RLA-Dateien

Das RLA-Format (Run-Length Encoded, Version A) ist ein weitverbreitetes SGI®-Format, das zusätzliche, beliebige Bildkanäle unterstützt. Wenn Sie während der Auswahl einer Datei für die Ausgabe den Dateityp "RLA-Bilddatei" aus der Liste wählen und auf die Schaltfläche "Einrichten" klicken, erscheint das Dialogfeld "RLA-Bilddateiformat". In diesem Dialogfeld können Sie angeben, welche Kanäle (und in welchem Format) in die Datei geschrieben werden sollen.

Anmerkung: RPF-Dateien ersetzen RLA-Dateien als vorrangiges Format beim Rendern von Animationen, die weitere Nachbearbeitung oder Arbeit an Effekten erfordern. Viele der für RPF-Dateien verfügbaren Kanäle sind diesem Format vorbehalten.

Benutzeroberfläche

Wenn RLA als Ausgabeformat gewählt ist, wird durch Klicken auf "Rendern" oder "Setup" im Dialogfeld "Render-Ausgabedatei" das Dialogfeld "RLA-Bilddateiformat" angezeigt.

Bereich "Standardkanäle"

Die Standardkanäle sind die RGB-Farbkanäle und der Alpha-Kanal (Transparenz).

Bit pro Kanal
Sie haben die Wahl zwischen 8, 16 oder 32 Bit pro Kanal (32-Bit-Gleitkomma). Vorgabe = 8.
Speicher-Alphakanal

Geben Sie an, ob der Alpha-Kanal gespeichert werden soll. Vorgabe = Aktiviert.

Anmerkung: Der iray-Renderer erstellt keinen Alpha-Kanal.

Alpha vormultiplizieren Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Alpha-Kanal vormultipliziert. Vorgabe = Aktiviert.

Durch Vormultiplizieren wird bei der späteren Verwendung dieses Bilds beim Zusammensetzen Rechenzeit gespart. Weitere Informationen finden Sie unter Vormultipliziertes Alpha.

Bereich Optionale Kanäle

Für Ausgabe-RLA-Dateien gibt es acht zusätzliche Kanäle, die Sie generieren (und im gerenderten Frame-Fenster ansehen) können.

Anmerkung: Der iray-Renderer generiert keine optionalen Kanäle. Der Quicksilver-Hardware-Renderer kann nur diese optionalen Kanäle generieren: Z-Tiefe, Material-ID und Objekt-ID.
Z-Tiefe
Zeigt Z-Puffer-Informationen in wiederholten Verläufen von Weiß nach Schwarz an. Die Verläufe zeigen die relative Tiefe des Objekts in der Szene an.
Material-ID
Zeigt den Effektkanal an, der von Materialien verwendet wird, die Objekten in der Szene zugewiesen sind. Der Effektkanal ist eine Materialeigenschaft, die im Material-Editor eingestellt und bei der Video-Nachbearbeitung verwendet wird. Jede Effektkanal-ID wird in einer anderen, willkürlichen Farbe angezeigt.
Objekt-ID
Zeigt die Objektkanal-ID des G-Puffers an, die Objekten im Dialogfeld "Objekteigenschaften" zugewiesen wird. Die G-Puffer-ID wird während der Zusammensetzung in der Video-Nachbearbeitung eingesetzt. Jede G-Puffer-ID wird in einer anderen, willkürlichen Farbe angezeigt.
UV-Koordinaten
Zeigt den Bereich der UV-Mapping-Koordinaten als Farbverlauf an. Dieser Kanal zeigt, wo beim Mapping Nähte entstehen können.
Anmerkung: UV-Koordinaten werden nicht für Objekte angezeigt, auf die der Modifikator "UVW-Map" angewendet wird, es sei denn, es wurde ein Map zugewiesen, das die Koordinaten verwendet.
Normal
Zeigt die Ausrichtung der Normalenvektoren als Graustufenverlauf an. Hellgraue Oberflächen haben Normalen, die zur Ansicht hin weisen. Dunkelgraue Oberfläche haben Normalen, die von der Ansicht weg weisen.
Ungeklammerte Farbe
Zeigt Bereiche im Bild an, in denen Farben den gültigen Farbbereich überschritten haben und korrigiert wurden. Die Bereiche erscheinen als helle, gesättigte Farben, normalerweise um Spiegelglanzpunkte.
Deckungsbereich
Speichert den Bereich des Oberflächenfragments, aus dem andere G-Pufferwerte (Z-Tiefe, Normale usw.) abgeleitet werden. Der Wert für den Z-Bereich kann zwischen 0 und 255 liegen. Zur Überprüfung des Z-Bereichs rendern Sie eine RLA-Datei, indem Sie das Kontrollkästchen für den Z-Bereich im Unterdialogfeld "Einrichten" aktivieren. Wählen Sie dann im Fenster für gerenderte Frames in der Dropdown-Liste der Kanäle den Z-Bereich aus.

Die Funktion für den Z-Bereich ist primär für Entwickler vorgesehen, die sie für das Antialias der Z-Puffer verwenden können.

Bereich "Beschreibende Informationen"

Diese Informationen werden mit der Datei gespeichert.

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