컨텐츠와 게임 플레이의 여러 측면을 테스트하기 위해 여러 가지 방법으로 프로젝트를 시작할 수 있습니다.
Stingray Editor에서 로컬 시스템의 프로젝트를 실행하고 Stingray Editor가 열었던 현재 수준으로 시작하도록 할 수 있습니다. 이는 수준에서 변경 사항을 테스트할 수 있는 가장 빠른 방법입니다.
다음 방법 중 하나를 사용합니다.
참고: 현재 수준으로 시작하도록 지원하는 것은 프로젝트의 Lua 부트 코드에 달려 있습니다. 게임에서 Appkit의 SimpleProject를 사용한 경우(예: Stingray가 제공하는 모든 템플릿 프로젝트) 이는 이미 적용되어 있습니다. 직접 Lua 부트 스크립트를 작성한 경우 원한다면 이를 지원하도록 해야 합니다. 테스트를 위해 현재 수준 로드를 참조하십시오.
또한 Test Level은 최종 앱과 동일한 방식으로 리소스 로드를 처리하지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 리소스가 리소스 패키지에 포함되어 있는지 여부와 프로젝트가 리소스 패키지를 전혀 로드하지 않는지 여부에 관계없이, 수준 테스트 시 엔진은 필요할 때 사용자 프로젝트의 데이터 폴더에서 직접 필요한 각 리소스를 자동으로 로드합니다. 따라서 수준을 테스트할 때 리소스 관리에 대해 전혀 염려할 필요가 없습니다. 런타임 시 컨텐츠 로드 및 언로드를 참조하십시오.
프로젝트를 로컬 시스템 또는 Connections 패널에서 설정한 다른 원격 대상에서 실행 가능한 독립 실행형 응용프로그램으로 실행할 수 있습니다. 이는 작업하면서 원하는 대상 플랫폼에서 처음부터 전체 프로젝트를 테스트할 수 있는 좋은 방법입니다.
다음 방법 중 하나를 사용합니다.
원격 장치에 연결을 참조하십시오.
Run Project를 사용하면 엔진은 리소스 패키지 시스템을 사용하여 컨텐츠 로드 및 언로드를 관리합니다. 그러므로 리소스를 사용하기 전에 패키지에 할당하고 로드해야 합니다. 이 모드에서는 각 개별 리소스가 여전히 프로젝트의 컴파일된 데이터 폴더에 있는 개별 바이너리 데이터 파일에서 로드됩니다. 나중에 배포할 때 이러한 개별 바이너리 데이터 파일은 번들(각 .package 리소스에 대해 하나의 번들)로 집계됩니다. 런타임 시 컨텐츠 로드 및 언로드 및 컨텐츠 수명 주기 정보를 참조하십시오.
Stingray 엔진 자체를 콘솔 또는 모바일 플랫폼에서 실행하고, Windows 시스템에서 실행되는 Stingray 편집기에서 여기에 연결할 수 있습니다. 편집기는 네트워크를 통해 프로젝트 데이터를 원격 엔진으로 보내, 콘솔 또는 모바일 플랫폼이 편집기의 현재 뷰포트를 표시하도록 합니다.
대상 플랫폼에서 게임 플레이 코드를 실행하는 것이 아니므로 이 모드는 실제 플레이 테스트는 아닙니다. 그러나 다양한 대상에서 자산과 재질이 어떤 식으로 보이는지 확인할 수 있습니다. 이 방법은 동시에 여러 플랫폼에서 장면의 모습을 비교할 수 있어 편리합니다.
원격 장치에 연결을 참조하십시오.
Deployer 패널을 사용하여 특정 플랫폼을 위한 독립 실행형 프로젝트 패키지를 생성한 후에는 해당 독립 실행형 패키지를 실행하여 최종 상태에서 프로젝트의 실제 성능과 동작을 테스트할 수 있습니다.
배포된 빌드를 실행하는 것은 최종 상태의 번들형 데이터를 사용하여 프로젝트를 테스트할 수 있는 유일한 방법이며 데이터 로드 시간 등을 측정할 때 가장 좋은 옵션입니다. 모든 플랫폼에 대한 독립 실행형 응용 프로그램으로 배포하기 위한 빌드를 준비할 수 있는 유일한 방법이기도 합니다.
Deployer를 사용하여 프로젝트의 배포 가능한 번들형 빌드를 제작하는 자세한 내용은 배포 및 빌드를 참조하십시오.
Windows의 경우 명령 프롬프트에서 Stingray 엔진 응용 프로그램을 시작하고 명령행에 매개변수를 입력하여 동작을 제어할 수 있습니다. 예를 들어 특정 디렉토리에서 컴파일된 데이터를 실행하거나, 데이터만 컴파일 또는 번들로 만들거나, 지정한 IP 주소에서의 연결만 허용하도록 할 수 있습니다.
엔진에 적용되는 모든 매개변수에 대한 자세한 내용은 Stingray 엔진 명령행 참조를 참조하십시오.