조명 및 하늘

생성하는 모든 새 수준은 수준 내 다른 오브젝트들을 감싸는 구형 유닛인 스카이돔을 가집니다.

사용자가 수준에 배치하는 대부분의 오브젝트와 달리 스카이돔은 중간에 있는 다른 오브젝트에 의해 가려지지 않는 한 항상 카메라의 원거리 클리핑 평면을 기준으로 렌더링됩니다. 때문에 사용자가 수준 내 어디에 위치하든 상관없이 스카이돔은 일정한 거리에 표현됩니다. 또한 수준 내 다른 종류의 오브젝트 대부분과 달리 스카이돔은 유닛에 대해 직접 설정한 재질이 아닌 수준의 음영처리 환경에서 제공한 설정에 따라 렌더링됩니다.

하늘은 두 가지 방식으로 수준의 모양에 영향을 미치는데, 화면에 직접 그려지는 방식과 장면 내 다른 오브젝트에 영향을 미치는 주변 환경 조명을 제공하여 간접 조명을 시뮬레이트하는 방식이 그것입니다.

하늘 텍스처 렌더링

하늘이 장면 내 다른 오브젝트 뒤로 보이는 경우에는 항상 사용자가 음영처리 환경의 Global Lighting > Skydome Map 설정에서 설정한 이미지 텍스처를 사용하여 렌더링됩니다.

Global Lighting > Skydome Intensity 값을 설정해서 하늘 텍스처가 직접 보이는 화면 부분에서 더 어둡게 또는 더 밝게 보이도록 할 수도 있습니다.

수준의 음영처리 환경에서 이 값을 설정하는 자세한 방법은 음영처리 환경 특성 변경을 참조하십시오.

자체적으로 스카이돔 텍스처를 생성하는 자세한 방법은 스카이돔 텍스처 생성을 참조하십시오.

전역 조명 효과

스카이돔은 절대 장면에 라이트를 직접 방출하지 않습니다. 스카이돔에 대해 어떤 텍스처를 사용하는지, 그리고 그 밝기를 제어하기 위해 강도 값을 어떻게 설정하는지에 상관없이 수준 내 오브젝트에 실제 적용되는 직접 라이트는 변하지 않습니다.

하지만 전역 환경 조명을 통해 스카이돔 텍스처와 그 강도 수준이 장면의 조명에 영향을 미치도록 하는 것은 가능합니다.

이렇게 하려면 반사 프로브를 사용하여 수준에서 분산 라이트 및 반사광 라이트를 캡처하고, 이를 두 개의 개별 텍스처 리소스로 베이킹한 다음, 이 두 텍스처를 사용하도록 음영처리 환경을 설정하면 됩니다. Property Editor의 색조 및 강도 컨트롤을 사용하여 베이킹된 텍스처에 추가 색상 효과를 적용할 수도 있습니다.

자세한 내용은 전역 환경 조명을 참조하십시오.

반사 프로브는 하늘 텍스처를 최대한 많이 캡처할 수 있는 위치에 배치하십시오.

베이킹

전역 조명을 사용하는 대신 수준에 대한 조명을 베이킹하기로 결정하는 경우 스카이돔이 베이킹된 라이트 맵에 라이트를 적용하도록 할 수도 있습니다. Stingray 라이트 베이커는 Light Baking 대화상자에서 스카이돔의 강도를 제어하는 옵션을 제공합니다. 라이트 베이킹의 항목들도 참조하십시오.

하늘, 태양 및 전역 조명 결합

하늘이 포함된 실외 장면에 조명을 설정할 때에는 하늘 텍스처와 그 강도, 태양이나 달을 시뮬레이트하는 방향 라이트, 그리고 전역 환경 조명 간의 균형을 신중하게 결정해야 합니다.

준수해야 하는 몇 가지 원칙은 다음과 같습니다.

페이지 위에 있는 이미지의 예에서는 일몰 장면을 볼 수 있습니다. 여기에서는 라이트가 스카이돔에서 가장 밝은 영역에서 매우 낮은 각도로 방출되는 것처럼 보이도록 방향 라이트가 설정되어 있습니다. 하늘에 구름이 끼어 있고, 태양이 거의 저물어가는 상태이기 때문에 전역 라이트의 간접 영향이 방향 라이트에 비해 매우 강합니다. 전역 라이트의 짙은 색조가 자줏빛 구름과 버터 빛깔 일몰의 효과를 극대화해줍니다.

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