Le modificateur Développer UVW vous permet d'affecter des coordonnées de mapping (texture) à des objets et à des sélections de sous-objets et d'éditer les coordonnées manuellement, ainsi qu'avec un grand nombre d'outils. Vous pouvez également l'utiliser pour developper et modifier les coordonnées UVW existantes sur un objet. Vous pouvez ajuster le mapping à des modèles Maillage, Patch, Polygone, HSDS et NURBS à l'aide de n'importe quelle combinaison de méthodes manuelles et procédurales diverses.
Vous pouvez utiliser le modificateur Développer UVW en tant qu'outil de mapping UVW et éditeur de coordonnées de texture autonome ou en conjonction avec le modificateur Map UVW. Cette dernière technique sert généralement à utiliser une méthode de mapping non disponible dans Développer UVW, telle que Emballage. Vous pouvez animer des coordonnées UVW en activant le bouton Clé auto et en transformant les coordonnées à différentes images.
En utilisant le modificateur Développer UVW, en général, vous divisez les coordonnées de texture de l'objet en plusieurs groupes appelés clusters. De cette manière, vous pouvez positionner les clusters de façon précise dans différentes zones de la map de texture sous-jacente pour optimiser la précision de mapping. Chacun de ces clusters possède un contour dit couture de map qui apparaît superposé à l'objet dans les fenêtres. Ceci vous aide à visualiser les emplacements des clusters de mapping sur la surface de l'objet. Vous pouvez activer ou désactiver cette fonction et définir l'épaisseur de ligne par le biais des paramètres d'affichage.
Coutures de map UVW ouvertes visibles dans un modèle de tête dans une fenêtre
Plutôt que de créer une grande pile de modificateurs en effectuant tout d'abord une sélection sous-objet de polygones, puis en ajoutant un modificateur Map UVW pour spécifier le type de mapping, vous pouvez utiliser le modificateur Développer UVW pour effectuer ces deux opérations. Vous pouvez sélectionner des sommets, arêtes ou patchs/polygones de sous-objet, enregistrer les sélections sous-objets comme sélections nommées et leur faire subir un mapping planaire ou utiliser d'autres méthodes de mapping, puis pour chaque sélection sous-objet, éditer les coordonnées UVW. Toutes ces opérations sont effectuées à partir du modificateur Développer UVW. Pour mapper, par exemple, le visage d'un personnage à l'aide de trois textures planaires, vous pouvez créer trois sélections de sous-objets du visage de face et de profil, effectuer un mapping planaire des sélections individuelles, puis éditer les coordonnées UVW de chaque sélection sans quitter le modificateur Développer UVW.
Grâce à ses capacités d'instanciation, Développer UVW permet d'appliquer facilement des coordonnées de texture à plusieurs objets. Sélectionnez d'abord les objets, puis appliquez Développer UVW. Lorsque vous ouvrez l'éditeur, vous voyez les coordonnées de mapping de tous les objets sélectionnés contenant le modificateur instancié. L'éditeur affiche la couleur filaire de chaque objet pour vous aider à voir le jeu de coordonnées auquel appartient chaque objet.
Gauche : coordonnées UVW de deux objets dans l'éditeur, affichant les couleurs filaires
Droite (insertion) : objets avec un modificateur Développer UVW partagé dans la fenêtre
Lorsque vous appliquez un modificateur Développer UVW, celui-ci enregistre les coordonnées de mapping courantes de l'objet dans le modificateur. Si l'objet ne possède pas de coordonnées de mapping, le modificateur en crée de nouvelles en appliquant un mapping planaire. Si les données entrantes de la pile sont sélectionnées au niveau de sous-objet Face ou Polygone, seules les composantes UVW des polygones sélectionnés sont introduites dans le modificateur.
Lorsque le modificateur est évalué, ses composantes UVW sont réaffectées à l'objet circulant dans le pipeline. Par conséquent, si les composantes UVW en amont sont modifiées, ces changements ne se répercuteront pas au-delà du modificateur Dével. UVW. Si le modificateur Développer UVW s'applique à une sélection de polygones, les changements effectués en amont sur des polygones non sélectionnés pourront continuer à circuler dans le modificateur Développer UVW.
