움직임을 수동으로 적용하거나 이를 다른 시스템(유닛의 무버 등)을 통해 전달할 수 있습니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
crossfade_animation ( self, animation, layer, blend_time, loop, blend_type ) : integer![]() 지정된 유닛의 애니메이션에서 지정된 애니메이션 레이어에 지정된 혼합 시간 동안 크로스 페이드합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
animation : | string | 애니메이션의 이름입니다. |
layer : | integer? | 사용할 애니메이션 레이어의 색인입니다. 선택 사항입니다. 기본값은 1입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
blend_time : | number? | 크로스 페이드 시간입니다. 선택 사항입니다. 기본값은 0입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
loop : | boolean? | true인 경우 애니메이션이 지정된 시간 간격으로 루프하고, false인 경우 유닛이 마지막 포즈로 유지됩니다. 선택 사항입니다. 기본값은 true입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
blend_type : | string? | 애니메이션이 다른 애니메이션과 혼합되는 방식을 지정합니다. 값은 normal 및 offset일 수 있습니다. 선택 사항입니다. 기본값은 normal입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
애니메이션을 제어하는 데 사용할 수 있는 ID입니다. |
이 함수는 애니메이션 블렌더가 있지만 애니메이션 상태 머신은 없는 유닛, 즉 스크립트 구동 블렌더가 있는 유닛에 대해서만 호출하십시오.
기타 관련 참조 항목
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crossfade_animation_set_speed ( self, id, speed )![]() 크로스 페이드된 애니메이션이 재생되는 속도(블렌더 기준)를 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 크로스 페이드된 애니메이션의 ID입니다. |
speed : | number | 애니메이션이 재생되는 속도입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
값이 1이면 블렌더와 같은 시간 단계를 사용한다는 의미입니다. 값이 0이면 멈춥니다. 속도 값을 음수로 설정할 수 없습니다.
![]() |
crossfade_animation_set_time ( self, id, time, cap_to_range )![]() 크로스 페이드된 애니메이션의 시간을 지정된 시간으로 명시적으로 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 크로스 페이드된 애니메이션의 ID입니다. |
time : | number | 애니메이션에 대해 설정된 시간입니다. |
cap_to_range : | boolean | true인 경우 지정된 시간이 애니메이션의 시간 범위 내에 들도록 제한됩니다. 선택 사항입니다. 기본값은 false입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
disable_animation_state_machine ( self )![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신을 비활성화하여 crossfade_animation() 및 관련 함수로 블렌더를 직접 제어할 수 있게 합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
보통 디버깅 목적으로나 편집 도구용으로만 사용합니다.
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enable_animation_state_machine ( self )![]() 이전에 비활성화한 경우 유닛에 대한 애니메이션 상태 머신을 활성화합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
has_animation_event ( self, event ) : boolean![]() 지정된 유닛에 명명된 애니메이션 이벤트가 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
event : | string | 애니메이션 이벤트의 이름입니다. |
boolean |
지정된 유닛에 명명된 애니메이션 이벤트가 있다면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
이 함수는 애니메이션 상태 머신을 보유한 유닛에 대해서만 호출하십시오.
![]() |
has_animation_state_machine ( self ) : boolean![]() 지정된 유닛에 애니메이션 상태 머신이 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
boolean |
지정된 유닛에 애니메이션 상태 머신이 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
is_crossfading_animation ( self ) : boolean![]() 유닛이 현재 어떤 애니메이션을 크로스 페이드하는 중인지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
boolean |
유닛이 현재 어떤 애니메이션을 크로스 페이드하는 중이면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
이를 사용하여 너무 많은 크로스 페이딩 애니메이션이 서로 겹치는 상황을 방지할 수 있습니다.
![]() |
set_animation_bone_mode ( self, mode )![]() 애니메이션이 유닛의 골격 노드를 업데이트할 수 있는 방법을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
mode : | string | 설정할 애니메이션 골격 모드입니다. 가능한 값:
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이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
해당 모드가 별도로 설정되는 루트 노드(set_animation_root_mode() 참조)만 제외하고, 모든 골격이 동일한 업데이트 모드를 따릅니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
set_animation_logging ( self, enabled )![]() 애니메이션 상태 머신 이벤트가 명령 콘솔에 로깅되는지 여부를 결정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
enabled : | boolean | 상태 머신 이벤트의 로깅을 활성화하려면 true를, 비활성화하려면 false를 사용합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 메서드는 개발 모드에서만 사용할 수 있습니다.
