Con Studio è possibile effettuare le operazioni seguenti:
L'ambiente di rendering e di animazione viene aggiornato man mano che si apportano modifiche al file di parti o di assiemi.
Quando si accede per la prima volta all'ambiente di Studio, è impostato lo Stato modello. Questa è la condizione iniziale per eseguire il rendering o animare la scena. Lo Stato modello corrisponde alla rappresentazione della vista del modello esterno all'ambiente di Studio. Lo Stato modello viene utilizzato da tutte le animazioni per il fotogramma zero dell'animazione.
È impossibile eseguire l'animazione nello Stato modello, tuttavia, è possibile modificare l'inquadratura, le luci e altre proprietà di rendering. Le modifiche apportate al modello esterno a Studio si riflettono nello Stato modello, pertanto influenzano l'inizio di ciascuna animazione. Per intervenire su un'animazione, attivare l'animazione selezionandola e utilizzando il comando del menu contestuale oppure facendo doppio clic sull'icona del nodo dell'animazione. È possibile passare dall'animazione allo Stato modello facendo doppio clic sul nodo del browser appropriato.
I comandi di rendering e animazione sono disponibili nella scheda Rendering. Quando si attiva un comando, viene visualizzata la finestra di dialogo corrispondente. Fare clic sull'icona a forma di puntina nell'angolo superiore destro per riportare le finestre di dialogo.
Le opzioni per le azioni che è possibile eseguire nel browser e nell'area grafica sono disponibili nei menu contestuali.
È possibile eseguire il comando di rendering senza miglioramenti alla geometria ottenuta direttamente dalle parti e dagli assiemi di Autodesk Inventor. In alternativa, è possibile assegnare stili di illuminazione, uno stile di scena e punti di vista dell'inquadratura per ottenere un maggiore impatto visivo e un effetto di scala o spazio del rendering.
I comandi di rendering sono disponibili nella scheda Rendering e nei menu contestuali dell'area grafica.
Regolare le opzioni globali, come ad esempio la qualità dell'antialiasing, la risoluzione dell'output e il dettaglio della geometria, che non sono specifiche di luci o geometria particolari, in modo da controllare l'aspetto e le prestazioni dell'immagine sottoposta a rendering.
L'avanzamento del rendering viene visualizzato in una finestra separata. È possibile salvare l'immagine sottoposta a rendering nei formati standard .bmp, .gif, .jpg, .jpeg, .tif, .tiff e .png. Tutti i formati di immagine salvo il formato .gif includono opzioni di salvataggio, quali dpi, qualità o canale alfa. Selezionare le opzioni appropriate al momento del salvataggio, per ottenere il formato più indicato per le successive operazioni di post-elaborazione.
In Studio, vengono installati come librerie un insieme di stili di illuminazione e un'insieme di stili di scena predefiniti. È possibile creare e salvare stili personalizzati nelle librerie. Gli stili vengono importati in una libreria di documenti di parti o di assiemi e vengono visualizzati nell'elenco degli stili della finestra di dialogo corrispondente.
Quando si esegue il rendering di un'immagine, è necessario selezionare lo stile di immagine Ombreggiato o Illustrazione nella scheda Generale della finestra di dialogo Rendering immagine o Rendering animazione. Le opzioni appropriate per la selezione effettuata verranno visualizzate nella scheda degli stili.
Per eseguire il rendering con gli elementi della scena di Inventor, utilizzare le seguenti impostazioni nella finestra di dialogo Rendering immagine:
Modificando le impostazioni, per il rendering vengono utilizzati gli elementi della scena anziché gli elementi di Studio.
Le librerie di materiali e di aspetti vengono installati insieme al prodotto o alla suite e sostituiscono gli Stili superficie di Inventor Studio. È possibile accedere ai materiali e agli aspetti dalla scheda Strumenti, nel gruppo Materiale e aspetto, e dalla barra degli strumenti Accesso rapido. Per ulteriori informazioni, vedere Materiali e aspetti.