Outre les triangles et les quadrilatères, le modificateur Développer UVW prend en charge les polygones, de même que les faces de patchs triangulaires et quadrilatères Bézier.
L'exemple ci-dessous montre à quoi peuvent ressembler les différents types de faces selon le type entrant. Dans le cas des surfaces HSDS et Poly, l'interface de base reste la même, si ce n’est que le nombre maximal de côtés par polygone augmente de 4 à plus de deux milliards. HSDS ne prend en charge qu'un niveau de détails : celui auquel se trouvait le mapping. Les patchs sont munis de poignées sur les sommets non linéaires. Leur utilisation est identique à celle de poignées de patchs standard.
Polygones et faces depuis HSDS et surfaces Poly ; des poignées apparaissent pour les sommets non linéaires
Bien que ce ne soit pas sa fonction principale, vous pouvez utiliser le modificateur Développer UVW pour geler les composantes UVW. Il est possible d'appliquer un mapping après une déformation animée et de faire adhérer le mapping à l'objet. Par exemple, vous pouvez appliquer le modificateur Dével. UVW au-dessus d'un modificateur Interpolateur dans la pile des modificateurs, appliquer des textures planaires et éditer les coordonnées UVW. Le mapping suit la géométrie d'interpolation.
Pour exécuter un mapping planaire rapide :
Vous trouverez les commandes de la map planaire rapide dans le panneau déroulant Edite les UVs du modificateur Développer UVW.
Le gizmo Map planaire rapide s'affiche sous la forme d'un rectangle filaire jaune superposé sur la sélection de polygones et affiche le mapping par défaut Normales moyennées. Même si le bouton X s'affiche par défaut, le paramètre par défaut est Moyennes des normales.
Gizmo Map planaire rapide superposé aux polygones sélectionnés
Pour utiliser le modificateur Développer UVW avec les méthodes de mapping standard :
Cette procédure propose une présentation générale de l'utilisation des outils de base du modificateur Développer UVW, disponibles dans le groupe de fonctions Modifier et la boîte de dialogue Editer UVW. Le modificateur Développer UVW fournit de nombreux autres outils (non décrits ici), principalement dans l'éditeur.
Des procédures détaillant les autres méthodes de mapping utilisables avec Développer UVW sont présentées dans les sections Pour utiliser le mode Eplucher, Pour utiliser le mapping Peau et Pour utiliser le mapping Spline.
Ce modificateur unique vous permet d'appliquer autant de mappings différents que vous le souhaitez à diverses sélections de polygones.
Les options de mapping du panneau déroulant Projection (ligne supérieure), de gauche à droite:
Planaire, cylindre, sphère et boîte
Chaque fois que vous ajustez le gizmo de mapping, l'affichage de la texture dans les fenêtres est mis à jour pour refléter les modifications.
Vous pouvez également ouvrir l'éditeur (panneau déroulant Editer les Uvs Ouvrir l'éditeur d'UV) pour afficher les modifications apportées aux coordonnées de texture générées alors que vous réglez le gizmo.
Par défaut, l'éditeur affiche un arrière-plan de damier. Pour afficher la texture dans le matériau sur l'objet, vous devez modifier un paramètre.
La texture s'affiche à l'arrière-plan.
Tous les clusters UVW s'affichent par défaut. Pour travailler sur un cluster à la fois, vous devez filtrer les coordonnées UVW.
A ce stade, l'éditeur affiche uniquement les polygones que vous avez sélectionnés dans la fenêtre et masque le reste. Vous pouvez sélectionner des polygones à afficher directement dans la fenêtre ou choisir un jeu de sélections nommé. A l'étape suivante, vous utiliserez la dernière méthode.
Les fenêtres indiquent que la sélection est active et les coordonnées UVW de la sélection s'affichent dans la fenêtre Editer UVW.
Dans les fenêtres, la texture glisse autour de la partie sélectionnée du maillage de l'objet.
