프로젝트 작업 흐름

모든 프로젝트가 다르긴 하지만 3ds Max를 사용하여 만드는 거의 모든 모델에 적용하는 전체적인 단계가 있습니다.

3ds Max를 설치한 후 해당 바탕 화면 바로 가기를 두 번 클릭하여 프로그램을 시작합니다.

주: 또한 시작 메뉴에서 3ds Max를 시작하거나 다른 표준 Windows 방법을 사용할 수도 있습니다. 명령 프롬프트 창이나 배치 파일에서 3ds Max를 시작하는 경우 명령행 스위치를 추가할 수 있습니다. 명령행에서 3ds Max 시작을 참조하십시오.

3ds Max는 "단일 문서 응용 프로그램"으로, 한 번에 한 장면에서만 작업할 수 있습니다. 3ds Max의 여러 인스턴스를 실행하고 각 인스턴스에서 다른 장면을 열 수 있지만 이렇게 하려면 많은 메모리가 필요합니다. 성능을 최적화하려면 하나의 인스턴스만 열고 한 번에 한 장면씩 작업합니다.

미리 계획

얼마나 많이 계획하느냐는 사용자에게 달려 있습니다. 그러나 장면 설정에서 개략적으로 설명한 3ds Max에서 모델을 표시하는 방법을 아는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 오브젝트를 편집할 수 있도록 오브젝트를 선택하는 방법을 아는 데도 도움이 됩니다.

오브젝트 모델링

오브젝트를 모델링하려면 다양한 3D 기하학적 원형을 사용하여 시작할 수 있습니다. 또한 2D 모양을 로프트 또는 돌출 오브젝트의 기초로 사용할 수 있습니다. 오브젝트를 다양한 편집 가능한 표면 유형으로 변환하여 여기에서 정점을 당기고 기타 도구를 사용하여 추가로 모델링할 수 있습니다.

또 다른 모델링 도구는 오브젝트에 수정자를 적용하는 것입니다. 수정자를 사용하면 오브젝트 형상을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 수정자에는 구부리기 및 비틀기가 있습니다.

모델링, 편집 및 애니메이션 도구는 명령 패널 및 도구 모음에서 사용할 수 있습니다. 오브젝트 모델링을 참조하십시오.

재질 설계

별도의 창에 표시되는 재질 편집기를 사용하여 재질을 설계합니다. 재질 편집기로 표면 특징의 계층을 정의하여 사실적인 재질을 만듭니다. 표면 특징으로 정적 재질을 나타내거나 애니메이션할 수 있습니다. 재질 사용을 참조하십시오.

라이트 및 카메라

다양한 특성을 가진 라이트를 만들어 장면을 비출 수 있습니다. 라이트는 그림자, 프로젝트 이미지를 비추고 대기 조명의 볼륨 효과를 만들 수 있습니다. 3ds Max에서는 두 가지 종류의 라이트 오브젝트를 제공합니다. 표준 라이트는 물리적 값을 사용하지 않지만 포토메트릭 라이트는 물리적으로 정확하고 사실적 모델에 가장 적합합니다. 라이트를 참조하십시오.

카메라가 장면에 관측점을 설정합니다. 3ds Max의 카메라 오브젝트에는 렌즈 길이, 뷰 필드 및 모션 컨트롤에 대한 실제 컨트롤이 있습니다. 카메라 참조.

라이트 및 카메라 배치를 참조하십시오.

캐릭터 애니메이션

캐릭터는 서로 또는 장면 내의 오브젝트와 상호작용하여 재미를 만듭니다.

3ds Max는 캐릭터를 만드는 몇 가지 다른 방법을 제공합니다. 주된 방법은 캐릭터 애니메이션 툴킷(CAT)입니다. character studio 도구 세트는 대안입니다.

애니메이션

자동 키 버튼을 켜서 언제든지 장면에서 애니메이션을 시작할 수 있습니다. 모델링으로 돌아가려면 해당 버튼을 끕니다. 또한 장면에서 오브젝트의 매개변수를 애니메이션하여 애니메이션된 모델링 효과를 수행할 수 있습니다. 장면 애니메이션에서 애니메이션에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

자동 키 버튼을 설정하면 3ds Max에서 자동으로 사용자의 이동, 회전, 배율 변경 사항을 기록하며 정적 장면에 대한 변경 사항이 아닌 시간을 나타내는 특정 프레임로 기록합니다. 또한 많은 매개변수를 애니메이션하여 시간에 따라 라이트 및 카메라를 변경하고 3ds Max 뷰포트에서 직접 애니메이션을 미리 볼 수 있습니다.

트랙 뷰를 사용하여 애니메이션을 제어합니다. 트랙 뷰는 애니메이션된 효과에 대해 애니메이션 키를 편집하고 애니메이션 컨트롤러를 설정하거나 모션 곡선을 편집하는 부동 창입니다.

렌더링

렌더링을 통해 장면에 컬러 및 음영을 추가합니다. 3ds Max에서 사용할 수 있는 렌더러에는 선택적 레이트레이싱, 분석적 앤티앨리어싱, 모션 블러, 체적 조명 및 환경 효과 등의 기능이 포함됩니다. 장면 렌더링을 참조하십시오.

사용자의 워크스테이션이 네트워크의 일부분일 경우 네트워크 렌더링으로 다중 워크스테이션으로 렌더링 작업을 분산시킬 수 있습니다. 네트워크 렌더링을 참조하십시오.

일반적인 프로젝트 작업 흐름

다음 항목은 장면을 만드는 기본 절차를 설명합니다.

장면 설정

오브젝트 모델링

재질 사용

라이트 및 카메라 배치

장면 애니메이션

장면 렌더링