È possibile creare animazioni di:
Il tempo di rendering delle animazioni è influenzato da numerosi aspetti relativi all'illuminazione, alla composizione della superficie e altri ancora. Nella seguente tabella sono elencati i casi che più comunemente influenzano il tempo di rendering. La somma dei singoli casi influenza il tempo di rendering totale. Si consiglia di visualizzare l'anteprima del rendering e di utilizzare lo stile di illuminazione e i materiali appropriati per il rendering finale.
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Prestazioni della CPU, del multiprocessore o del multi-core |
La fase di conversione non viene eseguita in thread multipli, pertanto una CPU più veloce risulta più efficiente rispetto ad un processore con più motori di calcolo. Le fasi di calcolo e rendering sono a thread multipli. Per tali fasi risulta vantaggiosa sia una CPU più veloce sia la quasi linearità ottenuta da più core. Con due core, ad esempio, la velocità del rendering viene quasi raddoppiata. Non vi sono limiti effettivi sul numero di core utilizzabili da Inventor Studio. |
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RAM |
Per il rendering è necessaria una copia della scena, che verrà utilizzata dal modulo di rendering. Lo scopo della fase di conversione consiste nell'esecuzione di tale copia per ciascun fotogramma. La memoria utilizzata dalla copia è un'aggiunta alla memoria individuale di Inventor. Pertanto, è necessario disporre di una RAM fisica disponibile prima del rendering affinché quest'ultimo venga eseguito correttamente. Se la RAM fisica del sistema operativo diventa insufficiente, può verificarsi lo swapping su disco oppure il rendering può diventare molto lento e di fatto inutilizzabile. In Inventor sono disponibili degli strumenti che aiutano a limitare la quantità di memoria utilizzata, quali i livelli di dettaglio. L'uso di tali strumenti consente di creare più memoria disponibile per processi come il rendering. |
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GPU o scheda video | La GPU (scheda grafica o chipset) non ha alcun effetto sulle prestazioni o sulla capacità del rendering. |
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Quantità e tipo di luci utilizzati |
Il numero, il tipo di luci e le rispettive impostazioni influenzano i tempi di rendering. Quando vi sono più luci che proiettano ombre, è necessario calcolare il tempo di rendering influenzato dalle ombre proiettate da ciascun oggetto illuminato. |
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Luce naturale |
La luce naturale fornisce un'illuminazione della scena uniforme e priva di direzione. Uno stile di illuminazione privo di luci, come quello globale, sommerge la scena con illuminazione tenue e ombre. Questo metodo è noto per la presentazione dei modelli. Per testare l'ambiente per l'illuminazione, viene utilizzato Final Gathering. Se lo stile è privo di luci, il componente non proietta ombre sul piano. È consigliabile limitare l'uso della luce naturale fino a quando non si esegue il rendering finale. |
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Luce rimbalzata |
Questa impostazione consente di calcolare l'illuminazione che rimbalza tra i componenti e illumina la scena con un'illuminazione tenue. Esistono valori di campionamento di default oppure un valore di campionamento personalizzato. Il tempo di rendering aumenta con un numero di campionamenti maggiore. |
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Ombre morbide |
I tempi di rendering aumentano quando si utilizzano ombre morbide con un'impostazione della qualità media o alta. |
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Decadimento luce |
Le impostazioni di Decadimento luce di Inverso e Quadrato inverso incidono sui tempi di rendering. |
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Componenti trasparenti |
I componenti trasparenti con impostazioni di rifrazione maggiori di 1,0 incidono sul tempo di rendering. |
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Mappe in rilievo |
Le mappe in rilievo rendono l'aspetto delle composizioni più realistico facendo sembrare irregolare la superficie. Le mappe in rilievo incidono sui tempi di rendering. Valutare l'opportunità di assegnare composizioni di mappe in rilievo per il rendering finale. Assegna il materiale selezionato alle superfici selezionate, come avviene quando si utilizza l'elenco a discesa Aspetto nella barra degli strumenti Accesso rapido di Autodesk Inventor. È disponibile se è selezionato un materiale nella struttura e se una o più superfici sono selezionate. |
