テクスチャをレンダリング: [ベイク処理済みマテリアル](Baked Material)ロールアウト

マテリアルのベイク処理は、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)セッション全体で動作します。オブジェクトごとには設定できません。

注: ネットワーク レンダリングを使用する場合、[ベイク処理済みマテリアルへのレンダリング](Render To Baked Material)というオプションは使用できません。

インタフェース

[ベイク処理済みマテリアルの設定](Baked Material Settings)領域

  • 元のマテリアルに出力オンの場合、オブジェクトの既存のマテリアル内にあるすべてのターゲット マップ スロットを置換します。 このオプションで置換したマテリアルは元に戻すことができないため、注意が必要です。
    注: レンダリングに選択したオブジェクトにマルチオブジェクト/サブオブジェクト マテリアルが割り当てられている場合、ワークフローは変わらず、次のような結果になります。すなわち、[元のマテリアルに出力](output into source)で処理後のマップが一致したサブマテリアル スロットすべてに配置され、同一マップをインスタンス化した後、サブマテリアルに選択した出力タイプがない場合は無視し、ベイク処理済みマテリアルとして元のマテリアルを複製でマルチオブジェクト/サブオブジェクト マテリアルがベイク処理済みマテリアル内に複製されて上述の出力が行われ、新規のベイク処理済みマテリアルを作成で新しい単一の標準マテリアルが作成されます。
  • [シェルを新規作成して元のマテリアルを保存](Save Source (Create Shell))新しいシェル マテリアルを作成し、オブジェクトに割り当てます。 このオプションをオンにすると、[ベイク処理マテリアルとして元のマテリアルを複製](Duplicate Source To Baked)または[新規ベイク処理を作成](Create New Baked)のいずれを選択できます。
    • ベイク処理マテリアルとして元のマテリアルを複製既存のマテリアルのコピーをベイク処理済みマテリアルとして作成します。
    • 新規ベイク処理を作成新規マテリアルをベイク処理済みマテリアルのスロットに配置します。 新規マテリアルのタイプは、次のドロップダウン リストで設定され、設定後に[出力](Output)ロールアウトで使用可能なターゲット マップ スロットが決定されます。

      シェーダ ドロップダウン リスト新規のベイク処理済みテクスチャに使用されるシェーダを指定できます。

ベイク処理済みマテリアルを更新
選択したすべてのオブジェクトにシェル マテリアルを構築し、現在の[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)に従ってベイク処理済みマテリアルを作成します。
シェル マテリアルをクリア
テクスチャをベイク処理したオブジェクトに適用されたシェル マテリアルを削除し、元のマテリアルかテクスチャをベイク処理したマテリアルかに置き換えます。

[シェル マテリアルをクリア](Clear Shell Materials)の下のラジオ ボタンでは、シェル マテリアル内で維持するマテリアルを選択できます。

  • [元のマテリアルを保存](Keep Source Materials) 選択すると、元のマテリアルでシェル マテリアルが置き換わります。
  • [ベイク処理したマテリアルを保存](Keep Baked Materials) 選択すると、シェル マテリアルがベイク処理済みマテリアルに置き換わります。
注: 既にベイク処理済みテクスチャをレンダリングし、リストの異なるシェーダを使用してレンダリングする予定の場合は、まず[シェル マテリアルをクリア](Clear Shell Materials)をクリックして、再レンダリングします。
ファイルのみをレンダリング
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、ベイク処理済みテクスチャのファイルが[一般設定](General Settings)ロールアウトの[出力](Output)領域/[パス](Path)フィールドで指定したフォルダにレンダリングされます。既定値ではチェックマークが付いていません。