UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のポリゴン メニュー

UV のコピー(Copy UVs)

選択したフェースの選択した UV をクリップボードにコピーし、別のフェースにコピー(ペースト)できるようにします。詳細については、メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)を参照してください。

UV のペースト(Paste UVs)

直前にコピーした UV を、選択したフェースにペーストします。詳細については、メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのペースト(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)を参照してください。

空の UV セットの作成(Create Empty UV Set)

現在のオブジェクト上に新しい空の UV セットを作成します。その後、マッピング/投影手法のいずれかを使用して、セット内に UV を作成することができます。詳細については、UV の作成 > 空の UV セットの作成(Create UVs > Create Empty UV Set)を参照してください。

UV を UV セットにコピー(Copy UVs to UV Set)

既存の UV レイアウトに基づいて UV セットを作成したり、あるセットから別のセットに UV レイアウトを転送したりするには、このサブメニューの項目を使用します。詳細については、UV の作成 > UV を UV セットにコピー(Create UVs > Copy UVs to UV Set)を参照してください。

現在の UV セットの設定(Set Current UV Set)

特定の UV セットを選択します。詳細については、UV の作成 > 現在の UV セットの設定(Create UVs > Set Current UV Set)を参照してください。

現在の UV セットの名前変更(Rename Current UV Set)

現在選択されている UV セットの名前を変更します。詳細については、UV の作成 > 現在の UV セットの名前変更(Create UVs > Rename Current UV Set)を参照してください。

現在の UV セットの削除(Delete Current UV Set)

現在選択されている UV セットを削除します。詳細については、UV の作成 > 現在の UV セットの削除(Create UVs > Delete Current UV Set)を参照してください。

正規化(Normalize)

選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の範囲内でスケールします。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。

ユニット化(Unitize)

選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の境界上に配置します。詳細については、UV の編集 > ユニット化(Edit UVs > Unitize)を参照してください。

反転(Flip)

選択した UV の位置を反転します。詳細については、「UV の編集 > 反転(Edit UVs > Flip)」を参照してください。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

回転(Rotate)

選択した UV の位置を指定した度数だけ回転します。詳細については、「UV の編集 > 回転(Edit UVs > Rotate)」を参照してください。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

長方形をレイアウト(Layout rectangle)

選択した 2 つの頂点から、均一に分散した UV 長方形を作成します。選択した頂点は、ジオメトリの長方形パッチの左上(0,1)コーナーと右下(1,0)コーナーを定義します。選択範囲に含まれている UV は、左上コーナーから右下コーナーへと均等に配置されます。

UV のサイクル(Cycle UVs)

選択したポリゴンの U 値と V 値を回転させます。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

最適プレーン テクスチャリング ツール(Best Plane Texturing Tool)

指定する頂点から計算されたプレーンに基づいて、選択するフェースに UV を割り当てます。詳細については、UV の作成 > 最適プレーン テクスチャリング ツール(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)を参照してください。

グリッド(Grid)

選択したすべての UV を、テクスチャ空間内の最も近いグリッド交点に移動します。詳細については、「UV の編集 > グリッド(Edit UVs > Grid)」を参照してください。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

位置合わせ(Align)

選択した UV の位置を位置合わせします。詳細については、「UV の編集 > 位置合わせ(Edit UVs > Align)」を参照してください。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

イメージのワープ(Warp Image)

単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。詳細については、UV の編集 > イメージのワープ(Edit UVs > Warp Image)を参照してください。

UV 境界のマップ(Map UV Border)

UV 境界を 0 ~ +1 のテクスチャ空間のエッジに移動します。詳細については、UV の編集 > UV 境界のマップ(Edit UVs > Map UV Border)を参照してください。

UV 境界の直線化(Straighten UV Border)

それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、UV テクスチャ シェルの境界のもつれを解きます。詳細については、UV の編集 > UV 境界の直線化(Edit UVs > Straighten UV Border)を参照してください。

最適化(Optimize)

すべての UV をスプレッド アウトして、UV を操作しやすくします。詳細については、「UV の編集 > 最適化(Edit UVs > Optimize)」を参照してください。

展開(Unfold)

ポリゴン オブジェクトの UV メッシュを展開することができるようになり、オーバーラップする UV を作成できないようにします。詳細については、UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)を参照してください。

レイアウト(Layout)

UV レイアウト(Layout UVs)オプション ボックスの設定に基づいて、UV シェルをよりクリーンなレイアウトに再配列しようとします。詳細については、「UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)」を参照してください。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

