Das Mattheit/Schatten/Reflexion-Material, das zur Produktions-Shader-Bibliothek gehört, wird zum Erstellen von "matten Objekten" verwendet, d. h. Objekten, die reale Objekte in einer Fotografie repräsentieren und als Szenen-Hintergrund verwendet werden (auch bekannt als die Platte). Das Material stellt eine Fülle an Optionen bereit, um einen fotografischen Hintergrund mit der 3D-Szene zu verbinden, u. a. die Unterstützung für Relief-Maps, Umgebungsokklusion und indirekte Illumination.
Anwendungen enthalten:
In all diesen Fällen wird das Material auf ein mattes Objekt angewendet, das ein Objekt auf der Hintergrundplatte repräsentiert, und das 3D-Objekt verwendet ein traditionelles Material.
Weitere Informationen finden Sie im Menü unter "Hilfe" "Weitere Hilfe"
"mr Production Shaders-Bibliothek"
"Mattheit/Schatten-Objekte und Kamera-Map" sowie im technischen Hinweis unten.
Der Mattheit/Schatten/Reflexion-Schader führt eine Art von Differenzialschattierung durch. In anderen Worten, der Shader bestimmt die Lichtmenge, die ein Punkt erhalten würde, wenn er sich nicht im Schatten befindet, vergleicht diesen Wert mit der Lichtmenge, die der Punkt tatsächlich erhält und führt die Schattierung über die relative Differenz durch.
Das bedeutet, dass jeder Punkt, der vollständig erleuchtet ist, keine Schatten von Objekten erhält, dieselbe Farbe zurückgibt, die das Objekt bereits hatte und dabei die tatsächliche Intensität des Lichts völlig vernachlässigt wird. Wenn die Hälfte des eingehenden Lichts blockiert ist, wird der Punkt mit einer Intensität von 50 % schattiert, unabhängig vom Betrag für die volle Intensität in einem absoluten Sinn.
Eine wichtige Funktion des Mattheit/Schatten/Reflexion-Materials besteht darin, dass es keine Eigenschatten wirft, sich nicht selbst okkludiert und kein indirektes Licht auf sich selbst wirft. Da es als Platzhalter für Objekte entworfen wurde, die in einer fotografischen Platte vorhanden sind, die bereits Eigenschatten, Eigenreflexion, usw. enthält, werden diese Effekte automatisch vom Material ausgeschlossen. Das Material ist aber immer noch in der Lage, Schatten auf andere Objekte zu werfen, Schatten von anderen Objekten zu empfangen, andere Objekte zu reflektieren usw., ohne dabei unerwünschte Doppelschatten oder Doppelreflexionen für Effekte zu erzeugen, die bereits in der Platte vorhanden sind.
Diese mehrteilige Prozedur stellt schrittweise Anweisungen für einen einfachen Fall bereit, bei dem ein 3D-Objekt mit einer Fotografie unter Verwendung des Mattheit/Schatten/Reflexion-Materials, des Hintergrund Kamera-Map -Shaders und des Umgebungsprobe/Chromball-Shaders kombiniert wird.
Voraussetzungen:
Im Idealfall sollte es sich um HDR-Fotos handeln, aber andere Bilder sind u. U. auch möglich.
Richten Sie das·Ansichtsfenster ein:
Wählen Sie eine Umgebung:
Richten Sie den·Hintergrund und Umgebungsreflexionen ein:
Wählen Sie aus dem Popup-Menü die Option "mental ray" "Umgebung/Hintergrund Kamera-Map".
Wenn die beiden Fotos unterschiedliche Belichtungen aufweisen, wählen Sie die Einstellung "Multiplikator" für eine oder beide Maps, um sie in Übereinstimmung zu bringen.
Als Nächstes fertigen Sie ein rudimentäres Modell an, das die Objekte repräsentiert, die bereits im Hintergrund vorhanden sind. Sie benötigen wenigstens eine einfache Ebene für den "Boden", um darauf Elemente zu platzieren.
Richten Sie das Matte-Objekt und ein schattenwerfendes Objekt ein:
Fügen Sie ein Himmelslicht hinzu:
Darauf hin wird die entsprechende Umgebungsfarbe aus dem Chromeball-Foto geladen.
Als Nächstes stellen Sie das Mattheit/Schatten/Reflexion-Material ein.
Richten Sie als Nächstes das Mattheit/Schatten/Reflexion-Material ein:
Daraufhin wird dasselbe Hintergrund-Map wie im Umgebungs-Switcher in das Hintergrund-Map im Material als Instanz platziert.
Im erweiterten Material-Editor können Sie dasselbe Map mit beiden Komponenten vernetzt sehen.
Damit wird die grundlegende Einrichtung abgeschlossen. Wenn Sie nun rendern, sollte die Teekanne über dem Hintergrundbild überlagert angezeigt werden. Unter der Teekanne sollten sich weiche Schatten befinden, die von der Umgebungsokklusion kommen.