![]() |
set_animation_merge_options ( self, parameters )![]() 인접한 시간에 재생 중인 동일한 애니메이션의 여러 해석을 병합하는 데 사용되는 설정을 제어합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
parameters : | any(string, number)+ | 애니메이션 재생에 대한 병합 옵션입니다. 가능한 매개변수는 다음과 같습니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
Stingray 엔진에는 최적화 시스템이 있어, 시간상 밀접하게 재생되는 동일한 애니메이션의 여러 평가를 병합할 수 있습니다. 이를 통해 재생 중인 동일한 애니메이션의 인스턴스가 여럿인 경우 성능을 향상시킬 수 있습니다. 이 함수를 통해 병합 설정을 제어할 수 있습니다.
참고: 이 기능은 실험적으로 고려해야 하며, 변경될 수 있습니다.
![]() |
set_animation_root_mode ( self, mode )![]() 애니메이션이 유닛의 루트 노드를 업데이트할 수 있는 방법을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
mode : | string | 설정할 애니메이션 루트 모드입니다. 가능한 값:
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이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
set_animation_state_machine ( self, machine )![]() 유닛의 애니메이션 상태 머신을 기본값 이외의 값으로 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
machine : | string | 사용할 상태 머신 리소스의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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set_bones_lod ( self, lod_level )![]() 애니메이션 골격에 대한 LOD 수준을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
lod_level : | integer | 골격에 대해 설정할 새로운 LOD 수준입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
LOD 수준은 애니메이션의 어느 골격을 평가할지 결정합니다. 평가되지 않는 골격은 로컬 공간에 고정됩니다. 이 방법을 사용하여 카메라에서 멀리 떨어진 유닛의 애니메이션 비용을 절감할 수 있습니다.
골격에 대한 LOD 수준은 Unit Editor에서 정의합니다.
![]() |
box ( self, ignore_invisble_meshes ) : stingray.Matrix4x4, stingray.Vector3![]() 유닛의 모든 메시를 감싸는 방향 지정 경계 상자를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
ignore_invisble_meshes : | boolean? | true인 경우에는 상자 계산에서 보이지 않는 메시를 무시합니다. 기본값은 false 입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
경계 상자 중심의 위치 및 회전입니다. | |
세 개 축 모두를 따르는 경계 상자의 절반 범위입니다. |
![]() |
camera ( self, camera ) : stingray.Camera![]() 유닛이 소유하고 있는 지정된 카메라를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
camera : | any(integer, string) | 검색할 카메라의 색인 또는 이름입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
지정된 카메라입니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
has_camera ( self, camera ) : boolean![]() 유닛에 지정된 이름의 카메라가 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
camera : | string | 카메라의 이름입니다. |
boolean |
유닛에 카메라가 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
num_cameras ( self ) : integer![]() 유닛에 있는 카메라 수를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛에 있는 카메라 수입니다. |
![]() |
get_data ( self, indices ) : any![]() 유닛의 스크립트 데이터 오브젝트 내 지정된 색인에 설정되어 있는 데이터를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
indices : | any(integer, string)+ | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
any |
이전에 지정된 색인 시퀀스에 설정된 값입니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
has_data ( self, indices ) : boolean![]() 유닛의 스크립트 데이터 오브젝트 내 지정된 색인에 데이터가 저장되어 있는지 여부를 나타냅니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
indices : | any(integer, string)+ | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
boolean |
데이터 값이 지정된 색인 시퀀스에 저장되어 있는 경우 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
set_data ( self, indices, indices, indices, value ) set_data ( self, indices, indices, value ) set_data ( self, indices, value )![]() 지정된 색인으로 정해진 위치의 유닛의 스크립트 데이터 오브젝트에 지정된 값을 저장합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
indices : | any(integer, string) | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
value : | any | 저장할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
나중에 동일한 색인을 get_data() 호출에 전달하여 데이터를 검색할 수 있습니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
flow_event ( self, name )![]() 유닛의 흐름 그래프에서 지정된 이름을 가진 외부 입력 이벤트 노드를 트리거합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 트리거할 흐름 이벤트의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
flow_variable ( self, name ) : any![]() 유닛 흐름에서 지정된 이름을 가진 외부 출력 흐름 변수의 값을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 검색할 외부 흐름 변수의 이름입니다. |
any |
흐름 변수의 값입니다. 이 값의 유형은 지정된 이름과 일치하는 외부 출력 변수의 유형에 따라 달라집니다. |
이 함수는 **External > Output** 범주에서 찾을 수 있는 외부 변수 흐름 노드에서 작동합니다. 이 함수는 흐름 그래프에서만 설정하고 검색할 수 있는 Variables 범주에 있는 노드와는 관련이 없습니다.
참고: 편집기에 "My Unit"으로 표시되는 변수의 실제 이름은 my_unit입니다.