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Rifrazione |
Se più componenti con aspetti rifrangenti si sovrappongono nella scena sottoposta a rendering, il tempo di rendering aumenterà, perché è necessario tracciare numerosi raggi per ciascun pixel nella sovrapposizione. |
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Antialiasing |
Nella scheda Output della finestra di dialogo del rendering, specificare la quantità di antialiasing da utilizzare. Usare la risoluzione più bassa per eseguire rapidamente rendering e anteprime e usare le impostazioni di qualità media e alta per i rendering finali. |
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Riflessi reali |
Per eseguire rendering ombreggiati, nella finestra di dialogo Rendering è selezionata l'opzione che consente di utilizzare riflessi reali. È necessario più tempo per eseguire il rendering dei componenti con aspetti riflessi. Per l'anteprima e rendering preliminari, è possibile deselezionare Riflesso reale. |
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Rendering del tipo di illustrazione |
Per il rendering del tipo di illustrazione è necessario eseguire il rendering solo per alcuni spigoli e sagome, effettuando un'esclusione della parte restante. Ne risultano tempi di rendering non inferiori ai rendering ombreggiati. Il rendering dell'illustrazione è un tipo di rendering specializzato, da utilizzare solo in base alle necessità. |
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Effetti video |
Per creare effetti video quali dissolvenze e transizioni a gradiente è necessario eseguire il rendering delle celle dei due metraggi istantanee che compongono tali effetti. Quando si utilizzano le transizioni, il tempo di rendering relativo a tale tempo di transizione raddoppia. |
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Profondità di campo |
L'abilitazione dell'opzione relativa alla profondità di campo sulle inquadrature, provoca un aumento del tempo di rendering di circa quattro volte a causa dei passaggi multipli richiesti per eseguire il rendering della scena. L'abilitazione dell'opzione relativa alla profondità di campo genera un disturbo ad alta frequenza nelle aree non focalizzate. Aumentando l'antialiasing dell'immagine si riduce il disturbo, ma il tempo necessario per il rendering aumenta ulteriormente. |
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Animazioni |
Il rendering di fotogrammi consecutivi non è né più veloce né più lento del rendering di un fotogramma alla volta. Se ad esempio occorrono 5 minuti per eseguire il rendering di un fotogramma, sono necessarie circa 12 ore per eseguire il rendering di un'animazione di 10 secondi a 15 fps, poiché 150 fotogrammi X 5 minuti (per fotogramma) = 750 minuti. Partendo dal presupposto che il contenuto della scena sottoposta a rendering rimane invariato, il consumo di memoria non dovrebbe aumentare con il rendering di un'animazione, vale a dire che se è possibile eseguire il rendering di un fotogramma, è altresì possibile eseguire il rendering di un'animazione tutte le volte che lo si desidera senza esaurire la memoria. In caso contrario, le cause vanno ricercate altrove ed è necessario segnalare il problema ad Autodesk. |
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Requisiti di Inventor Studio |
Determinare i requisiti precisi eseguendo verifiche su assiemi e hardware. Tuttavia, è consigliato considerare le seguenti opzioni:
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I comandi di animazione sono disponibili quando è attiva un'animazione. I comandi sono disponibili nella scheda Rendering e nei menu contestuali dell'area grafica.
Parametri preferiti: fornisce l'accesso ai parametri utente nel file attivo e consente di aggiungerli alla cartella Preferiti animazione nel browser.
Rappresentazione lineare animazione: specifica i tempi di tutte le azioni dell'animazione e controlla la riproduzione.
Un'azione è una transizione verso un valore specifico di una proprietà dal valore precedente. Ogni azione ha un tempo iniziale e uno finale specifici. Se l'azione non ha durata, il valore dell'azione viene supposto immediatamente come tempo dell'azione, senza interpolazione.
È possibile copiare e incollare le azioni dell'animazione dello stesso tipo in una posizione temporale diversa nella rappresentazione lineare.
Anima componenti: viene utilizzato per la trasformazione e la rotazione dei componenti. È possibile selezionare i componenti prima di attivare il comando Anima componenti, oppure usare la triade di trasformazione sul cursore per selezionare i componenti dopo avere attivato il comando.
