关于材质调整

向对象添加材质会显著增强模型的真实感。

在渲染环境中,材质描述对象如何反射或发射光线。在材质中,贴图可以模拟纹理、凹凸效果、反射或折射。

从“高级渲染设置”选项板中,可以打开或关闭材质、打开或关闭材质过滤以及控制如何渲染对象表面。

用户创建并已附着到模型中的对象的材质通常会在渲染过程开始时打开。如果将其关闭,则模型中所有的对象将采用全局材质的特性。

纹理过滤

用户可以控制在渲染模型时是否进行纹理过滤,即在反走样中使用的像素均衡。

打开纹理过滤时,渲染器将使用棱锥体过滤方法,该方法将过滤用作距离函数。

注: 在应用到向远处倾斜曲面的局部纹理贴图上可能会产生不规则的反走样。

当纹理过滤处于活动状态时,渲染时间会略有增加。需要分配给棱锥体过滤的内存约为纹理贴图大小的 133%。

关闭纹理过滤后,当渲染器处理模型时,纹理贴图上不会产生反走样。

双面渲染

由于用户无法控制面法线的指向,因此可能遇到具有翻转法线的模型。 渲染器不显示面的背面。这意味着从背面观察面时,显示为缺少该面。创建对象时其面法线通常朝向外,但是也可能会创建带有翻转面的对象或输入面法线不统一的复杂几何图形。

激活“强制双面”后,面的两个侧面均被光线跟踪和着色。 虽然这会略微增加渲染时间,但还是比试图修改翻转面的多个实例要快。