![]() |
set_flow_variable ( self, name, value )![]() 유닛 흐름에서 지정된 이름을 가진 외부 입력 흐름 변수의 값을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 설정할 외부 흐름 변수의 이름입니다. |
value : | any | 흐름 변수에 대해 설정할 새로운 값입니다. 이 값의 유형은 지정된 이름과 일치하는 외부 입력 변수의 유형에 따라 달라집니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 **External > Input** 범주에서 찾을 수 있는 외부 변수 흐름 노드에서 작동합니다. 이 함수는 흐름 그래프에서만 설정하고 검색할 수 있는 Variables 범주에 있는 노드와는 관련이 없습니다.
![]() |
has_light ( self, light ) : boolean![]() 유닛에 지정된 이름의 라이트가 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
light : | string | 라이트의 이름입니다. |
boolean |
유닛에 라이트가 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
light ( self, light ) : stingray.Light![]() 유닛이 소유하고 있는 지정된 라이트를 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
light : | any(string, integer) | 검색할 라이트의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
지정된 라이트입니다. |
![]() |
num_lights ( self ) : integer![]() 유닛에 있는 라이트 수를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛에 있는 라이트 수입니다. |
![]() |
has_lod_object ( self, lod ) : boolean![]() 유닛에 지정된 이름의 LOD 오브젝트가 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
lod : | string | LOD 오브젝트의 이름입니다. |
boolean |
유닛에 LOD 오브젝트가 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
lod_object ( self, lod ) : stingray.LODObject![]() 유닛이 소유하고 있는 지정된 LOD 오브젝트를 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
lod : | any(string, integer) | 검색할 LOD 오브젝트의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
지정된 LOD 오브젝트입니다. |
![]() |
num_lod_objects ( self ) : integer![]() 유닛에 있는 LOD 오브젝트 수를 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛에 있는 LOD 오브젝트 수입니다. |
![]() |
set_light_material ( self, light, material_resource )![]() 유닛 내 지정된 라이트 소스에 재질 리소스를 할당합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
light : | 재질을 변경하려는 stingray.Light입니다. 이 유닛에서 소유해야 합니다. | |
material_resource : | string | 라이트에 할당하려는 .material 리소스의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
지정된 재질에 대한 셰이더 그래프는 **Output > Light Base** 노드를 사용하여 라이트가 투영될 색상을 생성해야 합니다.
![]() |
set_material ( self, slot_name, material_resource ) : stingray.IdString64![]() 유닛 내 지정된 재질 슬롯에 재질 리소스를 할당합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
slot_name : | string | 재질을 설정하려는 슬롯의 이름입니다. |
material_resource : | string? | 슬롯에 할당하려는 .material 리소스의 이름입니다. 이 값이 nil인 경우 슬롯이 지워집니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
슬롯에 할당된 재질의 리소스 ID입니다. |
![]() |
has_mesh ( self, mesh ) : boolean![]() 유닛에 지정된 이름의 메시가 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
mesh : | string | 메시의 이름입니다. |
boolean |
유닛에 메시가 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
mesh ( self, mesh ) : stingray.Mesh![]() 유닛이 소유하고 있는 지정된 메시를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
mesh : | any(string, integer) | 검색할 메시의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
지정된 메시입니다. |
![]() |
num_meshes ( self ) : integer![]() 유닛에 있는 메시 수를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛에 있는 메시 수입니다. |
![]() |
alive ( self ) : boolean![]() 유닛이 존재하는지 아니면 삭제되었는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
boolean |
유닛이 삭제되었거나 유닛이 nil인 경우 false를 반환합니다. |
유닛은 항상 약한 참조로 유지됩니다. 참조가 아직 유효한지 확인하려면 원하는 유닛에 대해 Unit.alive()를 호출하면 됩니다. 삭제된 유닛에 대해 alive() 이외의 다른 함수를 호출하면 스크립트 오류가 발생합니다.
참고: 오직 유닛만 약한 참조로 유지됩니다. 다른 오브젝트의 삭제 여부는 alive() 호출을 통해 확인할 수 없습니다.
![]() |
debug_name ( self ) : string![]() 유닛의 이름을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
string |
유닛의 이름입니다. |
이 함수는 디버깅 용도로 이름을 출력하는 데에만 사용해야 합니다. 출시 버전에서는 실제 이름을 사용할 수 없으며, 이 함수가 이름 대신 16진수 문자열을 반환합니다.
