キャラクタ アニメーションの新機能

デフォーマの更新

テクスチャ デフォーマ

テクスチャ デフォーマを使用すると、テクスチャ パターンを使用してオブジェクトを変形することができます。これらは、簡単にシェイプのプロシージャ ノイズを取得したり、ディスプレイスメント マップをプレビューするのに役立ちます。

メッシュにテクスチャ デフォーマをラップできるようになりました。異なる方向の手法により、デフォーメーションを正確にコントロールできます。現在の UV 値を使用するか、各頂点をサンプル ポイントに変換することによってテクスチャをサンプリングできます。

シュリンクラップ デフォーマ

新しいシュリンクラップ デフォーマ(デフォーマの作成 > シュリンクラップ(Create Deformers > Shrinkwrap) > )を使用して、ターゲット オブジェクトのサーフェイスにラッパー オブジェクトを投影します。異なる投影方法により、ラップ元の各ポイントをターゲットに投影する方法をコントロールできます。ラップ元に同一の全体シェイプを提供してターゲットを包み込んだり、転写のように単にラップ元をターゲットに適用することができます。キャラクタ メッシュへのアクセサリのアタッチまたは高解像度メッシュからの詳細のキャプチャを実行するには、シュリンクラップ デフォーマを使用します。

HumanIK での循環コンストレイント

HIK リグにプロップを接続するとき、コンストレイントを使用してプロップを 1 つのエフェクタに接続できるようになり、2 番目のコンストレイントのソースとしてコンストレイント オブジェクトを持つことができます。

エッジとフェースの選択のサポート

エッジまたはフェースの選択にデフォーマを追加できるようになりました。Maya では、ポリゴン オブジェクトをサポートするデフォーマを作成するときに、エッジとフェースを自動的に頂点に変換します。たとえば、エッジ ループを選択し、デフォーマの作成 > クラスタ(Create Deformers > Cluster)を選択して、選択されたエッジにクラスタを追加します。

スキニングの更新

多面体ボクセル バインド

多面体ボクセル(Geodesic Voxel)バインドは、ジオメトリをジョイント スケルトンにバインドするための新しいスムーズ スキニング方法であり、すばやく高品質の結果が生成されます。多面体ボクセル(Geodesic Voxel)バインド方法では、他のボリューム スキニング方法と異なり、耐水性のない、非多様体または重なり合っているコンポーネントを含むことがある複雑なジオメトリを処理します。これは実世界の制作メッシュによくあることです。

多面体ボクセル(Geodesic Voxel)のバインド方法では、キャラクタのスケルトンとメッシュをボクセル化することによって、バインド ウェイトを計算します。既存の閉じた形状のスキニング方法に結果のウェイトを適用することで、キャラクタのジオメトリを変形します。結果のウェイトは Maya の既存のスキニング方法と互換性があり、ゲーム エンジンでの使用に適しています。

スキニングの更新: 新しいスムーズ バインド オプション

スムーズ スキニングのウェイト変更率(Weight Change Percentage)設定の名前が必要なウェイト差(Required Weight Difference)に変更され、2 つの新しいオプション(スムージングの反復(Smoothing Iterations)最大インフルエンス数に従う(Obey Max Influences))がスキン ウェイトのスムーズ(Smooth Skin Weights)設定に追加され、スキン バインドをよりコントロールできるようになりました。「スキンのスキン ウェイトのスムーズ オプション」を参照してください。

スキニングの更新: 再編成されたスキン メニュー

ウェイト、バインド、および正規化のスキニング オプションを簡単に使用できるようにスキン メニューが再編成されました。
注: リジッド バインドは、よく使用される機能を統合するために Maya スキン メニューから削除されました。リジッド バインドがまだ必要な場合、すべてのスクリプト コマンドは変更されずに残されています。また1 つのインフルエンスとともにスムーズ バインドを使用してリジッド バインドをエミュレートすることができます。