UV エッジのカット(Cut UV Edges)

境界を作成して、選択したエッジに沿って UV を分離します。詳細については、UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)を参照してください。

UV の分割(Split UVs)

境界を作成して、選択した UV ポイントに接続されたエッジに沿って、UV を互いに分離します。テクスチャ エディタの UV の編集 > UV の分割(Edit UVs > Split UVs)のショートカットです。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

UV シェルを作成(Create UV Shell)

現在選択されているコンポーネント(頂点、UV、エッジ、またはフェース)を選択項目の周辺を囲むエッジのラインに変換し、外周に沿ってカットして新しい UV シェルを作成します。「UV シェルを作成する」を参照してください。

UV エッジの縫合(Sew UV Edges)

UV を選択した境界に沿ってアタッチしますが、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のビューではそれらをまとめて移動しません。詳細については、「UV の編集 > UV エッジの縫合(Edit UVs > Sew UV Edges)」を参照してください。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

移動して UV エッジの縫合(Move and Sew UV Edges)

UV を選択した境界に沿ってアタッチし、UV テクスチャ エディタのビューではそれらをまとめて移動します。詳細については、「UV の編集 > 移動して UV エッジの縫合(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)」を参照してください。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

UV のマージ(Merge UVs)

分離している UV シェルをマージします。詳細については、UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs)を参照してください。

UV の削除(Delete UVs)

選択した UV をメッシュから除去します。テクスチャを作用する領域にマッピングするためには、UV の再マッピングまたは再投影が必要になります。詳細については、UV の編集 > UV の削除(Edit UVs > Delete UVs)を参照してください。

UV スナップショット(UV Snapshot)

現在選択されている UV レイアウトのイメージ ファイルを保存します。ペイント プログラム内でこのイメージにペイントしたり、Adobe® Photoshop® などのイメージ エディタでのテクスチャ操作用に、バックグラウンド リファレンス レイヤとしてこのイメージを使用することができます。詳細については、UV レイアウトのイメージを保存するを参照してください。オプション ウィンドウが表示され、ここに次のコントロールが備えられています。

ファイル名(File Name)

プロジェクト内外のどこにでもそのファイルを保存することができます。Maya は選択したイメージ形式に基づいて、自動的にファイルの拡張子を割り当てます。

サイズ X (Size X)サイズ Y (Size Y)

書き出すイメージの寸法を設定します。作成したいファイル テクスチャと同じ寸法を使用してください。正確な大きさがわからない場合は、既定のサイズを使用してください。ペイント プログラムで、書き出したイメージを後でスケールすることができます。

アスペクト比の維持(Keep Aspect Ratio)

アスペクト比とは、サイズ X (Size X)サイズ Y (Size Y)の比率のことです。このオプションがオンの場合、1 つのサイズ スライダを変更でき、その他のサイズ値は同じ比率を保つように自動的に調整されます。アスペクト比を変更する必要がある場合は、このオプションを一時的にオフに設定し、一方のサイズを調整します。

カラー値(Color Value)

書き出されたイメージ内の UV パッチの色を設定します。スナップ ショットのバックグラウンドは黒のため、カラー値(Color Value)は白のような反対色にしてください。カラー サンプルをクリックするとカラー チューザ(Color Chooser)が開きます。

ラインのアンチエイリアシング(Anti-alias Lines)

出力イメージのラインをアンチエイリアシングするかどうか制御します。

イメージ フォーマット(Image Format)

お使いのペイント ソフトで読むことのできるイメージ形式を使用します。ペイント中にアルファ チャネルを必要とする場合は、TIFF または同様のフォーマットを使用してください。

UV 範囲(UV Range)

通常(0 - 1) (Normal (0 to 1))は、0 ~ 1 の範囲を指定します。このオプションが設定されている場合(既定値)、0 ~ 1の範囲に表示される UV のみが、出力される 2D イメージに含まれます。

全範囲(Entire Range)は、UV 空間内の位置に関わらず、表示されたすべての UV をカバーする 2D イメージが出力されることを指定します。つまり、UV が 0 ~ 1 の範囲外の場合でも、UV スナップショット イメージに含まれます。

ユーザ指定(User Specified)は、U および V の最小値/最大値を指定することによって、出力される UV 範囲をカスタマイズすることができます。これは、特定の UV シェルまたは UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)内の特定の領域のイメージを出力する必要がある場合に役立ちます。