![]() |
id ( self ) : stingray.IdString64![]() 수준 내 유닛에 대한 고유 ID를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
편집기에서 유닛을 수준에 배치한 경우에는 수준 내 유닛의 숫자 ID를 반환하고, 유닛을 동적으로 생성한 경우에는 nil을 반환합니다. |
이 ID는 수준 파일이 수정된 경우에도 동일하게 유지됩니다. 이는 수준 파일 내 유닛의 오브젝트 ID와 거의 같습니다. 유닛이 중첩 수준을 통해 생성된 경우에는 이 ID가 중첩 수준 인스턴스 ID 그리고 그 아래의 유닛 오브젝트 ID의 역할을 합니다. 그러므로 한 수준을 통해 생성된 모든 유닛은 표준에서 고유 ID를 갖게 됩니다.
![]() |
is_a ( self, name ) : boolean![]() 유닛이 name 유형의 리소스인지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 유닛 리소스 유형의 이름입니다. |
boolean |
유닛의 리소스 유형이 지정된 이름과 일치하면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
mesh_pick_raycast ( self, from, direction, length, include_hidden_meshes ) : number?, stingray.Vector3?, integer?, integer?![]() 제공된 유닛 내에서 시각적 메시와의 광선 교차점을 테스트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
from : | 광선 투사의 시작 위치입니다. | |
direction : | 시작 지점에서 유닛 벡터로 광선이 투사되는 방향입니다. | |
length : | number | 광선의 길이입니다. |
include_hidden_meshes : | boolean | 광선 투사가 숨겨진 메시를 비추는지 여부를 지정합니다. |
number? |
충돌 테스트 시작 위치로부터 충돌 지점의 거리입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
충돌된 표면의 법선입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
integer? |
메시의 인덱스입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer? |
삼각형의 인덱스입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
메시 삼각형과 충돌하면 함수에서 삼각형 히트의 표준 법선과 함께 메시 인덱스 및 메시 내의 교차된 삼각형의 인덱스를 반환합니다. 삼각형이 충돌하지 않으면 함수에서 아무것도 반환하지 않습니다.
참고: 고밀도 메시를 포함한 유닛의 경우 매우 비쌉니다.
![]() |
name_hash ( self ) : string![]() 유닛 이름의 해시 표현을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
string |
유닛 이름의 해시 표현입니다. |
이 표현은 의미는 없지만 World.spawn_unit()에 인수로 전달되어 같은 유형의 다른 유닛을 생성할 수는 있습니다.
![]() |
apply_initial_actor_velocities ( self, wake_sleeping_actors )![]() 이 유닛 내부의 액터에 대해 정의된 초기 속도를 적용합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
wake_sleeping_actors : | boolean | 효과가 적용되었을 때 수면 상태 액터가 깨어나야 하는지 여부를 결정합니다. 선택 사항입니다. 기본값은 true입니다. false로 설정하면 속도가 여전히 수면 상태 액터에 적용되기는 하지만 외부 이벤트가 액터를 깨울 때까지는 그 효과가 명백하게 나타나지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
현재 초기 속도는 모델링 패키지에서 내보낸 물리적 장면 오브젝트에 대해서만 설정할 수 있습니다.
![]() |
disable_physics ( self )![]() 유닛에 대한 모든 물리적 요소를 비활성화합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
보통 디버깅 목적으로나 편집 도구용으로만 사용합니다.
![]() |
enable_physics ( self )![]() 이전에 비활성화한 경우 유닛에 대한 물리적 시스템을 다시 활성화합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
get_property ( self, properties ) : number![]() 유닛, 또는 유닛이 소유하고 있는 오브젝트(재질, 메시 또는 라이트 등)에 대한 특성의 값을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
properties : | any(string) | 함께 특성 경로를 구성하는 문자열들의 시퀀스입니다. 자세한 내용은 set_property()를 참조하십시오. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
number |
특성에 대해 현재 설정되어 있는 값입니다. |
![]() |
set_property ( self, properties, properties, properties, value ) set_property ( self, properties, properties, value ) set_property ( self, properties, value )![]() 유닛, 또는 유닛이 소유하고 있는 오브젝트(재질, 메시 또는 라이트 등)에 대한 특성의 값을 설정합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
properties : | string | 함께 특성 경로를 구성하는 문자열들의 시퀀스입니다. |
value : | number | 특성에 대해 설정할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
properties는 함께 특성 경로를 구성하는 여러 문자열 인수를 가질 수 있습니다. 예를 들면, 다음을 쓸 수 있습니다.
stingray.Unit.set_property(myUnit, "meshes", "my_unit_mesh_name", "materials", "slot_name", "albedo", "x", 0.25)
이 예는 유닛 재질의 알베도 색상 중 빨간색 구성요소를 설정합니다.
