Efekt schodkowania ukośnych linii i zakrzywionych krawędzi można usunąć za pomocą kilku standardowych standardów renderowania.
Ponieważ obraz na monitorze składa się z siatki nieciągłych pikseli, w wyniku renderowania prezentacji z użyciem roboczego lub niskiego standardu renderowania powstają postrzępione lub niedokładne obrazy.
W poniższym przykładzie jakość obrazu jest znacznie obniżona; min. liczba próbek = 1/64; maks. liczba próbek = 1/4.
Przy wyższej rozdzielczości (a zatem mniejszych pikselach) aliasing jest mniej widoczny. Można jednak zredukować ten efekt, stosując techniki antyaliasingu. Technika antyaliasingu używana w module renderowania to tzw. próbkowanie. Próbkowanie jest kontrolowane za pomocą ustawień próbki i filtru dostępnych w palecie Zaawansowane ustawienia renderowania.
Próbkowanie zapewnia „najlepszy odgadnięty” kolor poszczególnych renderowanych pikseli. Moduł renderowania najpierw próbkuje kolor prezentacji wewnątrz piksela lub wzdłuż jego krawędzi, następnie za pomocą filtru łączy próbki w jeden kolor piksela. Zwiększenie wartości minimalnej i maksymalnej zakresu próbki znacznie poprawia jakość renderowania.
W poniższym przykładzie zwiększone próbkowanie wygładza krawędzie. liczba próbek = 1; Maks. Liczba próbek = 16.
Dostępnych jest pięć metod filtrowania: Kostka, Gauss, Trójkąt, Mitchell i Lanczos. Kostka (domyślna metoda) jest najszybsza. Metoda Mitchell często jest najdokładniejsza. Filtr Kostka łączy próbki równo, bez wyważenia. Pozostałe filtry używają określonej krzywej do ważenia próbek przed ich łączeniem.
Z technikami antyaliasingu związane są przynajmniej dwie wady.
Użytkownik musi zdecydować, jak dużo czasu zamierza przeznaczyć na renderowanie i jakiej dokładności obrazu oczekuje. Te efekty zależą częściowo od dostępnego sprzętu, a częściowo od wymagań dotyczących określonego projektu.
Standardy renderowania oferują pięć poziomów antyaliasingu. Wersja robocza umożliwia korzystanie z najniższego poziomu antyaliasingu i jest najszybszą metodą renderowania. Każdy kolejny poziom wymaga większej ilości czasu na obliczenia. Algorytm antyaliasingu umożliwia wybór poziomu obliczeń dla danych pikseli, przez co usprawnia przebieg procesu.