모든 프로젝트가 다르긴 하지만 3ds Max를 사용하여 만드는 거의 모든 모델에 적용하는 전체적인 단계가 있습니다.
3ds Max를 설치한 후 해당 바탕 화면 바로 가기를 두 번 클릭하여 프로그램을 시작합니다.
3ds Max는 "단일 문서 응용 프로그램"으로, 한 번에 한 장면에서만 작업할 수 있습니다. 3ds Max의 여러 인스턴스를 실행하고 각 인스턴스에서 다른 장면을 열 수 있지만 이렇게 하려면 많은 메모리가 필요합니다. 성능을 최적화하려면 하나의 인스턴스만 열고 한 번에 한 장면씩 작업합니다.
얼마나 많이 계획하느냐는 사용자에게 달려 있습니다. 그러나 장면 설정에서 개략적으로 설명한 3ds Max에서 모델을 표시하는 방법을 아는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 오브젝트를 편집할 수 있도록 오브젝트를 선택하는 방법을 아는 데도 도움이 됩니다.
오브젝트를 모델링하려면 다양한 3D 기하학적 원형을 사용하여 시작할 수 있습니다. 또한 2D 모양을 로프트 또는 돌출 오브젝트의 기초로 사용할 수 있습니다. 오브젝트를 다양한 편집 가능한 표면 유형으로 변환하여 여기에서 정점을 당기고 기타 도구를 사용하여 추가로 모델링할 수 있습니다.
또 다른 모델링 도구는 오브젝트에 수정자를 적용하는 것입니다. 수정자를 사용하면 오브젝트 형상을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 수정자에는 구부리기 및 비틀기가 있습니다.
모델링, 편집 및 애니메이션 도구는 명령 패널 및 도구 모음에서 사용할 수 있습니다. 오브젝트 모델링을 참조하십시오.
별도의 창에 표시되는 재질 편집기를 사용하여 재질을 설계합니다. 재질 편집기로 표면 특징의 계층을 정의하여 사실적인 재질을 만듭니다. 표면 특징으로 정적 재질을 나타내거나 애니메이션할 수 있습니다. 재질 사용을 참조하십시오.
다양한 특성을 가진 라이트를 만들어 장면을 비출 수 있습니다. 라이트는 그림자, 프로젝트 이미지를 비추고 대기 조명의 볼륨 효과를 만들 수 있습니다. 3ds Max에서는 두 가지 종류의 라이트 오브젝트를 제공합니다. 표준 라이트는 물리적 값을 사용하지 않지만 포토메트릭 라이트는 물리적으로 정확하고 사실적 모델에 가장 적합합니다. 라이트를 참조하십시오.
카메라가 장면에 관측점을 설정합니다. 3ds Max의 카메라 오브젝트에는 렌즈 길이, 뷰 필드 및 모션 컨트롤에 대한 실제 컨트롤이 있습니다. 카메라 참조.
라이트 및 카메라 배치를 참조하십시오.
캐릭터는 서로 또는 장면 내의 오브젝트와 상호작용하여 재미를 만듭니다.
3ds Max는 캐릭터를 만드는 몇 가지 다른 방법을 제공합니다. 주된 방법은 캐릭터 애니메이션 툴킷(CAT)입니다. character studio 도구 세트는 대안입니다.
자동 키 버튼을 켜서 언제든지 장면에서 애니메이션을 시작할 수 있습니다. 모델링으로 돌아가려면 해당 버튼을 끕니다. 또한 장면에서 오브젝트의 매개변수를 애니메이션하여 애니메이션된 모델링 효과를 수행할 수 있습니다. 장면 애니메이션에서 애니메이션에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
자동 키 버튼을 설정하면 3ds Max에서 자동으로 사용자의 이동, 회전, 배율 변경 사항을 기록하며 정적 장면에 대한 변경 사항이 아닌 시간을 나타내는 특정 프레임의 키로 기록합니다. 또한 많은 매개변수를 애니메이션하여 시간에 따라 라이트 및 카메라를 변경하고 3ds Max 뷰포트에서 직접 애니메이션을 미리 볼 수 있습니다.
트랙 뷰를 사용하여 애니메이션을 제어합니다. 트랙 뷰는 애니메이션된 효과에 대해 애니메이션 키를 편집하고 애니메이션 컨트롤러를 설정하거나 모션 곡선을 편집하는 부동 창입니다.