Sie führen nun die Feineinstellung der Szenenbeleuchtung durch. Im Allgemeinen benötigen Sie wenigstens eine Hauptlichtquelle, um einen gerichteten Schatten zu werfen.
Die Szene ist nun eingestellt, obwohl weitere Feineinstellungen erforderlich sein können.
Bisher wurde der gerenderte 3D-Inhalt direkt im Renderer oben auf dem Hintergrund hinzugefügt. Im Allgemeinen geschieht dies in einem externen Zusammenstellungsprogramm wie folgt:
In diesem Fall verwenden Sie die Schaltfläche mit der·Option "Ausschneiden", sodass Sie das·Map·an·einem anderen Speicherort einfügen können.
Die Szene enthält nun zwei Switcher-Knoten: einer in der Umgebung (der zwischen transparent schwarz und Chromball umschaltet) und einer im Material (der zwischen transparent schwarz und der Kamera-Map umschaltet).
Wenn Sie jetzt rendern, enthält das resultierende Bild weiter alle Reflexionen, Lichtquellen usw. vom Hintergrund, jedoch nicht den eigentlichen Hintergrund. Schatten befinden sich im Alpha-Kanal, deshalb eignet sich das Bild für das direkte Zusammenstellen über dem Hintergrundbild.
Die vorhergehende Prozedur deckt keine Gammakorrektur ab.
Bei einem Gamma-korrigierten Arbeitsablauf erhalten Sie bessere Ergebnisse mit tatsächlichen mental ray-Texturen (d. h. Sie verwenden die große Schaltfläche "Durchsuchen", um eine Bitmap-Datei direkt zu referenzieren und fügen keinen Bitmap-Map ein). Deshalb müssen Sie den Gamma-Wert dieser Bitmap explizit in den entsprechenden Parametern für die umgekehrte Gamma-Korrektur einstellen.
Stellt die Farbe oder den Map für das Mattheits-Material ein. Zur Verwendung des Szenenhintergrunds klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, durchsuchen Sie die Szene, und wählen Sie das·Umgebungs-Map. Diese Schaltfläche ist ein Kurzbefehl. Sie können das Hintergrund-Map auch im Rollout Maps zuweisen.
Die Opazität des Materials. Vorgabe = 1,0.
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Opazitäts-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Kurzbefehl. Sie können ein Opazitäts-Map auch mit dem Rollout "Maps" zuweisen.
Klicken Sie auf die Schaltfläche, um ein Relief-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Kurzbefehl. Sie können ein Relief-Map auch mit dem Rollout Maps zuweisen.
Der Multiplikator für das Relief-Map. Vorgabe = 0,3.
Wenn diese Option aktiviert ist, kann die Oberfläche Schatten erhalten. Vorgabe = Aktiviert.
Wenn die Lichtquellenliste "Schattenwurf" deaktiviert wird, werfen alle Lichtquellen Schatten auf der Oberfläche.
Die Menge des Umgebungslichts in der Szene, praktisch, wie dunkel die Schatten sind. Vorgabe = 0,2.
Sofern die bildbasierte Beleuchtungsfunktion (Image Based Lighting, IBL) aktiviert ist, verwendet das Mattheit/Schatten/Reflexion-Material auch Himmelslichter zur Schattenerzeugung. In diesem Fall ist es nicht erforderlich, die Umgebungs-/Schattenintensität festzulegen, sondern nur den Wert 0.0. Wenn IBL nicht verwendet wird, kann das Material kein Licht aus Himmelslichtern nutzen. Jegliche Schattierung muss daher aus der Umgebungsokklusionsfunktion stammen.
Wenn also der Shader zusammen mit einem Himmelslicht verwendet wird und IBL deaktiviert ist, sollte der Wert für die Umgebungs-/Schattenintensität ähnlich ausfallen wie die Lichtstärke aus dem Himmelslicht.
Der Einheitenwert für diese Einstellen hängt von der Beleuchtungseinheit ab. Wenn Sie die mr-fotografische Belichtungssteuerung verwenden und für "Physikalische Skalierung" die Einstellung "Physikalische Einheiten" (cd/m2) wählen, wird dieser Wert als physikalischer Wert angegeben und muss u. U. in Hunderten (oder Tausenden bei Außenaufnahmen, die von mental ray-Sonne und -Himmel beleuchtet werden) vorliegen. Wenn Sie jedoch nicht die Belichtungssteuerung verwenden oder für "Physikalische Skalierung" als Einstellung "Ohne Einheiten" wählen, befindet sich dieser Parameter in einem "traditionellen" Einheitenraum mit 0 als Schwarz und 1 als Weiß.
Wenn Sie hier eine Farbe oder ein Map einstellen, werden die Schatten getönt. Verwenden Sie eine neutrale Farbe für eine genaue Schattentönung.
