创建 CgFX 着色器

仅在“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)显示模式下支持 CgFX 着色器。请参见 Viewport 2.0 渲染引擎

加载 CgFX 插件

  1. 选择窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)
  2. 插件管理器(Plug-in Manager)中加载该插件,然后单击 “关闭”(Close)

创建“CgFX 着色器”(CgFX Shader)材质

  1. “Hypershade”中,从“Maya > 表面”(Maya > Surface)列表中选择“CgFX 着色器”(CgFX Shader)材质。

    “Hypershade”中将出现新的着色材质,并且“属性编辑器”(Attribute Editor)中将出现“CgFXShader”材质节点。

  2. “CgFX 着色器”(CgFX Shader)部分中,键入需要使用的 .cgfx 文件的路径,或浏览到 .cgfx 文件。

    一旦 .cgfx 文件连接到 CgFXShader 节点,插件会自动将属性(如果存在)加载至“属性编辑器”(Attribute Editor)“附加属性”(Extra Attributes)部分中。

  3. 打开“附加属性”(Extra Attributes)部分,然后根据需要调整任何属性。
  4. 将新的“CgFX 着色器”(CgFX Shader)材质指定给场景中的对象。详细信息请参见将现有材质指定给曲面
  5. 在场景视图中,启用“硬件纹理”(Hardware Texturing)硬件纹理选项)。

将放置添加到 CGFX 着色器

由于 Cgfx 是一个使用可编程着色语言的节点,因此,Cgfx 着色器不会自动支持在 Maya(place2DTexture 节点或 place3DTexture 节点)内找到的纹理放置。使用此语言意味着无法从外部设定纹理变换。相反,它必须明确编码至着色器中。如果这类参数仅次于着色器中,则自动 UI 生成功能将创建 UI 元素。然后,您应将适当的属性从纹理放置节点连接到着色器内的属性。

注:

如果启用“选项 > Viewport 2.0”(Options > Viewport 2.0) > 下的“合并世界”(Consolidate world)选项,则依赖于局部顶点位置的 CgFx 插件可能不会按预期方式运行。

在以下示例中,check3d.cgfx 着色器将 3D 棋盘格图案应用于与该对象局部空间中的曲面位置相对的对象,因此可能会在 Viewport 2.0 中生成意外的结果。同一着色器将应用于两个球体,但在“合并世界”(Consolidate world)已启用时,如果翻滚场景或选择球体,则棋盘格图案将会移动。