Můžete využít různých příkazů aplikace Studio, a svému modelu tak zajistit realistický vzhled, osvětlení a polohy kamery, které zvýrazňují výhodné aspekty vašeho produktu.
Bez ohledu na typ stylu (osvětlení a scény) jsou u pracovních postupů při vytváření nových stylů a úpravy existujících některé aspekty společné.
Tyto příkazy jsou typické a máte k nim přístup z místní nabídky stylů.
Příkaz Odměřit a často používané hodnoty
Chcete-li použít příkaz Odměřit nebo vybrat některou z nejnověji použitých hodnot, klikněte na šipku v zadávacím poli a vyberte ze seznamu.
Světla a kamery
Kamery a světla mají geometrické reprezentace, které lze použít k úpravě polohy a umístění zdroje i cíle. Povaha jejich úprav je podobná. Světla, cíle kamery a polohy lze po výběru přesunout pomocí příslušné trojice. Pomocí nástroje ViewCube můžete během procesu nastavit pohled. Směr úsečky mezi zdrojem a cílem je také možné vybrat během úpravy a následně přesunout světlo nebo kameru.
Grafické znázornění kamery a světla lze vypnout a zvýšit tak vizuální přehlednost scény. Změny viditelnosti neovlivní výstup scény.
Příkazy Kopírovat a Vložit
Kamery a světla můžete kopírovat a vkládat pomocí příkazů kontextového menu nebo standardních příkazů Kopírovat nebo Vložit. Kopie je umístěna vedle originálu ve vybraném stavu, připravená k přesouvání a úpravám.
Prvky cíle a pozice můžete také změnit v grafické oblasti. Klikněte na značku cíle nebo pozice, zobrazí se trojice přesunu a také dialog 3D posun/otočení pro explicitní hodnoty.
Použití stylů osvětlení při osvětlování scény Styl osvětlení je skupina jednoho nebo několika světel. Podle toho, co očekáváte od výsledku, si můžete nastavit barvu, pozici a tak dále. Aplikace Inventor Studio nabízí použití několika stylů osvětlení. Můžete také vytvořit nové.
Styl scény poskytuje pozadí vašemu obrázku nebo animaci. Aplikace Inventor Studio poskytuje příkazy k umístění základní roviny a parametry pro stíny a odraz. Styly scény mohou dále k vylepšení rendrovaného obrázku nebo animace používat jednotnou barvu, gradient nebo obrázek.
Kamery se používají ke stanovení úhlu zobrazení pro scénu. Důkladně zvažte úhel zobrazení a typ kamery, můžete tak vylepšit rendrovaný obrázek. Kamery lze animovat několika způsoby, a to jako otočnou kameru animovanou podél trajektorie nebo kameru s volnou formou (bez trajektorie).
Ve scéně můžete vytvářet a spravovat tolik kamer, kolik si přejete. Kamery jsou ukládány s modelem a lze je vyvolat během jakékoliv relace aplikace Inventor Studio. Kamery lze ze scény také odstranit.
Existují dva typy kamer, ortografické a perspektivní. Pomocí ortografických kamer se obvykle tvoří obrázky ve standardním a izometrickém stylu. Perspektivní kamery nejlépe využijete v případě, že chcete obrázku dodat dojem hloubky, nebo pokud je rendrovaný výstup kombinovaný s fotografií. Výsledků, které pro své obrázky a animace potřebujete, můžete dosáhnout pomocí různých parametrů kamery, jako jsou ortografické a perspektivní snímání, otáčení kamery, přiblížení a hloubka pole.
Nastavení kamery
Velikost čtverce určuje přiblížení kamery a vzdálenost cíle od bodu jejího umístění. Výška čtverce odráží poměr stran definovaný uloženým nastavením rendrování. Pokud je velikost rendrovaného obrázku například 640 x 480, výška čtverce je 3/4 šířky. V bodě umístění je zobrazen tvar, který je kombinací komolého jehlanu a kvádru. Značka natočení, malá černá svislá linka uprostřed horního okraje čtverce objemu zobrazení, ukazuje horní směr kamery a slouží také k nastavení úhlu otočení.
Hloubka pole
Hloubka pole (ostrosti) má dva parametry, Blízko a Daleko, reprezentované jako roviny. Objekty umístěné mezi tyto hodnoty jsou ostré. U objektů mimo hodnoty se s rostoucí vzdáleností bude snižovat zaostření.
Chcete-li vytvořit video animaci můžete použít výstup z jedné nebo více kamer, buď statické nebo pohyblivé snímky. Viz téma Tvůrce videa – referenční příručka.
Místní světla jsou prostředkem k vytvoření osvětlených objektů, například osvětlené přepínače, světla panelů atd. Na světla se vztahují určitá omezení.
Chcete-li rendrované scény kombinovat s fotografií v režimu dodatečných úprav, proveďte rendrování pomocí perspektivní kamery s úhlem záběru podobným úhlu na fotografii. Pokuste se simulovat podmínky osvětlení a směr stínu nejlépe, jak dovedete.
K vytvoření obrázku bez pozadí a k vytvoření kompozice s jiným obrázkem použijte možnost PNG se zapnutou volbou Kanál alfa. Pozadí bude průhledné.
Antialiasing
S rostoucí kvalitou antialiasingu roste i doba rendrování. Během testovacího rendrování nastavte hodnotu na nízký nebo žádný antialiasing. Pro závěrečné rendrování použijte vyšší nastavení kvality antialiasingu.
Typy rendrování
Následující příklady ukazují některé kombinace možné s typem rendrování Ilustrační:
![]() |
Barevná výplň
Hrany
|
![]() |
Barevná výplň
Hrany
|
![]() |
Barevná výplň
Hrany
|
![]() |
Barevná výplň
Hrany
|
![]() |
Barevná výplň
Hrany
|
![]() |
Barevná výplň
Hrany
|
![]() |
Barevná výplň
Hrany
|