关于间接照明

间接发光技术(如全局照明和最终聚集)通过模拟场景中的光线辐射或相互反射来增强场景的真实感。

全局照明 (GI) 提供诸如渗色之类的效果。例如,如果一张红色的工作台面紧邻一堵白色的墙,则白色的墙看起来会略带粉色。也许您会觉得这是一个微不足道的细节,但如果图像中缺少了这种粉色,即使无法准确地指出原因,这幅图像也会显得不真实。但普通的光线跟踪计算无法产生这种效果。

为计算全局照明,渲染器将使用光子贴图(一种生成间接发光和全局照明效果的技术)。使用光子贴图的副作用是产生渲染假象(例如光源中的深色角点和低频变化)。可以打开最终聚集(以增加用于计算全局照明的光线数)来减少或消除这些假象。

当准备完成的渲染时,请确保已指定要使用的图形单位,然后再进行 GI 设置。对全局照明感到满意后,更改图形单位将对渲染结果产生不利影响。

全局照明的精度和强度由生成的光子数量、采样半径及其跟踪深度控制。本例显示了光子数量较少并且采样半径较小的效果。

光子和采样半径

全局照明的强度由用户指定的光子数量计算。增加光子数量可以减少全局照明的噪值,但会增加模糊程度。减少光子数量可以增加全局照明的噪值,但会降低模糊程度。光子的数量越多,渲染时间就越长。

提示:

要预览全局照明,将“光子/样例”或“光子/光源”等设置为较低的值,然后增加这些值以进行最终渲染。

采样半径设置光子的大小。多数情况下,默认的光子大小(“使用半径”为“关”)为场景大小的十分之一,这样将获得比较理想的结果。其他情况下,默认的光子大小可能会过大或过小。

采样半径(半径)的大小可以确定光子是否重叠。光子重叠时,渲染器会将它们平滑地连接起来。增大半径会增加平滑量,并且可以创建看起来更加自然的照明。当光子半径较小并且没有重叠时,将不进行平滑。理想状态下,光子应该重叠。要获得理想的效果,应该打开“使用半径”并增加半径大小。

全局照明跟踪深度

“跟踪深度”控件与计算反射和折射的控件类似,但这些控件参照的是全局照明使用的光子,而不是光线跟踪反射和折射中使用的光线。

最大深度限制反射和折射的组合。当光子反射和折射的总数等于最大深度时,反射和折射将停止。例如,如果“最大深度”等于 3 且“最大反射”和“最大折射”均设定为 2,则光子可被反射两次、折射一次,反之亦然,但光子不能被反射和折射四次。

“最大反射”设置指定光子可以被反射的次数。设定为 0 时,不发生反射。设定为 1 时,光子只能反射一次。设定为 2 时,光子可以反射两次,依此类推。

“最大折射”设置指定光子可以被折射的次数。设定为 0 时,不发生折射。设定为 1 时,光子只能折射一次。设定为 2 时,光子可以折射两次,依此类推。