재료를 객체에 추가하면 모형의 사실성이 크게 증가됩니다.
렌더링의 컨텍스트에서 재료는 객체가 라이트를 반사 또는 전송하는 방법을 설명합니다. 재료 내에서 맵은 텍스처, 범프 효과, 반사 또는 굴절을 시뮬레이션할 수 있습니다.
고급 렌더 설정 팔레트에서 재료 및 재료 필터링을 켜거나 끌 수 있으며 객체의 표면이 렌더링되는 방법을 조정할 수 있습니다.
작성하여 모형의 객체에 부착된 재료는 일반적으로 렌더링 프로세스를 시작할 때 켜집니다. 재료를 끄는 경우, 모형의 모든 객체는 전역 재료의 특성을 가정합니다.
날씨 텍스처 필터링, 모형을 렌더할 때 발생하는 앤티앨리어싱에 사용되는 픽셀 평균화를 조정할 수 있습니다.
텍스처 필터링이 켜지면, 렌더러는 필터링을 거리의 함수로 적용하는 피라미드 필터링 방법을 사용합니다.
텍스처 필터링이 활성화되면 약간의 렌더링 비용이 발생합니다. 피라미드 필터링에는 텍스처 맵 크기의 133% 정도에 해당하는 메모리 할당이 필요합니다.
텍스처 필터링이 꺼진 경우, 렌더기가 모형을 처리할 때 텍스처 맵에 앤티앨리어싱이 발생하지 않습니다.
면 법선이 지시하는 방향은 조정할 수 없으므로 법선이 반전된 모형이 생성될 수 있습니다. 면의 후면은 렌더러에서 볼 수 없습니다. 이것은 후면에서 볼 때 면이 누락된 것으로 보인다는 의미입니다. 객체는 일반적으로 바깥쪽을 향하는 곡면 법선으로 작성되지만, 반전된 면을 가진 객체를 작성하거나 면 법선이 적절하게 단일화되지 않은 복합 형상을 가져올 수도 있습니다.
2면으로 설정이 활성화되어 있으면 면의 양쪽 면이 모두 음영처리된 것처럼 광선 추적됩니다. 이것은 렌더링 시간을 약간 증가시키지만 반전된 면의 다중 복제를 수정하는 것보다 빠르기도 합니다.