Die Schaltflächen im Flyout "Material-ID-Kanal" kennzeichnen ein Material als Ziel für einen
Video-Nachbearbeitungs-Effekt oder einen
Rendereffekt oder dienen zum Speichern mit einem gerenderten Bild im Dateiformat
RLA oder
RPF (sodass der Kanalwert in einer Nachbearbeitungsanwendung verwendet werden kann). Der Material-ID-Wert ist das Gegenteil eines
G-Pufferwerts für Objekte.
Der Vorgabewert Null (0) bedeutet, dass kein Material-ID-Kanal zugewiesen ist.
Bei Werten von 1 bis 15 wird dem Material ein Video-Nachbearbeitungseffekt oder Rendereffekt mit dieser Kanal-ID zugewiesen.
Sie können beispielsweise festlegen, dass ein Material überall dort, wo es in der Szene erscheint, leuchten soll. Das Material befindet sich im Material-Editor, und der Leuchteffekt wird durch einen Rendereffekt bewirkt. Als Erstes fügen Sie einen Rendereffekt "Leuchten" hinzu und stellen diesen so ein, dass der Effekt sich auf ID 1 auswirkt. Weisen Sie mit dem Material-ID-Kanal dem Material die ID-Nummer 1 zu. Wenden Sie dann ganz normal das Material auf Objekte in der Szene an.
Um die Kanaldaten mit dem Rendereffekt zu speichern, verwenden Sie das Format RLA oder RPF.
Warnung: Z-Tiefenwerte aus G-Puffern werden vom
mental ray-Renderer nicht erkannt. G-Pufferdaten werden auf einem einzigen Layer gespeichert. Die folgenden Effekte werden ebenfalls nicht vom mental ray-Renderer unterstützt:
Vorgehensweise
So weisen Sie einem Material einen Material-ID-Kanal zu
- Wählen Sie im
Flyout "Material-ID-Kanal" eine Kanalnummer. Anmerkung: Wenn Sie einem Material eine ID-Kanal-Nummer zuweisen, die ungleich Null ist, wird dadurch der Renderer angewiesen, einen Material-ID-Kanal mit diesem Wert zu generieren. Diese Informationen werden nur dann in Bildern gespeichert, wenn Sie die gerenderte Szene im RLA- oder RPF-Format speichern. Die ID-Kanal-Daten stehen jedoch zum Zeitpunkt des Renderns für Rendereffekte zur Verfügung.