해당 경로는 StoryTeller의 곡선 편집기 트리 뷰에서 사용되는 것과 동일합니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
bones ( self ) : string[]![]() 유닛의 상태 머신에 있는 모든 골격의 목록을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
string[] |
유닛의 상태 머신에 있는 골격 이름의 목록입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
![]() |
copy_scene_graph_local_from ( dest_unit, src_unit )![]() 소스 유닛 src_unit에서 대상 유닛 dest_unit으로 루트 노드를 제외한 모든 로컬 매트릭스를 복사합니다.
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dest_unit : | 장면 그래프 노드를 복사해 넣을 대상 유닛입니다. | |
src_unit : | 노드를 복사해 올 소스 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 비용이 많이 드는 유닛을 시뮬레이션한 다음, 그 변환을 보다 단순한 유닛으로 복사해 오는 "인스턴싱"을 지원하는 데 사용할 수 있습니다.
![]() |
delta_pose ( self, i ) : stingray.Matrix4x4![]() 마지막 프레임 이후 유닛 내 노드의 델타 표준 위치 및 방향을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
전역 좌표로 나타낸 노드의 위치 및 방향입니다. |
![]() |
delta_position ( self, i ) : stingray.Vector3![]() 마지막 프레임 이후 유닛 내 노드의 델타 표준 위치를 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
전역 좌표로 나타낸 노드의 위치입니다. |
![]() |
delta_rotation ( self, i ) : stingray.Quaternion![]() 마지막 프레임 이후 유닛 내 노드의 델타 표준 회전을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
전역 좌표로 나타낸 노드의 회전입니다. |
![]() |
has_node ( self, name ) : boolean![]() 유닛에 지정된 이름과 일치하는 오브젝트 노드가 있는지 여부를 나타냅니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 검색할 노드의 이름입니다. |
boolean |
유닛에 일치하는 노드가 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
유닛이 존재하는 표준입니다. |
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
유닛을 생성한 수준을 반환하거나, 유닛이 수준에 속해 있지 않으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
local_pose ( self, i ) : stingray.Matrix4x4![]() 유닛 내 노드의 로컬 위치 및 방향을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
노드의 위치 및 방향입니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
local_position ( self, i ) : stingray.Vector3![]() 유닛 내 노드의 로컬 위치를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
노드의 위치입니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
local_rotation ( self, i ) : stingray.Quaternion![]() 유닛 내 노드의 로컬 회전을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
노드의 회전입니다. |
![]() |
local_scale ( self, i ) : stingray.Vector3![]() 유닛 내 노드의 로컬 배율을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
노드의 배율입니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
node ( self, name ) : integer![]() 지정된 이름과 일치하는 오브젝트 노드의 색인을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 검색할 노드의 이름입니다. |
integer |
오브젝트 노드의 색인입니다. |
![]() |
num_scene_graph_items ( self ) : integer![]() 유닛의 장면 그래프 내 노드 수를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛의 장면 그래프 내 노드 수입니다. |
![]() |
scene_graph_link ( self, i, parent )![]() 장면 그래프 노드 i를 장면 그래프 노드 parent에 링크합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 새 상위 항목에 링크할 장면 그래프 노드의 색인입니다. |
parent : | integer? | 새로운 상위 장면 그래프 노드입니다. 모든 상위 항목으로부터 i의 링크를 해제하려면 nil을 입력합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
오브젝트는 장면 그래프 내 이전 오브젝트, 즉 보다 작은 색인을 가지는 오브젝트에만 링크할 수 있습니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
scene_graph_parent ( self, i ) : integer![]() 유닛의 장면 그래프 내 노드의 상위 항목을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 상위 노드를 검색할, 장면 그래프 내 노드의 색인입니다. |
integer |
상위 노드의 색인을 반환하거나, 노드가 루트 노드인 경우 nil을 반환합니다. |
![]() |
set_local_pose ( self, i, pose )![]() 유닛 내 노드의 로컬 위치 및 방향을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
pose : | 노드에 대해 설정된 새 위치 및 방향입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
노드의 회전 또는 배율만 변경하고 싶다면 set_local_rotation() 및 set_local_scale()을 사용하십시오. local_pose()를 사용하여 현재 포즈를 가져오고, 매트릭스의 회전 또는 배율을 수정한 다음, 결과 매트릭스를 set_local_pose()로 전달하면 값의 일부 부동 소수점 정밀도가 손실됩니다.
