概要 - マテリアルの調整

オブジェクトにマテリアルを追加すると、モデルをよりリアルに表現できます。

レンダリングでは、マテリアルによって、オブジェクトがどのように反射するのか、またはオブジェクトがどのように光を発するのかが表されます。マテリアルの中で、マップはテクスチャ効果、バンプ効果、反射、屈折をシミュレートします。

[レンダリング詳細設定]パレットを使用して、マテリアルの適用のオン/オフを切り替えたり、マテリアルのフィルタのオン/オフを切り替えたり、オブジェクトのサーフェスのレンダリング方法を指定することができます。

マテリアルを作成して、モデル内のオブジェクトにアタッチすると、通常、そのマテリアルの適用はレンダリング処理を開始したときにオンになります。 マテリアルの適用をオフにすると、モデル内のすべてのオブジェクトは、GLOBAL マテリアルの特性を持つものとみなされます。

テクスチャ フィルタ

モデルをレンダリングするときに、テクスチャ フィルタ(アンチエイリアシングで使用されるピクセルの平均化処理)をかけるかどうかをコントロールできます。

テクスチャ フィルタをオンにすると、レンダラーはフィルタを距離の関数として適用するピラミッド フィルタの手法を使用します。

注: 遠くに遠ざかるサーフェスに詳細なテクスチャ マップが適用されている場合は、不規則なアンチエイリアシングがかかることがあります。

テクスチャ フィルタをオンにすると、多少のレンダリング コストがかかります。 ピラミッド フィルタでは、テクスチャ マップのサイズの約 133% に相当するメモリ割り当てが必要になります。

テクスチャ フィルタをオフにすると、レンダラーがモデルを処理するときに、テクスチャ マップにアンチエイリアシングはかかりません。

両面レンダリング

面の法線の向きをコントロールできないため、逆向きの法線を含むモデルに遭遇する場合があります。面の裏側は、レンダラーには見えません。つまり、裏側から見ると面が欠落しているように見えます。通常、オブジェクトは、サーフェスの法線が外側を向くように作成されますが、面を反転させてオブジェクトを作成したり、面の法線が正しく統一されてない複雑なジオメトリを読み込むことがあります。

[両面レンダリング]をオンにすると、シェーディングとして面の両側がレイトレースされます。これにより、レンダリングに多少は時間がかかりますが、多くの場合、反転している複数の面の修正を試みるよりは速く処理されます。