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Umgebungsfarben-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Kurzbefehl. Sie können ein Umgebungsfarben-Map auch mit dem Rollout "Maps" zuweisen.
Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie über die Schaltflächen "Hinzufügen"/"Ersetzen"/"Löschen" die Liste bearbeiten und dabei Lichtquellen angeben, die auf der Oberfläche Schatten werfen. Damit die Lichtquellenliste aktiv ist, muss auch die Option "Schatten erhalten" aktiviert sein.
Wenn diese Option deaktiviert und "Schatten erhalten" aktiviert ist, werfen alle Lichtquellen in der Szene Schatten auf der Oberfläche.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Oberfläche von der Umgebungsokklusion beeinflusst. Vorgabe = Aktiviert.
Die Anzahl der Umgebungsokklusionsstrahlen, die ausgesendet werden. Vorgabe = 8.
Die Reichweite der Umgebungsokklusionsstrahlen. Bei 0.0 ist die Wegstrecke der Strahlen nicht begrenzt. Die Leistung wird durch die Verwendung von kurzen Strahlen verbessert, aber der Effekt der Umgebungsokklusion wird lokalisiert. Vorgabe = 50,0.
Die Dunkelheit der Schatten, die von der Umgebungsokklusion verursacht wird. Der Vorgabewert ist Schwarz, Sie können jedoch durch Auswahl einer helleren Farbe einen weniger ausgeprägten Schatteneffekt verursachen.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Umgebung durch die Oberfläche reflektiert. Vorgabe = Deaktiviert.
Reflexionen sind in dieser Farbe getönt. Verwenden Sie eine neutrale Farbe für genaue Reflexionen.
Klicken Sie auf die Schaltfläche, um ein Reflexions-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Kurzbefehl. Sie können ein Reflexions-Map auch mit dem Rollout Maps zuweisen.
Die subtraktive Farbe für Reflexionen. Dieser Betrag wird von der Platte entfernt, bevor die Reflexionen hinzugefügt werden. Wenn "Schwarz" eingestellt wurde, wird nichts entfernt und die Reflexionen werden rein additiv oben auf der Platte hinzugefügt. Bei 50 % Grau werden die Pixel der Platte auf 50 % der Intensität reduziert und die Reflexionen werden darüber hinzugefügt, usw.
Diese Einstellung wird verwendet, wenn die Platte einen Bereich mit vielen Reflexionen enthält, die entfernt werden müssen, bevor die neue synthetische Reflexion hinzugefügt wird.
Der Hochglanz der Reflexionen. Vorgabe = 1,0.
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Hochglanz-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Kurzbefehl. Sie können das Hochglanz-Mapping auch im Rollout Maps zuweisen.
Die Anzahl der Hochglanzreflexions-Samples. Vorgabe = 8.
Bei anderen Werten als der Vorgabe 0.0 wird die Entfernung begrenzt, von der die Reflexionen aus geworfen werden.
Die Falloff-Kurve für Reflexionen bei maximaler Entfernung. Bei niedrigeren Werten erfolgt ein schnellerer Falloff. Vorgabe = 2.0.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird eine indirekte Lichtquelle (Final Gather und Globale Illumination) mithilfe des Multiplikatorwerts "Indirekte Illumination" (siehe unten) gesammelt und skaliert. Vorgabe = Aktiviert.
Der Multiplikator für das gesammelte indirekte Licht. Vorgabe = 1,0.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Oberfläche so gerendert, als würde sie indirekt beleuchtet. Vorgabe = Deaktiviert.
Wenn die Liste der Illuminationslisten deaktiviert ist, illuminieren alle Lichtquellen in der Szene die Oberfläche.
Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie über die Schaltflächen "Hinzufügen"/"Ersetzen"/"Löschen" die Liste bearbeiten und dabei Lichtquellen angeben, die die Oberfläche illuminieren. Damit die Lichtquellenliste aktiv ist, muss auch die Option "Direkte Illumination erhalten" aktiviert sein.
In diesem Rollout können Sie vielen der Mattheit/Schatten/Reflexion-Parameter ein Map oder einen Shader zuweisen. Sie können auch in dem Rollout, in dem der Parameter zuerst angezeigt wird, Maps und Shader zuweisen: Der wichtigste Nutzen dieses Rollouts besteht darin, dass Sie den Shader eines Parameters mit dem Kontrollkästchen aktivieren bzw. deaktivieren können, ohne das Map zu entfernen.
Die Schaltfläche rechts neben einer Haupt-Shader-Schaltfläche ist für Shader gedacht, die mehrere Parameter zurückgeben können. Wenn der Komponente ein Shader zugewiesen wird, der mehrere Parameter zurückgibt, wird in der QuickInfo der Schaltfläche der Parametername angezeigt.