UVW アンラップ モディファイヤを使用すると、マッピング(テクスチャ)座標をオブジェクトおよびサブオブジェクトの選択に割り当てて、それらの座標を手動およびさまざまなツールを使って編集できます。オブジェクト上の既存の UVW 座標もアンラップおよび編集できます。メッシュ、パッチ、ポリゴン、HSDS、および NURBS モデルでフィットするようにマッピングを調整するには、手動の方法やいくつかの手続き型の方法を任意に組み合わせます。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)単体で UVW マッピング ツール兼テクスチャ座標エディタとして使用したり、UVW マップ モディファイヤと一緒に使用することができます。UVW マップ モディファイヤと一緒に使用するのは、通常[UVW アンラップ](Unwrap UVW)で使用できないマッピング方法([ラップを縮小](Shrink Wrap)など)を使用するためです。UVW 座標は、[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにし、異なるフレームで座標を変換することによってアニメートできます。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を使用する場合、通常はオブジェクトのテクスチャ座標をクラスタと呼ばれる小さなグループに分割します。この方法を使用すると、基になるテクスチャ マップのさまざまな領域にクラスタを正確に配置し、最適なマッピング精度を得ることができます。これらの各クラスタには、ビューポートのオブジェクトの上に重なって表示されるマップ シームと呼ばれるアウトラインが 1 つあります。これにより、オブジェクト サーフェス上のマッピング クラスタの場所を視覚化できます。[表示](Display)設定を使用すると、この機能の切り替えとラインの太さの設定が行えます。
ビューポートで頭部のモデル上に表示された、UVW マップの開いたシーム
最初にポリゴンのサブオブジェクト選択を作成し、次に[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤを追加してマッピングの種類を指定し、大きなモディファイヤ スタックを作成するのではなく、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを使用して両方を行うことができます。サブオブジェクト頂点、エッジ、またはポリゴン/パッチを選択し、サブオブジェクト選択を名前付き選択として保存し、平面およびその他の方法でマッピングした後、各サブオブジェクト選択用の UVW 座標を編集するという一連の処理は、すべて[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤから行うことができます。たとえば、3 つの平面マップを使用して文字面をマッピングするには、面の前面および側面の 3 つのサブオブジェクト選択を作成して、個別に選択を平面マッピングし、次に各選択の UVW 座標を編集します。これらはすべて、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを終了せずに実行できます。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)のインスタンス機能を使用すると、複数のオブジェクトに渡ってテクスチャ座標を適用できます。オブジェクトを選択してから、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を適用します。エディタを開くと、インスタンス化されたモディファイヤを含む、選択したすべてのオブジェクトのマッピング座標が表示されます。エディタには各オブジェクトのワイヤフレーム カラーが表示されるため、各オブジェクトに属する座標セットを把握できます。
左: エディタ内の、2 つのオブジェクトの UVW 座標。ワイヤフレームの色が表示されている。
右(挿入図): ビューポート内の、共有された[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを設定したオブジェクト。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを適用すると、オブジェクトの現在のマッピング座標がモディファイヤに保存されます。オブジェクトにマッピング座標が適用されていない場合は、モディファイヤによって平面マッピングが適用され、新しいマッピング座標が作成されます。スタック上の入力データが面レベルまたはポリゴン レベルのサブオブジェクト選択の場合、選択されたポリゴンの UVW のみがモディファイヤに持ち込まれます。
モディファイヤを評価すると、その UVW はパイプラインを経由してオブジェクトに再度割り当てられます。そのため[UVW]モディファイヤのアップストリームを変更する場合、その変更は[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤには伝わりません。[UVW アンラップ](Unwrap)モディファイヤがポリゴン選択を操作する場合でも、選択されていないポリゴンに対するアップストリームの変更は、[UVW アンラップ](Unwrap)モディファイヤにまで伝わります。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)では、三角形と四角形以外に、ポリゴン、ベジェ四角形、三角形パッチ面がサポートされます。
さまざまな面タイプが、入ってくるタイプに基づいてどのように表示されるかを以下の例に示します。HSDS およびポリゴン サーフェスは、基本的なインタフェースは同じままですが、各ポリゴンの辺の最大数が 4 から 20 億に増加しました。HSDS がサポートする詳細レベルは、マッピングが存在していたレベルの 1 つだけです。パッチの場合は、非線形頂点上にハンドルが配置されます。これらのハンドルは、通常のパッチ ハンドルと同様に動作します。
HSDS およびポリゴン サーフェスのポリゴンと面の非線形頂点にはハンドルが表示されます。
これは[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤの主な目的ではありませんが、UVW の固定に使用できます。アニメートされた変形の後にマッピングを適用して、オブジェクトにマッピングを固定できます。たとえば、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)をモディファイヤ スタック内の[モーファー](Morpher)モディファイヤの上に適用して、平面マップを適用し、UVW 座標を編集できます。マッピングはモーフィング ジオメトリに従います。
クイック平面マップを実行するには:
[クイック平面マップ](Quick Planar Map)のコントロールは、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤの[UV を編集](Edit UVs)ロールアウトにあります。
クイック平面マップ ギズモがポリゴン選択の上に黄色いワイヤフレームの長方形として重なって表示され、既定の[平均化された法線](Averaged Normals)マッピングが示されます。既定で[X]ボタンが表示されますが、[平均化された法線](Averaged Normals)が既定の設定です。
