このロールアウトの各種コントロールは、mental ray レンダラーがシーンを必要な形式に変換する際の動作に影響します。また、変換したシーンを MI ファイルに保存することもできます(保存した MI ファイルは、スタンドアロン レンダラーで使用できます)。変換の出力には、mental ray のバージョン 3 (mi3)形式が使用されます。mental ray バージョン 1 (mi1)はトランスレータでサポートされていません。
mental ray レンダラー設定を保存するには:
複数のパスからレンダリングを作成するには:
[選択](Select)オプションを使用します。
(参照)ボタンをクリックします。 指定した PASS ファイルに部分レンダリングが保存されます。
この段階で、レンダリング以外に最終的な結果を PASS ファイルとして保存する必要がなければ、[保存](Save)のチェックマークを消すことも可能です。
レンダリングではすべてのパスが 1 つのパスに合成されます。

このオプションを使用すると、シーンの大量のジオメトリがレンダリングするビューの外部にある場合はレンダリング速度が速くなることがあります。
mental ray レンダラーがメモリで低い設定になっていれば、[プレースホルダ オブジェクトを使用](Use Placeholder Objects)により、シーンのデータベースからオブジェクト ジオメトリが削除されるため使用可能なメモリが増加します。これによって、メモリ使用率を大きく減らすことができますが、レンダリング速度が低下する可能性があります。
このオプションにチェックマークが付いている場合と付いていない場合の違いは次のとおりです。
チェックマークが付いている場合:
チェックマークが付いていない場合:
レンダリングのために大量のメモリを必要とする大きなシーンの場合、このオプションにチェックマークを付けておくと便利です。チェックマークが付いていない場合は、あらかじめメモリにロードされているテクスチャを mental ray が再ロードする必要がないので、処理が速くなります。
次のアクションを実行する場合は、[mental ray マップ マネージャを使用](Use mental ray Map Manager)にチェックマークを付けておく必要があります。
「[ディストリビュート バケット レンダリング](Distributed Bucket Rendering)ロールアウト(mental ray レンダラー)」を参照してください。
ディストリビュート バケット レンダリングと mental ray マップ マネージャを使用してレンダリングする場合、テクスチャを含むイメージの表示が、3ds Max のみでレンダリングした場合と異なる可能性があります。これはフィルタリング技術の違いによるものです。
「[.mi ファイルに書き出し](Export.mi File)領域」を参照してください。
このオプションが役に立つのは、莫大なシーンのレンダリングを試み、時間があまり問題にならない場合です。Ml ファイルにレンダリングする場合、このオプションにより出力ファイルのサイズも減らすことができます。
このチェックボックスにチェック マークが付いている場合、mental ray レンダラーに、フレームを一時的な .map ファイルとして保存するようにも指示します。これによって、非常に大きいフレームをレンダリングしてもランダム アクセス メモリが不足することがなくなります。
この一時マップ ファイルの場所は、次の順序で選択されます。
エントリは次のような形式になります。
registry "{_MI_REG_FBDIR}" value "<path>" end registry
ここで、<path> は使用するディレクトリです。
ジオメトリ キャッシュを使用すると、変換されたシーンの内容を一時ファイルに保存して、その後のレンダリングで再利用することができます。変換処理を省略できるため、ジオメトリを多用しているシーンでは特に時間の節約になります。キャッシュには、標準とロックの 2 つのレベルがあります。
このコントロールは、レンダリング フレーム ウィンドウの下部パネルにある[再利用](Reuse)
[ジオメトリ](Geometry) と同じです。
このコントロールは、レンダリング フレーム ウィンドウの下部パネルにある[再利用](Reuse)
[ジオメトリ変換をロック](Lock Geometry Translation)(
ボタン)と同じです。
キャッシュされたジオメトリを削除します。
このコントロールは、レンダリング フレーム ウィンドウの下部パネルにある[再利用](Reuse)
[ジオメトリ キャッシュをクリア](Clear Geometry Cache)と同じです。
[マテリアル上書き](Material Override)により、すべてのマテリアルを単一のマスター マテリアルに置換したシーンをレンダリングできます。たとえば、ワイヤフレーム パスを行う必要がある場合、ワイヤ マテリアルを作成し、それをここに指定します。レンダリングする場合、すべてのサーフェスがワイヤ マテリアルを使用します。
これらのコントロールを使用して、mental ray MI ファイルに変換したシーンを保存できます。書き出す前に、
(参照)ボタンをクリックして書き出しファイルを指定する必要があります。
(参照)をクリックして MI ファイルを指定した場合にのみ使用できるようになります。 既定値ではチェックマークが付いていません。 アニメーションを書き出す場合は、[増分 (単一ファイル)](Incremental)にチェックマークを付けると、ディスク スペースを相当節約できます。
参照クリックしてファイル選択ダイアログ ボックスを表示し、MI ファイルの名前と保存先のフォルダを指定することができます。
(参照)ボタンを使用して MI ファイルを指定した後、このフィールドにファイルの名前とパスが表示されます。 このグループのコントロールを使用して、複数のパスから、シーンを部分的にレンダリングするレンダリングを作成します。これは大きなシーン、または複雑な効果が使用されているシーンをレンダリングする場合に有効な方法です。また合成(マージ)レンダリングで作業を分割すための方法として使用することもできます。詳細は前述の「手順」の項を参照してください。
参照クリックしてファイル選択ダイアログ ボックスを表示し、PASS ファイルの名前と保存先のフォルダを指定することができます。 タイム セグメント(すなわちアニメーション)をレンダリングする場合、メイン ファイル名に付加された連番を使用して PASS ファイルが作成されます(たとえば、test0000.pass、test0001.pass など)。
名前に付けられた連番を使用して PASS ファイルを選択すると、3ds Max から個々のファイルか、シーケンス全体のどちらを使用したいか尋ねられます。
グローバル イルミネーションの調整時は、マップをオフにすると便利で時間を節約できます。