Dopasowania materiału

Dodanie materiałów w obiektów znacznie zwiększa realizm modelu.

W kontekście renderowania materiały opisują, jak obiekt odbija lub przepuszcza światło. W materiale mapy mogą symulować tekstury, efekty wypukłości, odbicia lub załamania.

Za pomocą palety Zaawansowane ustawienia renderowania można włączać lub wyłączać materiały, włączać lub wyłączać filtrowanie materiału i wpływać na sposób renderowania powierzchni obiektu.

Materiały utworzone przez użytkownika i dołączone do modelu zwykle są włączone podczas uruchomienia procedury renderowania. Jeśli zostaną wyłączone, wszystkie obiekty w modelu przyjmują cechy materiału globalnego.

Filtrowanie tekstury

Podczas renderowania modelu istnieje możliwość filtrowania tekstur z użyciem uśredniania pikseli w antyaliasingu.

Po włączeniu filtrowania tekstur mechanizm renderowania używa metod filtrowania stożkowego, gdzie filtrowanie jest funkcją odległości.

Uwaga: Nieregularny antyaliasing może występować w szczegółowych mapach tekstur stosowanych do powierzchni zacierających się w dali.

Włączona funkcja filtrowania tekstur w niewielkim stopniu wpływa na koszt renderowania. Filtrowanie stożkowe wymaga alokacji pamięci równej w przybliżeniu 133% rozmiaru mapy tekstury.

Po wyłączeniu filtrowania tekstur nie występuje antyaliasing map tekstur podczas renderowania modelu.

Renderowanie 2-stronne

Ze względu na brak możliwości sterowania kierunkiem wskazywanym przez normalne płaszczyzn, można spotkać model, który ma odwrócone normalne. Tylne strony płaszczyzn są niewidoczne dla modułu renderowania. Oznacza to, że płaszczyzny wyświetlane od tyłu będą niewidoczne. Obiekty zazwyczaj są tworzone z normalnymi płaszczyzn skierowanymi na zewnątrz, ale możliwe jest utworzenie obiektu z płaszczyznami odwróconymi lub importowanie złożonej geometrii, w której normalne płaszczyzn nie są poprawnie ujednolicone.

Przy włączonej opcji Wymuś 2-stronne obie strony powierzchni są renderowane metodą śledzenia promieni jako cieniowane. Chociaż może to spowodować niewielkie wydłużenie czasu renderowania, często jest szybsze niż próbowanie naprawienia wielu wystąpień odwróconych płaszczyzn.