관련 샘플 코드
![]() |
set_local_position ( self, i, position )![]() 유닛 내 노드의 로컬 위치를 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
position : | 노드에 대해 설정할 새 위치입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
set_local_rotation ( self, i, rotation )![]() 유닛 내 노드의 로컬 회전을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
rotation : | 노드에 대해 설정할 새 회전입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
![]() |
set_local_scale ( self, i, scale )![]() 유닛 내 노드의 로컬 배율을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
scale : | 노드에 대해 설정할 새 배율입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
유닛에 활성 물리적 액터가 있는 경우 배율을 조정해도 액터의 배율은 조정되지 않습니다. 액터의 배율 조정 역시 그 유형에 따라 결정됩니다. 1. 액터가 봉제 인형인 경우 그냥 비활성화하고, 유닛 배율을 조정한 다음, 봉제 인형을 다시 활성화합니다. 2. 이외의 경우(예: 차량)에는 유닛을 생성 해제했다가, 포즈 매트릭스에서 새 배유을 지정하면서 새로운 유닛을 다시 생성해야 합니다(World.spawn_unit() 참조).
기타 관련 참조 항목
![]() |
teleport_local_pose ( self, i, pose )![]() 유닛 내 노드의 로컬 위치 및 방향을 텔레포트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
pose : | 노드에 대해 설정된 위치 및 방향입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
teleport_local_position ( self, i, position )![]() set_local_position()과 비슷하지만 노드가 지정된 위치로 이동하는 것이 아니고 텔레포트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
position : | 노드에 대해 설정할 새 위치입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
키프레임 물리적 오브젝트의 동작 방식에 영향을 미칩니다. 오브젝트가 이동할 때에는 현재 위치와 목적지 사이의 모든 오브젝트와 충돌하며, 오브젝트가 텔레포트할 때에는 중간에 있는 오브젝트와 충돌하지 않고 목적지에 갑자기 나타납니다.
![]() |
teleport_local_rotation ( self, i, rotation )![]() 유닛 내 노드의 회전을 텔레포트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
rotation : | 노드에 대해 설정할 새 회전입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
teleport_local_scale ( self, i, scale )![]() 유닛 내 노드의 배율을 텔레포트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
scale : | 노드에 대해 설정할 새 배율입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
world_pose ( self, i ) : stingray.Matrix4x4![]() 유닛 내 노드의 표준 위치 및 방향을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
전역 좌표로 나타낸 노드의 위치 및 방향입니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
world_position ( self, i ) : stingray.Vector3![]() 유닛 내 노드의 표준 위치를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
전역 좌표로 나타낸 노드의 위치입니다. |
![]() |
world_rotation ( self, i ) : stingray.Quaternion![]() 유닛 내 노드의 표준 회전을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
i : | integer | 노드의 색인입니다. |
전역 좌표로 나타낸 노드의 회전입니다. |
![]() |
has_terrain ( self, terrain ) : boolean![]() 유닛에 지정된 이름의 지형이 있는지 여부를 나타냅니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
terrain : | string | 지형의 이름입니다. |
boolean |
유닛에 지형이 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
num_terrains ( self ) : integer![]() 유닛에 있는 지형 수를 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛에 있는 지형 수입니다. |
![]() |
terrain ( self, terrain ) : stingray.Terrain![]() 유닛이 소유하고 있는 지정된 지형을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
terrain : | any(string, integer) | 검색할 지형의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
지정된 지형입니다. |
![]() |
actor ( self, actor ) : stingray.Actor![]() 유닛이 소유하고 있는 지정된 액터를 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
actor : | any(string, integer) | 검색할 액터의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
지정된 액터입니다. |
![]() |
cloth ( self, cloth ) : stingray.Cloth![]() 유닛에서 지정된 이름 또는 색인을 가지는 Apex 의상을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
cloth : | any(string, integer) | 의상의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
지정된 의상입니다. |
![]() |
create_actor ( self, id, inherit_velocity ) : stingray.Actor![]() 아직 생성되지 않은 경우, 지정된 이름 또는 색인을 가지는 Actor를 유닛에 생성합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | any(string, integer) | 액터의 이름 또는 색인을 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
inherit_velocity : | number? | 선택 사항입니다. 물리적 액터가 연결되어 있는 애니메이션된 오브젝트의 속도를 어느 정도까지 상속할지 지정합니다. 값이 1.0이면 애니메이션된 속도를 완전히 상속합니다. 기본값은 0.0입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
생성된 액터를 반환합니다. |
![]() |
create_cloth ( self, id ) : stingray.Cloth![]() 아직 생성되지 않은 경우, 지정된 이름 또는 색인을 가지는 Apex 의상을 유닛에 생성합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | any(string, integer) | 새로운 의상의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
새롭게 생성된 의상입니다. |
![]() |
create_custom_joint ( self, name, params ) : stingray.Joint![]() 접합 설명을 기반으로 유닛에 물리적 접합을 생성합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 생성할 접합의 이름입니다. |
params : | any(string, stingray.Vector3)+ | 접합을 구성하는 매개변수의 목록입니다. 매개변수 목록은 뒤에 인수가 오는 문자열의 시퀀스입니다. 다음 인수가 지원됩니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
새롭게 생성된 접합입니다. |
![]() |
create_joint ( self, name ) : stingray.Joint![]() 아직 유닛에 생성되지 않은 경우 지정된 이름으로 물리적 접합을 생성합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 생성할 접합의 이름입니다. |
새롭게 생성된 접합입니다. |
![]() |
create_vehicle ( self ) : stingray.Vehicle![]() 아직 생성되지 않은 경우 유닛에 Vehicle을 생성합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
새롭게 생성된 차량입니다. |
![]() |
destroy_actor ( self, actor )![]() 이전에 유닛에 생성된 경우 지정된 이름 또는 색인을 가지는 액터를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
actor : | any(string, integer) | 액터의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_cloth ( self, id )![]() 이전에 유닛에 생성된 경우 지정된 이름 또는 색인을 가지는 Apex 의상을 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | any(string, integer) | 삭제할 의상의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_joint ( self, name )![]() 이전에 유닛에 생성된 경우 지정된 이름의 접합을 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 삭제할 접합의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_vehicle ( self )![]() 유닛의 Vehicle을 삭제합니다(존재하는 경우).