La fenêtre affiche de nouveau les modifications apportées à l'édition.
Les coordonnées UVW des polygones s'affichent dans la fenêtre Editer UVW. Il s'agit là d'une autre manière de sélectionner un élément sur lequel travailler.
Comme vous pouvez le constater, il possible d'affecter plusieurs types de mapping à différentes sélections de polygones (éventuellement nommées) à partir du modificateur Développer UVW, puis d'éditer les coordonnées UVW pour positionner correctement la map sur la géométrie.
Pour exporter les coordonnées de texture vers un programme de peinture :
Une fois que vous avez positionné les coordonnées de texture d'un objet dans l'éditeur du modificateur Développer UVW, vous pouvez utiliser cette fonction pour les exporter vers un programme de peinture pour créer la map texture.
La boîte de dialogue Rendu UV s'ouvre :
Une nouvelle Fenêtre image rendu contenant le modèle rendu en tant que bitmap s'affiche. Si le résultat ne vous convient pas, effectuez les modifications nécessaires dans la boîte de dialogue Rendu UV et effectuez un nouveau rendu.
Si vous souhaitez utiliser les informations de transparence du rendu dans le programme de peinture, veillez à enregistrer les données dans un format prenant en charge la canal alpha, tel que les formats TIF ou Targa.
Assurez-vous de recouvrir de peinture ou d'effacer toutes les arêtes afin qu'elles n'apparaissent pas dans la texture finale.
La texture peinte respecte les contours définis par les UV exportés.
Exemple : pour utiliser le mode Eplucher :
Le jeu d'outils Eplucher fournit une implémentation de la méthode LSCM (Least Square Conformal Maps) permettant de développer les coordonnées de texture pour une procédure simple et intuitive lors de l'aplanissement de surfaces complexes. Cette procédure présente certaines des principales méthodes disponibles avec les outils Eplucher, appliquées à un personnage simple. Le but est de vous donner une idée générale de la façon de les utiliser dans vos propres projets avec des objets plus complexes tels que des maillages de personnage.
Si vous souhaitez reproduire cette procédure, vous pouvez utiliser le même modèle, qui se trouve dans le fichier de scène CMan0002-M3-CS.max, inclus dans le dossier [dossier de projet]\scenes de votre installation d'Autodesk 3ds Max 2016. Si vous utilisez un ordinateur sur lequel un autre utilisateur a installé 3ds Max, vous devrez regarder dans le dossier personnel de cet utilisateur.
Après avoir ouvert le fichier, vous pouvez sélectionner toutes les structures de la scène et les supprimer. Supprimez aussi le modificateur Peau, appliquez un nouveau matériau vide, appliquez un modificateur Map UVW, puis réduisez la pile (ou utilisez une autre méthode de réinitialisation des UV).
L'illustration suivante montre des coutures créées pour le bras :
En règle générale, vous créerez des coutures pour l'ensemble du maillage de personnage avant de continuer.
Cette opération permet de sélectionner tous les polygones du bras inclus dans les coutures.
La boîte de dialogue Editer UVW s'ouvre avec le cluster du bras aplani et prêt à être utilisé en mode Eplucher, ainsi que d'autres clusters non aplanis tels que la main en bas à gauche. (Remarque: le résultat obtenu peut différer et différera probablement.)
Ceci montre que, si le niveau de sous-objet Polygone est actif et que des polygones sont sélectionnés lorsque vous activez le mode Eplucher, seuls ces polygones sont épluchés. Ce sera encore le cas à l'étape suivante.
Le cluster épluché utilise des couleurs distinctes, ce qui permet de voir la partie des coordonnées de texture sur laquelle vous exécutez une opération Eplucher. Violet est la couleur par défaut. Pour en changer, modifiez le paramètre Couleur de peau.
Pour visualiser cette opération, lisez la vidéo suivante:
Comme vous pouvez le voir, si vous faites glisser un sommet dans un cluster non épluché, seul ce sommet est déplacé; si vous faites glisser un sommet dans un cluster épluché, l'ensemble du cluster est affecté. C'est l'une des fonctions principales de l'outil Eplucher : modifier uniquement quelques sommets pour modifier la forme d'un cluster tout en conservant son intégrité topographique globale.
