L'animation en mode pas est un outil de composition central dans l'option Bipède. Les pas sont des sous-objets associés aux bipèdes, similaires aux gizmos dans 3ds Max. Dans les fenêtres, ils ressemblent aux schémas souvent utilisés pour illustrer les pas de danse. La position et l'orientation des pas dans la scène déterminent l'endroit où le bipède posera le pied.
Pas
L'animation des pas vous permet de décrire et de concevoir de façon plus directe les relations temporelles et spatiales complexes présentes dans les différentes formes de locomotion.
Le positionnement des pas apparaît dans les fenêtres, tandis que la synchronisation est affichée dans l'éditeur de feuille d'expo de la vue piste, où chaque pas apparaît sous la forme d'un bloc de temps, un bloc correspondant à la durée d'immobilisation au sol d'un pas.
Clés de pas dans la vue piste
L'utilisation de pas convient aux animations dans lesquelles les pieds du bipède touchent le sol, par exemple, lorsqu'il marche, se tient debout, saute, court, danse ou effectue des mouvements athlétiques. Pour les mouvements où le bipède n'est pas en contact avec le sol, par exemple, lorsqu'il nage ou vole par exemple, une animation libre est plus appropriée.
Les pas sont utilisés pour verrouiller le pied sur le sol. Vous pouvez obtenir le même résultat en mode d'animation forme libre en créant simplement des clés plantées pour les pieds.
En général, vous pouvez composer votre modèle de pas en procédant comme suit :
Lorsque vous créez des pas pour la première fois, ces derniers sont inactifs. Ils existent dans la scène, mais ne contrôlent pas encore les mouvements du bipède.
Lorsque vous activez les pas, des clés sont créées pour chaque piste du personnage : tête, colonne vertébrale, bassin, bras, jambes et (le cas échéant) queue ou queue de cheval. Ces clés forment l'ébauche initiale de votre animation. Les clés par défaut, lorsqu'elles sont interpolées, constituent l'animation de base minimale indispensable pour animer le personnage à l'aide du modèle de pas. Il est très probable que vous soyez amené à ajuster ou à remplacer ces clés.
Dans les fenêtres, les pas représentent des périodes d'appui dans l'espace pour les pieds du bipède. Vous pouvez déplacer et faire pivoter les pas dans les fenêtres. Dans la vue piste, un pas s'affiche sous la forme d'un bloc représentant une période d'appui dans le temps pour chaque pied du bipède. Vous pouvez déplacer les pas dans le temps dans la vue piste. La position et l'orientation des pas dans la fenêtre permettent de contrôler l'endroit où le bipède posera le pied.
Vous pouvez créer des pas pour le bipède de trois façons :
L'avantage du mode Pas est qu'il permet d'adapter naturellement la position du bipède lorsque vous modifiez les pas dans le temps et l'espace. La modification des pas dans les fenêtres permet de repositionner l'ensemble des pas pour déplacer l'animation dans sa totalité. En mode Pas, la longueur, la largeur et la direction de l'enjambée peuvent être modifiées rapidement pour l'intégralité d'une animation, le bipède s'adaptant alors automatiquement.
Pour afficher tous les pas, utilisez le bouton Afficher/Masquer du panneau déroulant Affichage. Déplacez les pas dans les fenêtres pour les positionner en vue d'un contact réaliste avec l'objet formant le sol. Par exemple, si un mouvement de rotation est appliqué aux orteils du bipède pour la clé Elévation à la dernière image d'un pas (pour accentuer l'effet de courbure des orteils lorsque le personnage marche), la jambe se repositionne automatiquement pour que le pied conserve le contact avec le sol (pas).
Ces adaptations permettent de créer et de modifier une animation plus rapidement. Si nécessaire, vous pouvez ne pas tenir compte de ces adaptations en utilisant les paramètres Adapter verrous du panneau déroulant Dynamique et Adaptation.
Dans le cadre d'une animation en mode Pas, il existe quatre états des pieds : déplacement, réception, station et élévation. Ces états correspondent aux différentes positions que peuvent avoir les pieds du bipède dans une séquence de pas. Utilisez l'état du pied affiché dans le panneau déroulant Bipède pour déterminer l'état des pieds du bipède lorsque vous modifiez les clés des jambes ou des pieds. Vous pouvez afficher l'état des pieds dans la fenêtre en activant Etats jambes dans la zone Affichage du panneau déroulant Bipède développé. L'état des pieds est représenté par des clés de différentes couleurs dans le mode Feuille d'expo de la vue piste.
Lorsque le mode Pas est actif, les commandes de création des pas apparaissent dans le groupe de fonctions Mouvement.
Options du groupe de fonctions Mouvement pour la création de pas
Pas affichés dans l'éditeur de feuilles d'expo de la vue piste.
En utilisant les images clés par défaut comme point de départ, vous pouvez insérer, remplacer ou supprimer des images clés de manière interactive afin d'affiner l'animation du bipède et d'ajouter les détails des mouvements qui seront spécifiques à votre animation.
Au cours du processus de création, vous pouvez décider à tout moment de modifier votre modèle spatial de pas de manière interactive dans la scène ou la synchronisation des pas dans la vue piste. Les images clés s'adaptent à chaque modification : les changements d'emplacement de pas garderont le détail de toutes les positions de vos images clés. Les images clés resteront synchronisées avec les pas modifiés, sauf si les clés par défaut des jambes doivent être recréées pour justifier les modifications de synchronisation qui changent l'allure de base, comme la création d'un bond au milieu d'une marche.
Vous devez utiliser le mode Pas pour créer et modifier des pas. Utilisez le mode Images clés (mode Pas désactivé) pour créer et modifier les clés de votre personnage. Vous pouvez toujours modifier la synchronisation des pas et des images clés dans la vue piste.
Lorsque les pieds du bipède ne touchent pas le sol, vous pouvez animer ses jambes au même titre que la partie supérieure de son corps. Bipède ne crée pas de clés fondées sur les lois physiques tant que les pieds du bipède ne touchent pas le sol ; il peut donc être nécessaire d'animer les jambes pour rendre de longs sauts réalistes. Vous pouvez aussi faire flotter le bipède dans le ciel ou sous l'eau, ou le faire rouler à bicyclette. Reportez-vous à la rubrique Edition forme libre entre les pas.
Vous pouvez créer des interactions entre le bipède et d'autres objets de la scène : par exemple, lui faire lancer une balle, donner un coup de pied dans un ballon, ouvrir une porte, etc. Pour cela, vous devez attacher le membre du bipède à un autre objet de la scène.
Un paramètre de fusion CI pouvant être animé vous permet de mémoriser la position d'ancrage et de combiner la cinématique inverse avec la cinématique avant. Après avoir défini les clés, vérifiez que vous avez bien supprimé les ancres.