게임을 iOS 장치, Android 장치 또는 게임 전용 콘솔 같은 하나 이상의 비-Windows 플랫폼에 출시하려는 경우 해당 대상 플랫폼에서 프로젝트를 테스트해야 하는 일이 자주 있습니다. 예를 들어 자산 및 수준이 어떻게 렌더링되는지, 게임 플레이가 예상대로 작동하는지 점검해야 합니다. 하지만 변경 사항을 테스트해야 할 때마다 정식 독립 실행형 버전의 게임을 장치나 콘솔에 배포하는 일은 시간 소모적입니다.
Stingray는 게임 빌드 및 배포의 전체 주기를 다시 진행하지 않고도 대상 장치에서 컨텐츠를 테스트할 수 있는 두 가지 경량 메커니즘을 제공합니다. 두 시나리오 모두 Stingray 엔진이 대상 장치에 저절로 설치되고, Stingray 편집기가 네트워크 또는 USB 연결을 통해 프로젝트 데이터를 장치로 전송합니다.
옵션 A: Stingray 편집기 뷰포트 미러링
Windows 개발 시스템 상의 Stingray 편집기를 대상 장치의 Stingray 엔진에 연결할 수 있습니다. 이렇게 연결하면 장치 디스플레이가 Stingray 편집기의 뷰포트를 미러링합니다. Windows 시스템의 편집기에서 작업을 하면 Stingray가 장치의 데이터와 뷰포트를 자동으로 업데이트합니다.
이 연결 옵션을 사용하면 Stingray 편집기 뷰포트에서 현재 수준을 탐색하고 수정하는 동시에 게임 자산이 대상 플랫폼에서 어떻게 렌더링되는지 눈으로 직접 확인할 수 있습니다.
미러링은 때로 슬레이빙, 링킹 또는 라이브 링킹이라고도 합니다.
옵션 B: 프로젝트 실행
Stingray 편집기가 모든 프로젝트 데이터를 대상 장치의 Stingray 엔진으로 전송하고, 게임을 처음부터 시작하도록 할 수 있습니다. 이렇게 하면 대상 플랫폼에서 전체 빌드 및 배포 주기를 거치는 것처럼 독립 실행형 모드로 게임 플레이 코드를 테스트할 수 있습니다.
일부 플랫폼(iOS 및 Android)에서는 장치에 프로젝트 데이터를 저장할 수도 있습니다. 덕분에 장치를 Stingray 편집기에 연결할 필요 없이 최신 데이터 세트를 사용하여 장치에서 게임을 다시 실행할 수 있습니다.
Connections 패널을 사용하여 장치와 통신하도록 편집기를 설정합니다. 이 패널을 사용하는 방법에 대한 기본 지침은 Connections 패널 사용을 참조하십시오.
다음 페이지에서 장치 유형에 맞는 특정 지침을 따릅니다.
참고: 현재는 원격 Windows 호스트에 연결하여 뷰포트를 미러링하거나 프로젝트를 실행할 수 없습니다.
팁: 새 대상 플랫폼에서 프로젝트에 처음으로 연결한 경우 프로젝트 데이터를 컴파일하는 데 약간의 시간이 걸립니다. 프로젝트가 큰 경우 상당한 시간이 걸릴 수 있습니다. 그러나 걱정할 필요가 없습니다. 한 번만 이렇게 하면 됩니다. 초기 파일이 완료되면 실제로 변경된 데이터만 다시 컴파일하면 되기 때문에 이후에는 컴파일이 훨씬 빠르게 실행됩니다.