Anima dissolvenza: controlla l'opacità di un componente durante un determinato intervallo di tempo.
Anima vincoli: specifica il valore per modificare un vincolo. Usa e definisce valori lineari o angolari. È possibile sopprimere i vincoli come un'azione.
Anima parametri: modifica i valori di uno o più parametri utente del documento corrente di qualsiasi documento a cui fanno riferimento i sottoassiemi che producono l'animazione dei componenti.
Anima inquadratura: specifica i parametri di animazione dell'inquadratura. Usare le opzioni Piattaforma girevole o Traiettoria per creare rapidamente l'animazione della visualizzazione di un prodotto oppure utilizzare l'opzione Traiettoria per animare l'inquadratura per ottenere una panoramica del prodotto.
Anima luce: specifica lo stile delle luci o i parametri di animazione delle luci. Consente di creare condizioni di illuminazione particolari e di animarle in base ad orari specificati.
Rendering animazione: esegue il rendering di un'animazione con un'immagine per ogni fotogramma dell'animazione. I fotogrammi vengono salvati in un unico file video o in file di immagine separati.
Anima rappresentazione di posizione: consente di animare rappresentazioni di posizione create nell'ambiente dell'assieme.
La cartella Preferiti animazione è visibile nel browser dell'ambiente di Studio. La cartella è composta da vincoli e parametri utilizzati nell'animazione o da parametri denominati dall'utente, a partire da parametri modello, mediante il processo descritto nella seguente sezione. Dalla cartella Preferiti animazione è possibile aggiungere un'azione ad un vincolo o un parametro animato precedentemente. È inoltre possibile dividere in due un'azione di animazione.
Si consideri ad esempio un vincolo coincidente che viene animato con un valore iniziale di 0,0 in e un valore finale di 6,0 in. L'azione ha una durata compresa tra 0,0 secondi e 3,0 secondi. Se si posiziona il dispositivo di scorrimento della rappresentazione lineare a 2,0 secondi e si fa doppio clic sul vincolo, viene visualizzata la mini finestra di dialogo dei vincoli (nota anche come finestra di dialogo torpedine). Nella finestra di dialogo vengono visualizzati 4,0 in. Se si modifica e si cambia il valore, l'azione esistente viene terminata alla posizione temporale selezionata con il nuovo valore del vincolo. Nell'esempio seguente adesso l'azione viene eseguita da 0,0 a 2,0 e utilizza i valori compresi tra 0,0 e 4,0 per tale periodo di tempo. Nel periodo di tempo compreso tra 2,0 e 3,0 viene creata una seconda azione con valori che partono da 4,0 fino a 6,0.
Per includere un parametro modello o un vincolo nella cartella Preferiti, effettuare una delle seguenti operazioni:
L'ambiente di animazione consente di ottenere un movimento meccanico in base all'applicazione dei vincoli e fornisce un output di alta qualità. L'ambiente di presentazione è stato progettato per la documentazione delle viste esplose.
Ambiente di animazione |
Ambiente di presentazione |
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Modello di assieme |
Memorizzato nel modello di assieme. Consente di spostarsi liberamente tra assieme e animazione. |
Consente di separare file ed estensione. |
Vincoli |
Consentono di rispettare i vincoli dell'assieme. Utilizzati per risolvere il movimento. Possono essere animati o soppressi. |
Utilizzati esclusivamente per l'esplosione automatica; negli altri casi non influiscono sulla creazione di un'animazione. |
Parametri utente |
Possono essere animati. |
Impossibile animarli. |
Ambiente di rendering |
Parte integrata dell'ambiente. |
Nessun output sottoposto a rendering. |
Controllo e animazione dell'inquadratura |
Nessun limite sul numero di inquadrature ed è possibile eseguire l'animazione nella scena. |
Nessuna inquadratura definita dall'utente. È possibile animare l'inquadratura di default tra le posizioni. |
Output di animazione composto |
Consente di unire più sequenze di animazione ed eseguire il rendering con transizioni di scene. |
Output di animazione a flusso singolo. |
Anima illuminazioni |
È possibile animare stili illuminazione e luci singole. |
Nessuna animazione delle luci. |