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
find_actor ( self, name ) : integer?![]() 지정된 이름으로 된 액터의 색인을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 검색할 액터의 이름입니다. |
integer? |
액터의 색인을 반환하거나, 일치하는 액터가 없다면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
![]() |
find_cloth ( self, name ) : integer?![]() 유닛에서 지정된 이름으로 된 Apex 의상의 색인을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 검색할 의상의 이름입니다. |
integer? |
유닛 내 의상의 색인을 반환하거나, 일치하는 의상이 없으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
![]() |
find_mover ( self, name ) : integer?![]() 지정된 이름으로 된 Mover의 색인을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 검색할 무버의 이름입니다. |
integer? |
무버의 색인을 반환하거나, 일치하는 무버가 없으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
![]() |
mover ( self ) : stingray.Mover?![]() 유닛의 현재 물리적 무버를 검색합니다(있는 경우).
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
유닛의 현재 무버를 반환하거나, 유닛에 활성 무버가 없으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
![]() |
mover_fits_at ( self, id, position, allow_move ) : boolean, stingray.Vector3?![]() 무버가 어떠한 표준 형상과도 충돌하지 않고 지정된 위치에 맞는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | any(string, integer) | 무버의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
position : | 무버를 배치할 위치입니다. | |
allow_move : | number? | 0이 아닌 경우 비충돌 위치를 검색하기 위한 거리를 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
boolean |
무버가 위치에 맞으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
비충돌 위치를 발견하면 이 위치가 두 번째 매개변수로 반환됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
![]() |
num_actors ( self ) : integer![]() 유닛이 소유하고 있는 액터 수를 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛의 액터 수입니다. |
![]() |
num_cloths ( self ) : integer![]() 유닛에 있는 Apex 의상 수를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛의 의상 수입니다. |
![]() |
num_movers ( self ) : integer![]() 유닛에 있는 무버 수를 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
유닛의 무버 수입니다. |
![]() |
set_cloth_visibilty ( self, id, visibility, context )![]() 지정된 이름 또는 색인으로 된 Apex 의상의 가시성을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | any(string, integer) | 의상의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
visibility : | boolean | 의상을 보이게 하려면 true를, 의상을 숨기려면 false를 사용합니다. |
context : | string? | 선택 사항입니다. 각각의 발췌 컨텍스트에 대해 별도로 가시성을 토글하는 데 사용할 수 있습니다. 컨텍스트의 유효한 값은 default, shadow_caster 또는 occluder입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_mover ( self, mover ) : stingray.Mover?![]() 유닛이 지정된 이름 또는 색인으로 된 무버를 사용하도록 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
mover : | any(string, integer)? | 무버의 이름 또는 색인입니다. nil인 경우 유닛의 현재 무버가 비활성화됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
현재 유닛에 대해 설정되어 있는 무버를 반환하거나, 무버가 비활성화된 경우 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
![]() |
set_moving ( self, frames )![]() 유닛이 지정된 프레임 수 동안 움직이도록 표시합니다. 이렇게 하면 표준이 유닛의 위치를 자동으로 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
frames : | integer | 애니메이션의 프레임 수입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
유닛에 대해 set_local...() 함수 중 하나를 호출한 경우에는 해당 함수에 의해 유닛이 움직이는 유닛으로 자동으로 표시되기 때문에 직접 그렇게 표시할 필요가 없습니다. 하지만 유닛에 대해 어떤 다른 특별한 처리를 하는 경우에는 이 함수를 호출해야 할 수 있습니다.
