3ds Max には、マテリアルを設計するためのさまざまなオプションが用意されています。 マテリアルのデザインおよび使用を初めて行う場合は、このトピックを読むことによって、マテリアルの概要や最も重要なオプションを理解することができます。
マテリアルを使うと、オブジェクトがよりリアルになる
詳細については、ワークフローのアウトラインを参照してください。
通常、マテリアルを新規作成してオブジェクトに適用する場合、次の操作を実行します。
特定のレンダラーを念頭においてマテリアルをデザインするとよいでしょう。物理的に正確な照明を使用する必要がある場合は、mental ray レンダラーを選択すると良いでしょう。既定値のスキャンライン レンダリングでは精密な照明は要求されず、mental ray レンダラーではサポートされていない効果がいくつかサポートされます。
mental ray レンダラーでは、Autodesk Material グループのマテリアルを使用することをお勧めします。 これらは頻繁に使用されるマテリアル(セラミック、コンクリート、堅木など)で、現実世界の特性を正確に再現するプロパティがあります。Autodesk Material は、汎用的なマテリアルで、現実世界の特性を再現するプロパティと多数のオプションがある Arch & Design マテリアルに基づいています。 mental ray でのレンダリングに慣れてきたら、Arch & Design マテリアル自体を使用したり、専用用途の mental ray マテリアルを使用してみましょう。
スキャンライン レンダリングでは、最も汎用目的のマテリアル タイプは標準およびレイトレースです。 この 2 つのマテリアル タイプについては、シェーディングの種類を変更することもできます。
[スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)ウィンドウ
左: [マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)パネル
中央: アクティブ ビュー(複数のビューをセットアップ可能)
右下: パラメータ エディタ パネル
3ds Max がこのマテリアルを「ノード」としてアクティブ ビューに表示します。
マテリアル ノードの例
パラメータ エディタのマテリアル パラメータ
.
(ノードをダブルクリックするとノードのパラメータが表示されます)
マテリアルにマップを割り当てるには、マップ ノードとマテリアル ノードを「ワイヤリング」します。
マテリアルでマップを使用する方法は、「マップを使ってマテリアルを拡張」、およびアクティブ ビューのノードのワイヤリングの詳細は、「ノードのワイヤリング」を参照してください。