Une des principales fonctions du modificateur Développer UVW est de normaliser les coordonnées de texture par rapport au maillage, de sorte que vous n'obteniez pas d'effet d'étirement ou d'autres anomalies de texture. Pour mieux voir ce qui se passe, vous pouvez activer l'affichage de l'arrière-plan en damier du modèle dans les fenêtres ombrées.
L'étiquette est déjà affichée, mais le fait de la choisir dans la liste active le motif, le rendant ainsi visible dans le modèle.
Comme vous pouvez le voir, le motif est déjà assez régulier, grâce à la fonction Eplucher rapide que le mode Eplucher applique lorsque vous l'appelez initialement. Le reste de cette procédure montre simplement certains outils disponibles en mode Eplucher.
Par exemple, pour faciliter la correspondance entre le cluster du bras ou de la manche et une texture, vous pouvez le rendre plus rectangulaire. Mais vous allez d'abord devoir isoler le cluster.
Parfois, il est conseillé de démarrer la procédure Eplucher en identifiant les parties du cluster dont vous souhaitez conserver la forme et en verrouillant celles-ci en "épinglant" les sommets de texture clés. Le côté gauche du cluster est déjà plus ou moins rectangulaire, vous pouvez donc commencer par là.
Pour visualiser cette opération, lisez la vidéo suivante:
Notez le changement de taille du cluster après que les deux sommets ont été épinglés et détachés. Comme le mode Eplucher reste actif, la modification des sommets épinglés a une incidence sur la tension du cluster, ce qui entraîne ce changement de taille.
Pour visualiser cette opération, lisez la vidéo suivante:
Lorsque vous faites glisser la souris, tous les autres sommets non épinglés se déplacent également ; le mode Eplucher agit de la sorte pour conserver la topologie globale.
Notez que, plus il y a de sommets épinglés à proximité du sommet que vous déplacez, plus vous disposez d'un contrôle local précis. Rappelez-vous également que vous pouvez toujours déplacer directement un sommet épinglé.
Parfois, pendant que vous exécutez une opération Eplucher, vous souhaiterez subdiviser partiellement un cluster, tel qu'une texture de tête depuis l'arrière du cou jusqu'au dévers de la tête. Nous allons simuler cela dans les prochaines étapes.
Les arêtes se séparent, sous l'effet du changement de tension provoqué par le mode Eplucher.
Lorsque vous appliquez le modificateur Développer UVW, son interface s'affiche dans le groupe de fonctions Modifier. Elle comprend la pile des modificateurs ainsi que quelques groupes de fonctions:
En général, lorsque vous appliquez Développer UVW à un objet, la pile des modificateurs permet d'accéder aux coordonnées de texture aux niveaux sous-objet Sommet, Arête et Polygone. Les niveaux de sous-objet Sommet et Arête sont particulièrement utiles pour effectuer des sélections d'arêtes et de sommets UVW dans les fenêtres dans lesquelles le mapping de texture sur la surface de l'objet est plus facilement visible. Le niveau Arête s'avère également utile pour définir des sélections d'arêtes que vous pouvez ensuite convertir en coutures à l'aide des outils Eplucher et Peau.
Si vous appliquez Développer UVW à une sélection de faces ou de polygones active d'un objet Poly/Maillage éditable ou Editer Maillage/Poly, ou encore à une sélection de patchs active d'un objet Patch éditable/Editer patch, seule cette sélection est disponible dans le modificateur. Si vous modifiez la sélection de faces ou de polygones dans l'objet, le modificateur met à jour la sélection héritée et, à nouveau, rend uniquement ces polygones disponibles pour modification.
Lorsque vous appliquez initialement le modificateur Développer UVW à un objet, aucun niveau de sous-objet n'est actif (même si l'un des boutons de sous-objet est toujours mis en surbrillance dans le panneau déroulant Sélection). Vous pouvez accéder à un niveau de sous-objet dans la pile des modificateurs ou dans le panneau déroulant Sélection, ou vous pouvez simplement ouvrir la boîte de dialogue Editer UVW, qui active le niveau de sous-objet Sommet, sauf si un autre niveau est déjà actif. Lorsque l'éditeur est ouvert, le niveau de sous-objet est synchronisé entre la pile des modificateurs, le panneau déroulant Sélection (voir ci-dessous) et la barre d'outils Sélection sous-objet dans la boîte de dialogue Editer UVW. Lorsque vous activez un niveau de sous-objet dans un de ces éléments d'interface, il est également activé dans les autres. De même, si vous sélectionnez des sous-objets dans une fenêtre, ils sont automatiquement sélectionnés dans l'éditeur, et vice-versa.
Lorsque vous fermez l'éditeur, le niveau de sous-objet courant reste actif. Vous pouvez quitter ce niveau dans l'affichage de la pile des modificateurs en cliquant sur le nom du modificateur ou sur le niveau en surbrillance.
Ce panneau déroulant contient des outils permettant de sélectionner les coordonnées de texture à manipuler avec d'autres outils du modificateur Développer UVW.
Certains de ces outils servent à sélectionner des sous-objets de manière procédurale plutôt que de façon explicite. Par exemple, l'outil (Agrandir: sélection XY) sélectionne automatiquement les sous-objets connectés à la sélection courante. Ces outils fonctionnent dans l'espace objet (XY), par opposition aux outils comparables dans la boîte de dialogue Editer UVW, qui fonctionnent dans l'espace de texture (UV).
Par exemple, supposons que vous disposez d'un maillage de personnage dont la géométrie est un élément unique, mais dont les coordonnées de texture sont séparées en différents clusters (tête, mains, etc.) dans l'éditeur, à des fins de mapping. Si vous accédez au niveau de sous-objet Polygone du modificateur sur le groupe de fonctions de commandes, sélectionnez un polygone dans la fenêtre, puis cliquez sur le bouton Agrandir à plusieurs reprises, vous finirez pas sélectionner la totalité du modèle. Mais si vous procédez de la même façon dans l'éditeur, en commençant par un polygone sélectionné, le maximum que vous pouvez sélectionner avec l'outil Agrandir, c'est le cluster auquel appartient le sous-objet, p. ex. la tête.
La vidéo suivante montre une sphère à laquelle est appliqué le modificateur Développer UVW, qui a ensuite été utilisée pour aplanir le mapping, créant ainsi plusieurs clusters UVW. Tout d'abord, quelques sommets sont sélectionnés dans un cluster dans la fenêtre et l'outil Agrandir: sélection XY est activé à plusieurs reprises, étendant la sélection de sommets au-delà du cluster. Les sommets sont ensuite désélectionnés et un sommet est sélectionné dans le cluster dans l'éditeur. Cette fois, cliquer sur le bouton Agrandir dans l'éditeur à plusieurs reprises étend à nouveau la sélection, mais pas au-delà du cluster.
Pour obtenir une explication sur la différence entre cet outil Agrandir et celui de l'Editeur d'UVs, consultez l'introduction de cette rubrique.
Pour quitter la sélection en cours, cliquez une fois avec le bouton droit. A ce stade, l'outil reste actif. Vous pouvez donc commencer une nouvelle sélection en un autre endroit de l'objet. Pour quitter l'outil complètement, cliquez une seconde fois avec le bouton droit.
Lorsque cette option est activée, vous pouvez sélectionner des polygones coplanaires contigus en un seul clic. Activez cette option et utilisez le paramètre numérique pour définir la valeur de l'angle limite qui détermine quels polygones sont coplanaires. Cliquez ensuite sur un polygone pour le sélectionner, ainsi que tous les polygones contigus dont les angles sont inférieurs au seuil limite.
Cette option est uniquement disponible au niveau de sous-objet Polygone.
Active la sélection de polygones par ID matériau. Spécifiez l'ID de matériau à sélectionner, puis cliquez sur Sélectionner par ID de matériau.
Cette option est uniquement disponible au niveau de sous-objet Polygone.
Active la sélection de polygones par groupe de lissage. Spécifiez le groupe de lissage à sélectionner, puis cliquez sur Sélectionner par groupe de lissage.
Cette option est uniquement disponible au niveau de sous-objet Polygone.
Permet d'ouvrir la boîte de dialogue Editer UVW.
Si la boîte de dialogue Editer UVW est ouverte, elle se met à jour en temps réel. S'applique au niveau modificateur et à tous les niveaux de sous-objet.
Cet outil sépare les polygones de texture sélectionnés et en fait un cluster séparé, qui est ensuite mis à l'échelle en fonction de l'étendue de l'éditeur, selon l'axe spécifié dans ce panneau déroulant.
Restaure les coordonnées UVW à leur état précédent dans la pile des modificateurs, autrement dit les coordonnées héritées de la pile par le modificateur Développer.
L’utilisation de ce bouton équivaut à supprimer et à réappliquer le modificateur, à cette différence qu'une texture affectée dans la boîte de dialogue Editer UVW n’est pas supprimée. Par exemple, si vous oubliez de cocher la case Générer coordonnées de mapping pour un objet et que vous appliquez le modificateur Développer UVW, ce dernier ne contiendra aucune coordonnée UVW à utiliser et ses paramètres seront incorrects. Si vous retournez ensuite dans la pile et que vous activez l'option Générer coord. de mapping, vous devrez alors cliquer sur le bouton Réinitialiser UVW. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, une alerte vous informe que vos modifications ne seront pas enregistrées.
Enregistre les coordonnées UVW dans un fichier UVWfichier .uvw.
Charge un fichier UVW précédemment enregistré.
Chaque objet peut comporter jusqu'à 99 canaux de coordonnées de mapping UVW. Le canal de mapping par défaut (défini par la bascule Générer coordonnées de mapping dans les paramètres de création de l'objet) est toujours le canal 1. Vous pouvez définir les coordonnées de texture pour n'importe quel canal en utilisant un autre modificateur Développer UVW ou Texture UVW pour chaque canal.
Définit le numéro d'identification des coordonnées de texture contrôlées par ce modificateur. Cette valeur de canal correspond à la valeur Canal texture définie dans les paramètres d'une texture. Le modificateur contrôle donc la manière dont les textures d'un même canal sont appliquées à la surface de l'objet. Valeur par défaut=1. Intervalle = de 1 à 99.
Veuillez noter les points importants concernant les canaux map du modificateur Développer UVW:
Le paramètre de canal map est disponible en différents endroits dans 3ds Max :
Définissez le canal map comme canal de couleur des sommets en sélectionnant cette option. Veillez à bien faire correspondre tout mapping de matériau à la couleur du sommet. Pour ce faire, procédez à partir du panneau déroulant Coordonnées ou recourez à l'utilitaire Affecter couleurs du sommet.
Les outils Eplucher appliquent la méthode des moindres carrés LSCM pour le développement des coordonnées de texture, afin de permettre un aplanissement aisé et intuitif de surfaces complexes. Ce panneau déroulant permet également d'accéder à la méthode Peau de développement des coordonnées de texture, ainsi qu'à des outils de couture à utiliser avec les outils Eplucher et Peau.
Les outils Eplucher sont disponibles uniquement lorsque le niveau sous-objet Polygone est actif et que des polygones de texture sont sélectionnés. L'opération Eplucher que vous choisissez s'applique uniquement aux polygones sélectionnés. En revanche, lorsque le mode Eplucher est activé, le bouton Mode Eplucher reste actif, quel que soit le niveau sous-objet que vous activez. Vous pouvez sélectionner différents sous-objets lorsque vous utilisez le mode Eplucher, mais seules les coordonnées de texture qui appartiennent aux polygones sélectionnés lors de la première activation du mode Eplucher sont épluchées. Pour éplucher différents polygones, désactivez le mode Eplucher, effectuez une autre sélection, puis réactivez le mode Eplucher.
Pour une brève démonstration des outils Eplucher, reportez-vous à cette procédure.