참고: 현재 이 함수는 필수가 아닙니다. 유닛을 변경하는 모든 작업이 유닛을 자동으로 움직이는 유닛으로 설정해야 한다거나 게임 플레이 프로그래머가 명시적으로 그렇게 해야 하는 경우에는 속도와 편리함 사이에서 절충안을 찾아야 합니다.
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
유닛의 차량을 반환하거나, 유닛에 차량이 없으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
has_visibility_group ( self, group ) : boolean![]() 지정된 가시성 그룹이 유닛의 데이터 리소스 파일에 선언되어 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
group : | string | 가시성 그룹의 이름입니다. |
boolean |
유닛에 대한 가시성 그룹이 정의되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
set_mesh_visibility ( self, mesh, visibility, context )![]() 지정된 Mesh의 가시성을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
mesh : | any(string, integer) | 메시의 이름 또는 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
visibility : | boolean | 오브젝트가 눈에 보여야 하면 true를, 그렇지 않으면 false를 사용합니다. |
context : | string? | 선택 사항입니다. 각각의 발췌 컨텍스트에 대해 별도로 가시성을 설정하는 데 사용할 수 있습니다. 유효한 값은 default, shadow_caster, occluder입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_unit_visibility ( self, visibility )![]() 유닛 내 모든 메시의 가시성을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
visibility : | boolean | 유닛이 눈에 보여야 하면 true를, 그렇지 않으면 false를 사용합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_visibility ( self, group, visibility )![]() 지정된 가시성 그룹에 포함된 모든 오브젝트의 가시성을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
group : | string | 수정할 가시성 그룹의 이름입니다. |
visibility : | boolean | 오브젝트가 눈에 보여야 하면 true를, 그렇지 않으면 false를 사용합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
가시성 그룹은 유닛의 데이터 리소스 파일에서 선언합니다.
이 섹션의 함수는 더 이상 사용되지 않습니다.
엔진에서는 단순히 이전 프로젝트와의 호환을 위해서만 유지됩니다.
![]() |
material_id ( name ) : integer![]() query_material()과 함께 사용해야 하는, 지정된 이름의 재질에 대한 ID를 검색합니다.
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name : | string | 재질의 이름입니다. |
integer |
재질과 연관된 ID입니다. |
![]() |
play_simple_animation ( self, from, to, loop, speed, group )![]() 유닛에 저장되어 있는 간단한 애니메이션 트랙(Maya 또는 3ds Max 같은 디지털 컨텐츠 제작 도구에서 내보낸 트랙)을 재생합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
from : | number? | 애니메이션 재생을 시작할 시작 시간입니다. 선택 사항입니다. 기본값은 nil입니다. 애니메이션을 현재 시간에서 시작하려면 nil을 사용합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
to : | number? | 애니메이션 재생을 종료할 끝 시간입니다. 선택 사항입니다. 기본값은 nil입니다. 애니메이션을 끝까지 재생하려면 nil을 사용합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
loop : | boolean? | true인 경우 애니메이션이 지정된 시간 간격으로 루프됩니다. 선택 사항입니다. 기본값은 false입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
speed : | number? | 재생 속도를 제어하는 데 사용됩니다. 선택 사항입니다. 기본값은 1입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
group : | string? | 지정하는 경우, 이 간단한 애니메이션 그룹이 재생되고, 그렇지 않으면 간단한 애니메이션이 유닛 내 모든 노드에 영향을 미칩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
애니메이션이 from 시간부터 to 시간까지 재생됩니다.
![]() |
query_material ( self, start, end, contexts ) : integer[]![]() start에서 end로 광선 투사를 수행하여 가장 가까운 교차점을 찾아, 컨텍스트별 재질 ID가 하나씩 포함된 목록을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
start : | 광선 투사의 시작점입니다. | |
end : | 광선 투사의 끝 위치입니다. | |
contexts : | string[] | 재질 컨텍스트를 포함하고 있는 테이블입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
integer[] |
컨텍스트별 재질 ID가 하나씩 포함된 목록입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
컨텍스트에 대한 재질이 없는 경우에는 material_id("")에 해당하는 슬롯에 0이 반환됩니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
stop_simple_animation ( self, group )![]() 유닛에 대해 재생 중인 간단한 애니메이션을 중지합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
group : | string? | 지정하는 경우, 이 간단한 애니메이션 그룹이 중지되고, 그렇지 않으면 간단한 애니메이션 중지가 유닛 내 모든 노드에 영향을 미칩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |