モーション フローの操作

モーション フロー モードを使用すると、モーション クリップのグラフィックをネットワークに配置し、クリップ間のトランジションを作成および編集して、1 つまたは複数の biped をアニメートできます。ネットワーク化されたクリップは、トランジションで結合されます。

モーション フロー スクリプトは、クリップのネットワークを Biped に関連付けます。1 つの Biped をアニメートするには、Biped をアニメートするクリップのリストを使用するモーション フロー スクリプトを 1 つ作成します。複数の Biped または Biped の群集をアニメートするには、クリップをランダムに選択するか、代理オブジェクトを使った方法を使用します。

ランダムな方法では、単にクリップをランダムに選択し、各 Biped に対してランダムなスクリプトを作成します。この方法は、野球の試合で声援を送る観客のように、Biped が立ったまま、または遠くにいて、衝突を検出する必要がない場合に有効な機能です。クリップおよびトランジションの割合は、モーションの統合中に[ランダム モーションを作成](Create Random Motion)コマンドを使用して設定します。

群集または接近した複数の Biped を処理するときは、代理オブジェクトを使用する方法が最も適しています。この方法では、多数のパラメータを使用して移動する群集をシミュレートし、衝突部分の検出、サーフェス追跡、および他のパラメータを組み込みます。代理オブジェクトを使った方法ではクリップのネットワークを使用しますが、クリップをランダムに選択するのではなく、代理オブジェクトの速度と方向に基づいて選択します。

代理オブジェクトを使用した群集のシミュレーションでは、クリップは論理的なシーケンスに従うように整理されます。たとえば、最初のクリップが歩行開始クリップ、次にループ歩行クリップ、続いて右に曲がるクリップと左に曲がるクリップに分岐し、その後に減速して停止クリップとなります。モーションの統合中、この配列がクリップの選択に使用されます。Character Studio は事前に衝突を感知し、slow-to-stop または veer-to-avoid クリップを適用します。代理オブジェクト駆動の群集の動作の詳細については、「群集アニメーション」を参照してください。