Cet outil convient pour les applications de mapping de texture simple, mais pour un contrôle plus précis, utilisez le mode Eplucher (voir ci-dessous).
Lorsque le mode Eplucher est activé, les polygones épluchés utilisent des couleurs distinctes, ce qui permet de voir la partie des coordonnées de texture sur laquelle vous exécutez une opération Eplucher. Violet est la couleur par défaut. Pour en changer, modifiez le paramètre Couleur de peau.
En activant le mode Eplucher, vous basculez automatiquement vers le niveau sous-objet Sommet, mais vous pouvez utiliser ce mode à n'importe quel niveau sous-objet. Lorsque l'option Détacher est activée, le mode Eplucher sépare également le cluster épluché des autres coordonnées de texture.
Lorsque l'option Automatiquement épingler les sommets déplacés est activée (par défaut), le déplacement d'un sous-objet en mode Eplucher épingle (verrouille) tous les sommets appartenant au sous-objet.
Utilisez Réinitialiser Eplucher pour reconnecter des coutures de map sur une géométrie mappée précédemment ou pour rompre et éplucher rapidement une sélection.
Applique une map peau aux polygones sélectionnés. Cliquez sur ce bouton pour activer le mode Peau, dans lequel vous pouvez régler le mapping et éditer la texture peau.
Utilisez des coutures pour spécifier des contours de clusters pour le mapping Eplucher (voir ci-dessus) et le mapping Peau, ainsi que pour le mapping Spline (lorsque vous utilisez des coutures manuelles). Les coutures Eplucher/Peau sont bleues, par opposition aux coutures de map vertes qui indiquent des bords de cluster.
Les coutures Eplucher/Peau (à gauche) sont converties en coutures de map (à droite) après épluchage.
Permet de créer des coutures Peau/Eplucher en sélectionnant des sommets à l'aide de la souris dans les fenêtres. Cette option est disponible à tous les niveaux de sous-objet du modificateur Développer UVW.
L'option Modifier coutures s'utilise de la même façon que la sélection d'arêtes standard, à une différence près: la désignation des coutures est cumulative par défaut. Autrement dit, il n'est pas nécessaire d'appuyer sur Ctrl pour ajouter des arêtes à l'ensemble de coutures. Avec l'option Modifier coutures activée:
Dans ce mode, lorsque vous avez cliqué sur un sommet, une ligne élastique s'étend du sommet sur lequel vous avez cliqué jusqu'à la position du curseur. Cliquez sur un autre sommet pour créer une couture, puis continuez à cliquer sur des sommets pour créer une couture entre un sommet et le précédent. Pour démarrer à un autre point dans ce mode, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez un autre sommet. Pour terminer le traçage de coutures, cliquez de nouveau avec le bouton droit ou cliquez de nouveau sur le bouton Coutures de point à point pour le désactiver.
Etend la sélection de polygones actuelle au contour de couture. S'il y a plusieurs contours de coutures et que chaque contient des polygones sélectionnés, l'extension s'effectue pour un seul contour (celui qui a l'ID de polygone le plus élevé); les autres sont désélectionnés. Cette option est uniquement disponible au niveau de sous-objet Polygone du modificateur Développer UVW.
Ces commandes vous permettent d'appliquer et d'ajuster un des quatre gizmos de mapping différents à une sélection de polygones.
Applique un mapping planaire aux polygones sélectionnés.
Sélectionnez des polygones, cliquez sur Map planaire, réglez le gizmo plan à l'aide des outils de transformation et des outils Options d'alignement, puis cliquez de nouveau sur Map planaire pour quitter.
Applique un mapping cylindrique aux polygones sélectionnés.
Sélectionnez des polygones, cliquez sur Map cylindrique, réglez le gizmo cylindre à l'aide des outils de transformation et des outils Options d'alignement, puis cliquez de nouveau sur Map cylindrique pour quitter.
Applique une map sphérique aux polygones actuellement sélectionnés.
Sélectionnez des polygones, cliquez sur Map sphérique, réglez le gizmo sphère à l'aide des outils de transformation et des outils Options d'alignement, puis cliquez de nouveau sur Map sphérique pour quitter.
