디스플레이 패널(채우기)

사람들이 시뮬레이션에서 나타나는 방법을 제어합니다.

[군중 모양 플라이아웃]
  • 막대 모양 군중 구성원이 간단한 골격 프레임워크로 표시됩니다. 막대 모양은 렌더링되지 않으므로 장면을 설정할 때 피드백을 향상하기 위해 이 옵션을 주로 사용합니다.
  • 사용자 정의 스킨 빈 회색 재질을 각 캐릭터에 적용합니다. 재질 편집기를 사용하여 재질을 수정합니다.
  • 텍스처된 스킨 텍스처된 저해상도 재질을 각 캐릭터에 적용합니다. 이는 기본 옵션으로, 대부분의 응용 프로그램에 유용합니다.

    고해상도 텍스처를 사용하려면 먼저 "업그레이드"할 캐릭터를 선택한 다음 선택 사항 편집 패널에서 (해상도 전환)을 클릭합니다.

    고해상도 스킨이 설치되지 않은 경우 해상도 전환을 클릭하면 웹 브라우저가 실행되고 이 기능을 다운로드할 수 있는 페이지가 표시됩니다.

    이미 고해상도 텍스처가 있는 캐릭터에 대해 해상도 전환을 클릭하면 캐릭터가 저해상도 재질로 되돌아갑니다.

환경 오브젝트 표시
흐름 및 유휴 영역의 가시성은 토글하지만 사람에게는 영향을 주지 않습니다.
사람 표시
사람의 가시성은 토글하지만 흐름 및 유휴 영역에는 영향을 주지 않습니다.

디스플레이 패널 확장

다음과 같은 설정이 디스플레이 패널 확장에 나타납니다. 패널 제목(디스플레이)을 클릭하여 확장을 엽니다. 확장을 계속 열어 두려면 제목 왼쪽에 있는 누름 핀 아이콘을 클릭합니다.

표식 표시
환경 오브젝트(좌석, 흐름, 유휴 영역)에서 모든 표시의 가시성을 토글합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
텍스처 맵 저장

설정하면 장면을 저장할 때 채우기 캐릭터의 텍스처 데이터를 포함합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

채우기 시뮬레이션에서 캐릭터에 사용되는 재질

3ds Max를 사용할 때 사용자 정의 스킨 및 텍스처된 스킨 옵션을 사용하면 채우기가 표준 재질로 구성된 다중/하위 오브젝트 재질을 각 군중 구성원에게 적용합니다. 그러나 3ds Max Design을 사용할 때에는 군중 구성원에 적용된 다중/하위 오브젝트 재질이 아키텍처 및 디자인 재질로 구성됩니다. 두 경우 모두 군중의 모양이 다양해지도록 각 군중 구성원이 임의로 다양한 재질 중 하나에 할당됩니다.