在对象上创建任意数量的点和方向约束以及二者的任意组合。
本部分介绍如何对 DAG 节点应用限制。
约束一词描述可以对任意 DAG 节点应用的常规限制。点约束会修改一个对象的平移,使其与要将该对象约束到的对象位置匹配。方向和目标约束修改受约束对象的旋转,使其局部坐标轴与约束对象的局部坐标轴(方向)或约束对象的选定目标轴心点(目标)匹配。
“Create constraint”会将当前受约束对象平移或旋转到约束的位置和方向。可以在对象上创建任意数量的点和方向约束以及二者的任意组合。也可以将现有约束复制和镜像到骨骼上。
根据您在“Create Constraint Options”窗口中设置的“Constraint Type”,系统会提示您拾取一个关节或节点。
例如,系统提示:
Pick a joint or node to constrain.
可以稍后在“Information window”(选择“Windows”>“Information”>“Information Window”)的“Constraint Information”部分中更改约束的值,但不能更改其类型或目标。
一般情况下,直接对骨骼关节应用约束并没有用处。例如,如果对关节应用了点约束,则移动约束对象会导致骨骼被拉伸。通常,应创建 IK 控制柄(使用“Animation”>“IK”>“Add IK Handle”),然后将 IK 控制柄约束到某个对象。为了使该过程更加轻松,如果将“Animation”>“Tools”>“Create Constraint”
应用于骨骼关节,将会创建一个 IK 控制柄,并在 SBD 窗口中添加一个空节点。
此时将在新约束上创建选择控制柄。
有时您会希望通过约束动画生成动画曲线。“Bake”可使用关键帧以指定的固定时间间隔创建动画曲线。可以查看这些曲线并对其进行手动编辑。
约束动画仅限于 -180/+180 度的范围。如果约束从 -180 突然增加到 +180,对象实际上并不会移动。不过,运动模糊采样会读取以上读数范围之间的值,而对象显示为翻转。使用“Bake”时,只要系统检测到该翻转问题,就会使用“Motion Blur compensation”在运动模糊采样时间创建附加关键帧。采样点位于帧加上/减去以下值的位置:
(RenderByFrame * ShutterAngle) / 720
这意味着如果您在该 SDL 文件中编辑起始/结束帧,则原始起始/结束范围以外没有约束/IK 动画。
必须重新保存 SDL 以获得缺失的所有约束/IK 动画。
使用“Animation”>“Edit”>“Constraints On/Off” 可启用/禁用约束更新,而不是可见性。
在对象上创建 UV 点、方向或目标约束。
“Constrain to”会创建可将受约束对象平移或旋转到相应位置的约束。可以在对象上创建任意数量的 UV 点、方向或目标约束以及它们的任意组合。
系统的提示取决于您在“Constrain To Options”窗口中设置的约束类型。
Pick the DAG node whose rotate pivot will be a POINT constraint for the selected node.
Pick the DAG node which the node’s local x axis will AIM at.
Pick the DAG node whose local axis will be an ORIENTATION constraint for the selected node.
在建模视图中,可能会显示一条线来表示约束。这条线仅在不符合约束时显示。
请注意控制工具如何移动到它所约束的球体处。
请注意,控制工具在两个球体之间移动。
控制工具与两个球体的距离相等,因为约束的权重相等。如果一个约束的权重较大,则控制工具与具有较大权重约束的球体距离更近。若要更改权重,请使用“Windows”>“Information”>“Information Window”。
控制工具将改变颜色,以指示它已约束到所选球体:
控制工具会相对于约束它的两个对象移动:
请注意,圆锥体随球体一起旋转。
可以通过启用对象的局部坐标轴来查看对象方向。为此,请选择“WindowDisplay”>“Toggles”>“Pivots”
,并在选项框中将“Local Axes Display”设置为“ON”。
该示例展示如何使一个对象始终朝向另一对象。
圆锥体的尖端(即,要作为目标的部分)沿 Z 轴方向朝上。若要使圆锥体朝向球体,必须沿 X 轴移动。
此时将显示其他控件:将“Aim axis”设置为“Z”,并将“Up axis”设置为“X”。
请注意,圆锥体仍然指向球体。
一般情况下,直接对骨骼关节应用约束并没有用处。例如,如果对关节应用点约束,则移动约束对象会拉伸骨骼。
通常,应为骨骼关节创建 IK 控制柄(使用“Animation”>“IK”>“Add IK Handle”),然后将该 IK 控制柄约束到对象。为了简化该过程,如果将“Animation”>“Tools”>“Constrain To”
应用于骨骼关节,系统会创建一个 IK 控制柄并将其约束到选定对象。
本部分介绍如何拾取和修改指定给约束目标对象的所有 UV 约束。
与所拾取对象相关的所有 UV 约束都将显示为标记。
也可以在“Information window”中打开“Constraint Info”部分来编辑 UV 约束。
使用“Animation”>“Edit”>“Constraints On/Off” 可启用或禁用约束。
当约束为“OFF”时,它的行为就像不存在一样。
通过该功能可以更容易启用或禁用一组约束。例如,您无需拾取任何约束即可切换所有现有约束的状态;将一组活动对象的约束设置为相同状态;仅对选定类型的约束进行更改(即仅更改点约束);或仅对所拾取层次的约束进行更改。可以选择在对象的受约束方或约束方使用约束。
拾取受约束对象时,可以在“Information Window”中将单个约束设置为“ON”或“OFF”。
在完善动画时,可使用“Animation”>“Show”>“Constraints” 显示对模型的约束。
使用“Delete”>“Animation”>“Delete Constraints” 可从动画移除约束。