Applique une correspondance boîte aux polygones actuellement sélectionnés.
Sélectionnez des polygones, cliquez sur Map boîte, réglez le gizmo boîte à l'aide des outils de transformation et des outils Options d'alignement, puis cliquez de nouveau sur Map boîte pour quitter.
Utilisez ces commandes pour aligner le mapping de manière procédurale.
Aligne le gizmo de mapping sur l'axe X, Y ou Z du système de coordonnées locales de l'objet.
Règle la position, l'orientation et l'échelle du gizmo de mapping et les ajuste sur celles de la sélection de polygones, en fonction des dimensions de la sélection et des normales moyennes des polygones.
Réoriente le gizmo de mapping vers la fenêtre active et règle sa taille et sa position de façon à l'ajuster aux dimensions de la sélection de polygones.
Met à l'échelle le gizmo de mapping afin de l'ajuster aux dimensions de la sélection de polygones, et le centre sur la sélection. Cette option ne modifie pas l'orientation.
Déplace le gizmo de mapping de manière à ce que son point de pivot coïncide avec le centre de la sélection de polygones.
Met à l'échelle le gizmo de mapping afin de l'adapter à la sélection de polygones et l'aligne sur l'espace local de l'objet.
Ces outils permettent d'appliquer des coordonnées de texture régulières à des objets irréguliers.
Applique une map spline aux polygones actuellement sélectionnés. Cliquez sur ce bouton pour activer le mode Spline, dans lequel vous pouvez régler le mapping et éditer la texture spline.
1. Objet extrudé d'origine avec le motif en damier par défaut appliqué et la boucle arête sélectionnée
2. Après application de Déplier la bande de la boucle (gros plan)
Utilisez ces paramètres pour spécifier les valeurs de modificateur par défaut, en indiquant notamment si et comment les coutures apparaissent.
Ces paramètres déterminent si et comment les coutures apparaissent dans les fenêtres:
Lorsque cette option est activée, les limites de clusters de mapping apparaissent dans les fenêtres sous forme de lignes vertes. Vous pouvez changer la couleur en réglant la couleur d'affichage des jointures.
Lorsque cette option est activée, les limites Eplucher et Peau apparaissent dans les fenêtres sous la forme de lignes bleues. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Panneau déroulant Eplucher.
Les paramètres d'épaisseur affichés s'appliquent à la fois aux jointures de peau et aux jointures de texture :
Cette option est principalement utilisée pour l'ancrage de textures. Lorsqu'elle est activée, la version du modificateur Développer UVW appliquée automatiquement par Rendu en texture et appelée par défaut Aplanissement UV auto, ne réaplanit pas les polygones. Assurez-vous en outre que Rendu en texture et le modificateur utilisent le même canal de map.
Lorsque cette option est activée, les coordonnées de mapping sont mises à l'échelle de façon à s'adapter à l'espace de mapping de coordonnées standard: 0 à 1. Lorsqu'elle est désactivée, les coordonnées du mapping sont de la même taille que l'objet. La map est toujours recouverte une seule fois dans l'espace de coordonnées 0 à 1, la partie de la map étant basée sur ses valeurs activées Décalage et Recouvrement.
Si vous prenez, par exemple, une sphère de 25 unités mappée sous forme planaire depuis sa partie supérieure, puis appliquez Développer UVW, désactivez l'option Normaliser texture et ouvrez l'éditeur, le rayon des coordonnées de mapping de la sphère est de 25 unités. Vous obtenez une texture recouvrant plusieurs fois la surface de la sphère. Si l'option Normaliser map est activée, la sphère et la map s'adaptent à l'espace de coordonnées 0 à 1 et sont alors de même taille.
En règle générale, pour obtenir des résultats optimaux, laissez l'option Normaliser texture activée. Désactivez cette option si vous souhaitez par exemple mapper plusieurs éléments de proportions différentes avec une texture dont le rapport hauteur/largeur est spécifique (telle qu'une brique), en conservant la même taille de texture sur chaque objet.