Boîte de dialogue Editer UVW

La boîte de dialogue Editer UVW est une fenêtre qui affiche les coordonnées de texture représentée par des sommets, des arêtes et des polygones collectivement appelés sous-objets. Par défaut, ceux-ci correspondent à la géométrie de l'objet mappé ; en modifiant les coordonnées, vous changez leur position par rapport au maillage de l'objet. Cela vous permet de contrôler la façon dont vos maps de textures s'adaptent à vos modèles.

La fenêtre affiche les UVW dans l'espace d'images 2D de la texture, superposés sur une grille. Des lignes de grille plus épaisses montrent les limites d'une texture telles qu'elles apparaîtraient dans l'espace d'images (coordonnées des angles du rectangle : (0,0) pour le coin inférieur gauche, (1,1) pour le coin supérieur droit).

L’état de la boîte de dialogue Editer UVW (y compris boutons et options sélectionnés) est enregistré, puis rappelé dès que vous rouvrez la boîte de dialogue.

Remarque : Vous pouvez éditer les coordonnées de texture, ainsi que les coordonnées de maillage des objets patch dans la boîte de dialogue Editer UVW. Lorsque vous éditez un objet patch, vous pouvez également éditer les poignées de sommet. Vous avez aussi tout loisir d'éditer les poignées manuelles internes. Mais vous devez impérativement activer les poignées manuelles internes avant d'appliquer le modificateur Développer UVW. A cet effet, au niveau de sous-objet Patch, sélectionnez un ou plusieurs patchs, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un patch sélectionné, puis, dans le menu quadr. Quadrant Outils 1, choisissez Manuel intérieur. Les poignées manuelles intérieures apparaissent dans la fenêtre de l'éditeur sous la forme de sommets isolés.
Remarque : Certaines opérations de modélisation font que les sommets de texture non utilisés (isolés) restent affichés dans la fenêtre de l'éditeur, mais ne peuvent pas être utilisés pour le mapping. Si le modèle est un objet Poly éditable ou Editer poly, vous pouvez utiliser le bouton Supp. sommets texture inutilisés au niveau de sous-objet Sommet pour supprimer automatiquement ces sommets.
Conseil : L'éditeur peut afficher le nombre de sous-objets sélectionnés. Cette option est disponible sous forme de raccourci clavier du modificateur Développer UVW sous le nom de commande Afficher nbre sous-objets.

Interface

Outre cette fenêtre, l'interface de l'éditeur comprend une barre de menus, trois barres d'outils (une au-dessus et deux en dessous) et plusieurs groupes de fonctions sur le côté droit.

La plupart des outils disponibles dans l'éditeur s'appliquent aux sous-objets sélectionnés. Pour sélectionner des sous-objets UVW, utilisez les mêmes méthodes et outils que lors de l'utilisation des sous-objets de maillage dans les fenêtres. Lorsque vous faites glisser une région pour sélectionner plusieurs sous-objets, seule la région rectangulaire est disponible, mais cette méthode prend en charge le paramètre de bascule de sélection par Fenêtre/Capture active.

Barre de menus

La barre de menu permet d'accéder à une variété de fonction Editer UVW. Reportez-vous à la rubrique Barre de menus de la boîte de dialogue Editer UVW

Barres d'outils et groupes de fonctions

Les barres d'outils et les groupes de fonctions de l'éditeur permettent d'accéder facilement aux outils les plus fréquemment utilisés pour travailler avec des coordonnées de texture.

Fenêtre Editer UVW

La fenêtre Editer UVW permet d'éditer des sous-objets UVW afin d'ajuster la texture sur un modèle. Ainsi, une texture peut contenir les vues de profil, du dessus et de face d'une voiture. En appliquant d'abord une map planaire sur les faces supérieure, latérale et avant du modèle au niveau de sous-objet Polygone, vous pouvez régler les coordonnées de texture de chaque sélection pour faire correspondre les différentes parties d'une map de texture aux zones correspondantes de la voiture.

Pour éditer les sommets UVW, commencez par sélectionner un outil de transformation et un mode sous-objet, effectuez une sélection, puis cliquez sur le bouton de la souris et faites glisser le pointeur dans la fenêtre pour transformer les sommets sélectionnés.

Remarque : La manière dont vous effectuez un zoom et un panoramique dans la fenêtre Editer UVW dépend du mode d'interaction (3ds Max ou Maya) activé.
Menu Quadr.

Cliquez dans la fenêtre avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu Quadr., qui permet d'accéder à tous les outils de transformation, ainsi qu'à de nombreuses commandes de l'éditeur.