간접 라이트 기법은 전역 라이트 및 파이널 게더링과 같이 난반사 또는 장면에서 라이트의 상호 반사를 시뮬레이션하여 장면의 사실감을 높입니다.
전역 조명(GI)은 색상 번짐과 같은 효과를 냅니다. 예를 들면, 붉은색 상판이 흰색 벽 옆에 있다면, 흰색 벽은 살짝 분홍색 색조가 돌게 됩니다. 이것이 미미한 세부사항이라고 생각할 수도 있지만, 분홍색 색조가 이미지에서 빠지게 되면 이미지는 정확한 이유를 지적하기는 힘들지만 위조된 것으로 보입니다. 이 효과는 일반적인 광선 추적 계산으로는 불가능합니다.
전역 조명을 계산하려면 렌더러는 간접 조명 효과와 전역 조명을 생성하는 기술인 광자 맵을 사용합니다. photon map 사용의 부작용은 어두운 구석 및 조명의 저주파 변화와 같은 아티팩트를 렌더링한다는 것입니다. 파이널 게더링을 켜서 이러한 아티팩트를 줄이거나 제거하여 전역 조명을 계산하는 데 사용되는 광선의 수를 증가시킬 수 있습니다.
완료된 렌더링을 준비할 경우, GI 설정을 하기 전에 사용할 도면 단위를 지정했는지 확인합니다. 전역 조명에 만족한 후 도면 단위를 수정하는 것은 렌더링 결과에 불리합니다.
전역 조명의 정확도와 광도는 생성된 광자의 수, 샘플 반지름 및 해당 추적 깊이에 따라 조정됩니다. 이 예는 광자의 수가 적고 샘플 반지름이 너무 작게 설정된 효과를 보여줍니다.
전역 조명의 광도는 지정한 광자의 수에 의해 계산됩니다. 광자의 수를 증가시키면 전역 조명에 잡음이 적어지지만 더 흐려집니다. 광자의 수가 줄어들면 전역 조명은 잡음이 증가하지만 덜 흐려집니다. 광자의 수를 증가시키면 렌더링 시간이 더 길어집니다.
전역 조명을 미리 보려면 광자/샘플 또는 광자/라이트를 더 낮은 값으로 설정하고 최종 렌더링 값을 높입니다.
샘플 반지름은 광자의 크기를 설정합니다. 일반적으로 1/10 장면 크기의 기본 광자 크기(반지름=끄기 사용)가 유용한 결과를 가져옵니다. 이외의 경우에는 기본 광자 크기가 너무 크거나 너무 작을 수 있습니다.
샘플 반지름(반지름)의 크기는 광자가 중첩되는지 여부를 결정합니다. 광자가 중첩되면 렌더기는 광자를 부드럽게 합니다. 반지름을 증가시키면 부드럽게하기도 증가하여 더 자연스럽게 보이는 조명을 생성할 수 있습니다. 광자가 작은 반지름을 가지지만 중첩되지 않은 경우에는 부드럽게하기가 발생하지 않습니다. 광자는 중첩되는 것이 이상적입니다. 좋은 결과를 얻으려면 반지름을 켜서 반지름 크기를 증가시키려 할 것입니다.
추적 깊이 컨트롤은 반사 및 굴절을 계산하는 컨트롤과 유사하지만, 광선 추적된 반사와 굴절에서 사용되는 광선을 의미하기보다는 전역 라이트에서 사용되는 광자를 의미합니다.
최대 깊이는 반사와 굴절의 조합을 제한합니다. 반사 및 굴절의 전체 수가 최대 깊이와 같을 때 광자의 반사 및 굴절은 중지합니다. 예를 들어, 최대 깊이가 3이고 최대 반사와 최대 굴절이 모두 2로 설정되어 있다면, 광자는 두 번 반사될 수 있고 한 번 굴절될 수 있거나 그 반대가 되지만 광자가 네 번 반사 및 굴절될 수는 없습니다.
최대 반사 설정은 광자가 반사될 수 있는 횟수를 지정합니다. 0일 때 반사하지 않습니다. 1일 때 광자는 한 번만 반사할 수 있습니다. 2일 때 광자는 두 번 반사할 수 있으며 이러한 방식으로 반사 횟수가 증가합니다.
최대 굴절 설정은 광자가 굴절될 수 있는 횟수를 지정합니다. 0일 때 굴절하지 않습니다. 1일 때 광자는 한 번만 굴절할 수 있습니다. 2일 때 광자는 두 번 굴절할 수 있으며 이러한 방식으로 굴절 횟수가 증가합니다.