HoloLens에서 시작하기

참고: HoloLens 플랫폼은 아직 개발 중이며 배포 및 편집 워크플로우에 대한 작업이 진행 중입니다. 이 페이지는 변경될 수 있습니다.

단계 1: HoloLens용 빌드

UWP용으로 빌드하려면 지원되는 플랫폼 페이지에 나열된 전제 조건을 충족하는 Visual Studio 2015가 필요합니다.

팁: 콘솔 명령 ruby make.rb -p hololens를 사용하여 HoloLens용 uwp32 엔진을 빌드할 수 있습니다.

단계 2: HoloLens에 배포

HoloLens에서 작업할 때 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.

HoloLens 테스트 목적을 위한 WIP 프로젝트는 Project ManagerOnline Projects 탭에서 찾을 수 있습니다.

참고: 이 프로젝트는 소스 코드 고객에게만 제공됩니다.

프로젝트 데이터 번들

중요: 편집기에서 UWP/HoloLens에 대한 데이터를 컴파일하려면 실험적 편집기 기능을 활성화(File > Settings > Editor > Settings로 이동하고 Property Editor에서 Enable experimental editor features 설정)해야 합니다. 자세한 내용은 실험적 기능 정보를 참조하십시오.

데이터를 컴파일 및 번들하는 방법:

  1. 편집기에서 HoloLens 프로젝트를 엽니다.
  2. Connections 패널에서 UWP 플랫폼 대상을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Compile and Bundle data...를 선택하여 HoloLens용 게임 데이터를 번들합니다. 데이터가 디스크의 프로젝트 옆에 있는 hololens_project_data/uwp_bundled 폴더로 출력됩니다.

패키지에 프로젝트 데이터 추가

데이터가 포함된 앱 패키지를 만들려면 컴파일되고 번들된 데이터를 Visual Studio에 추가해야 합니다.

  1. 소스 리포지토리 루트 디렉토리에 assets 폴더를 만듭니다. 이 폴더는 make.rb가 있는 폴더와 동일합니다.
  2. 번들된 데이터를 이 폴더에 복사합니다.
  3. make.rb를 다시 실행합니다.

팁: --no-build를 사용하면 솔루션 파일만 생성할 수 있습니다.

또는 Visual Studio에 수동으로 파일을 추가할 수 있습니다.

  1. uwp32 Visual Studio 솔루션(build/engine/uwp32/stingray_engine_uwp32.sln)을 엽니다.
  2. 번들된 게임 데이터를 "main_uwp" Visual Studio 프로젝트에 추가한 다음 모든 항목을 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Properties로 이동해서 각 항목을 "Content"로 설정합니다.

Visual Studio를 통해 배포

Visual Studio를 통해 배포할 수 있는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

장치에서 프로젝트가 적절하게 시작되는 데는 몇 분이 걸릴 수 있습니다.

참고: HoloLens 헤드셋에 배포하는 경우, 장치에 이미 있는 데이터가 때때로 올바르게 정리되지 않을 수 있습니다. 문제가 발생한 경우 Visual Studio의 프로젝트 디버그 특성 페이지에서 "Remove Non-Layout Files from Device"를 활성화하는 것이 좋습니다.

Device Portal을 통해 배포

Visual Studio에서 Device Portal을 통해 설치할 수 있는 완전한 appx 패키지를 만들 수 있습니다. 이를 통해 Visual Studio에 액세스할 수 없는 사용자와 앱 패키지를 공유할 수 있습니다.

데이터가 있는 패키지를 만들려면 먼저 위에 나열된 패키지에 프로젝트 데이터 추가 섹션의 단계를 수행해야 합니다.

  1. Visual Studio의 "앱 패키지 만들기" 마법사를 사용하여 앱 패키지를 만듭니다. UWP 앱 패키징 페이지의 앱 패키지 만들기 제목 아래의 지침을 따를 수 있습니다.

    Windows 저장소에 업로드할 패키지를 빌드할 것인지 묻는 메시지가 나타나면 "아니요"를 선택합니다. 마법사가 끝날 때 유효성 검사 단계를 건너뜁니다.

  2. 패키지가 생성되면 HoloLens Device Portal을 통해 설치할 수 있습니다. Device Portal 사용 방법에 대한 자세한 내용은 Windows Device Portal 사용 페이지를 참조하십시오.

단계 3: 장치에 편집기 연결

자세한 내용은 원격 장치에 연결을 참조하십시오.

HoloLens 장치에 연결하는 방법:

  1. 위에 설명된 단계를 사용하여 프로젝트 데이터 없이 장치에 엔진을 배포합니다.

  2. 장치에서 엔진을 시작합니다.

    응용프로그램을 시작하면 Stingray Editor에서 들어오는 연결을 기다리는 동안 다음 정보가 표시됩니다.

  3. Stingray Editor에서 Connections 패널(Window > Deploy and Connect > Connections)을 사용해 장치의 IP 주소에 대한 연결을 설정하고 프로젝트를 실행합니다.

    자세한 내용은 Connections 패널 사용을 참조하십시오.

    참조: Stingray Editor에서 연결을 시작하려면 장치의 엔진 응용프로그램이 이러한 대기 상태여야 합니다. 즉, 프로젝트를 실행하거나 뷰포트를 미러링하려고 할 때마다 장치에서 엔진을 닫고 다시 시작해야 합니다.

  4. 편집기에 연결할 때 장치에서 메시지 대화 상자 창을 수동으로 닫습니다. 창은 자동으로 닫히지 않으며, 표시되는 동안 엔진에 의해 렌더링되는 3D 컨텐츠가 숨겨집니다.

개발자 팁

Stingray 콘솔 출력은 Microsoft-Windows-Diagnostics-LoggingChannel 공급자의 Device Portal에 있는 Logging 페이지에서 사용할 수 있습니다.

여러 공급자가 디버깅에 유용한 정보를 제공합니다. 특히 Microsoft-Windows-WindowsErrorReporting, -ProcessStateManager-ProcessExitMonitor 공급자의 정보가 유용합니다.