マテリアルの種類を選択する

マテリアルにはさまざまな種類があります。一般に、モデリング対象とそのモデルに求める精度(現実世界であれば、物理的なライティング)に基づいて、マテリアルの種類を選択します。

3ds Max にはさまざまなレンダラーが用意されています。各レンダラーで特定のマテリアル セットがサポートされており、それぞれに独自の利点があります。特定のレンダラーを念頭においてマテリアルをデザインするようにしましょう。物理的に正確なレンダリングをするかどうかが選択の大きなポイントになります。

マテリアル コンポーネント

マテリアル コンポーネントでは、マテリアルの視覚的プロパティと光学的プロパティが記述されます。アーキテクチャル マテリアルには、拡散反射カラー、輝度、透明度などの物質パラメータに基づくコンポーネントがあります。標準マテリアルのコンポーネントには、カラー コンポーネント、ハイライト コントロール、自己発光、および不透明度などがあります。レイトレース マテリアルでは、標準マテリアルと同様に、非物理モデルを使用してサーフェスを定義します(標準マテリアルとレイトレース マテリアルの場合は、使用するシェーダによってコンポーネントが異なります)。

マテリアル コンポーネントは、スレート マテリアル エディタのマテリアル ノードの表示における「スロット」に対応してします。

マップ可能なベース Hardwood コンポーネント(左)が、マテリアル ノード内にベース Hardwood スロットとして表示されます(右)。

アーキテクチャル マテリアルと同様に、mental ray マテリアルのコンポーネントは、常に物理的なプロパティをモデリングします。

拡散反射光などのカラー コンポーネントや、透明度または不透明度のように値を入力するコンポーネントなど、多くのコンポーネントにマップを割り当てることができます。マップによってマテリアルの外見の複雑さと現実味を増すことができます。