マテリアル、マッピング、および頂点カラーのユーティリティ
このセクションのトピックでは、マテリアル、マップ、頂点カラーを管理するためのさまざまなツールおよびユーティリティについて説明します。
このセクションの内容
ビューポート キャンバス
ビューポート キャンバスは、オブジェクトの
マテリアル
内の任意のビットマップ上に、ビューポート内でカラーおよびパターンを直接ペイントするためのツールです。複数のレイヤ内で 3D オブジェクトに直接ペイントしたり、ビューポート上にスーパーインポーズされた 2D キャンバス上でペイントすることができます。ビューポート キャンバスでは、ペイント結果を PSD 形式で書き出すことができるため、書き出したデータを Adobe Photoshop やその他の互換プログラムで修正し、
3ds Max
でファイルを保存してテクスチャを更新できます。
レンダリング サーフェス マップ
このダイアログ ボックスは、オブジェクトの UVW マッピングに基づいてビットマップを作成する一連のツールを提供します。ビットマップは、オブジェクトの特定のサーフェス プロパティを表示します。また、[ビットマップ選択](Bitmap Select)機能を使用し、マッピング アトリビュートに基づいてサブオブジェクトを選択することもできます。
[頂点カラーを割り当て](Assign Vertex Colors)ユーティリティ
[頂点カラーを割り当て](Assign Vertex Colors)ユーティリティは、オブジェクトに割り当てられたマテリアルとシーンの照明に基づいて、頂点カラーを割り当てます。このユーティリティでは、[選択に割り当て](Assign To Selected)をクリックしたとき、オブジェクトに
[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤ
が適用されます。 オブジェクトに[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤを適用したら、[修正](Modify)パネルに移動するか[編集](Edit)をクリックして、頂点ペイント ツールにアクセスします。
[チャネル情報](Channel Info)ユーティリティ
ゲーム アーティストなどは、[チャネル情報](Channel Info)ユーティリティを使用して、他の方法ではアクセスしにくいオブジェクトのチャネル情報に直接アクセスできます。
3ds Max
のオブジェクトは、すべてマッピング チャネルを持っています。そこには、テクスチャ マッピングに関する情報のほか、頂点のカラー、イルミネーション、およびアルファが保持されます。メッシュ オブジェクトはジオメトリ チャネルと頂点選択チャネルも持っています。[チャネル情報](Channel Info)ユーティリティを使用すると、オブジェクトのチャネルを表示したり、わかりやすい名前を付けたりできます。また、使用されていないチャネルの削除や、チャネル間での情報のコピーも行うことができます。
[マルチマテリアルを整理](Clean MultiMaterial)ユーティリティ
[マルチマテリアルを整理](Clean MultiMaterial)ユーティリティは、マルチ/サブオブジェクト マテリアルを解析して、シーンでマテリアル ID に割り当てられていないサブマテリアルを持っているものを表示します。次に、未使用のサブマテリアルを削除することで、マルチ/サブオブジェクト マテリアルを統合できます。
[重複マップをインスタンス化](Instance Duplicate Maps)ユーティリティ
[重複マップをインスタンス化](Instance Duplicate Maps)ユーティリティは、重複したビットマップ マップを持つマテリアルをシーン全体で検索し、それらをインスタンス化するオプションを提供します。同じテクスチャ マップを使用するマテリアルがシーン内に複数ある場合は、インスタンスを作成すると、ビデオ カードの負荷が軽減され、ビューポートのパフォーマンスが向上します。
親トピック:
マテリアル エディタ、マテリアル、マップ