クイック平面マップ ギズモは選択したポリゴンに重なって表示されます。
標準的なマッピングの方法で[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを使用するには:
ここで説明するのは、[修正](Modify)パネルや[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスで使用可能な、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)基本ツールの使用方法の概要です。[UVW アンラップ](Unwrap UVW)には、ここで解説するツール以外にも多数のツールがあります(特にエディタ内)。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)で使用できる他のマッピング方法に関する詳細は、「[ピール モード](Peel Mode)を使用するには」、「ペルト マッピングを使用するには」、および「スプライン マッピングを使用するには」を参照してください。
単一のモディファイヤ内で、異なるマッピングを任意の数だけさまざまなポリゴン選択に適用できます。
[投影](Projection)ロールアウト(上部の行)のマッピング オプション(左から右へ):
[平面](Planar)、[円柱](Cylinder)、[球](Sphere)、および[ボックス](Box)
マッピング ギズモを調整するたびに、ビューポートのテクスチャの表示が更新されて、マッピングの変更が反映されます。
ギズモを調整する際、エディタを開いて([UV を編集](Edit UVs)ロールアウト [UV エディタを開く](Open UV Editor))、生成されたテクスチャ座標内の変更点を表示することもできます。
既定値では、エディタにチェッカー模様の背景が表示されます。オブジェクトのマテリアル内のマップを表示するには、設定を変更する必要があります。
選択したマップがバックグラウンドに表示されます。
既定値では、すべての UVW クラスタが表示されます。クラスタを一度に 1 つずつ作業するには、UVW にフィルタをかける必要があります。
この時点では、ビューポートで選択したポリゴンだけがエディタに表示され、他の面は表示されなくなります。表示するポリゴンをビューポートで直接選択することも、名前付き選択セットを選択することもできます。次の手順では、後者の方法を使用します。
ビューポートに選択がアクティブとして表示され、選択内容の UVW 座標が[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウに表示されます。
ビューポート内で、オブジェクト メッシュの選択された部分の周囲をテクスチャがスライドします。
再び、ビューポートの表示に編集の変更点が反映されます。
ポリゴンの UVW 座標が、[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウに表示されます。これは、作業対象を選択するもう 1 つの方法です。
このように、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤ内では、複数のマッピング タイプを異なる任意の名前付きポリゴン選択に割り当てることができます。さらには、UVW 座標を編集してジオメトリ上のマップ配置を調整できます。
テクスチャ座標をペイント プログラムに書き出すには:
UVW アンラップ モディファイヤ エディタでオブジェクトのテクスチャ座標を配置した後に、この機能を使用して、テクスチャ マップを作成するためのペイント プログラムにそれらの座標を書き出すことができます。
これにより、[レンダーUV](Render UVs)ダイアログ ボックスが表示されます。
これにより、レンダリングしたテンプレートをビットマップとして含む新しいレンダリングしたフレーム ウィンドウが表示されます。出力を確認し、必要に応じて[レンダーUV](Render UVs)ダイアログ ボックスで変更を加えて、再度レンダリングします。
レンダリングした透明度情報をペイント プログラムで使用する場合は、TIF や Targa などのアルファ チャネルをサポートする形式で必ず保存してください。
最終的なテクスチャにエッジが表示されないよう、すべてのエッジを確実に塗り潰すか消去してください。
ペイントされたテクスチャ マップは、書き出した UV で設定されたアウトラインに従います。
例: [ピール モード](Peel Mode)を使用するには
[ピール](Peel Mode)ツールセットは、複雑なサーフェスのフラット化での簡単で直感的なワークフローのためにテクスチャ座標をアンラップする LSCM (Least Square Conformal Maps)方式の実装を提供します。 この手順では、単純なキャラクタ モデルで使用される[ピール](Peel)ツールで利用可能な基本的な方法を示します。キャラクタ メッシュなどのより複雑なオブジェクトを含む独自のプロジェクトでそれらの方法を使用する方法を簡単に説明します。
この手順に従う場合は、Autodesk 3ds Max 2016 インストールの[プロジェクト フォルダ](Project Folder)¥Scenes フォルダに含まれるシーン ファイル CMan0002-M 3-CS.max 内にある同じモデルを使用できます。別のユーザが 3ds Max をインストールしたコンピュータを使用している場合は、そのユーザの個人用フォルダで該当のファイルを検索する必要があります。
ファイルを開いた後に、シーン内ですべてのボーンを選択し、それらのボーンを削除できます。また、スキン モディファイヤを削除し、新しいブランク マテリアルを適用し、UVM マップ モディファイヤを適用して、スタックを集約します(または UV をリセットするためのその他の方法を使用します)。
次の図は、腕に対して作成されたシームを示しています。
通常は、キャラクタ メッシュ全体のシームを作成してから処理を進めます。
これで、シームで囲まれた腕のすべてのポリゴンが選択されます。
フラット化され、すぐに[ピール モード](Peel Mode)で使用できる腕クラスタ、および左下にある手などのフラット化されていない他のクラスタを示す[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログが表示されます(注: 実際の結果は異なる可能性があります)。
これは、[ピール モード](Peel Mode)をアクティブにしているときに[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルがアクティブで、ポリゴンが選択されていると、それらのポリゴンだけがピールされることを示します。これについては次の手順で詳しく説明します。
ピールされたクラスタは目立つ色を使用するため、テクスチャ座標のどの部分をピールしているのかが簡単にわかります。既定では、紫色です。色を調整するには、[ピール カラー](Peel Color)設定を変更します。
これを確認するには、次のビデオを再生してください。
ビデオに示されているように、ピールされていないクラスタの頂点をドラッグするとその頂点だけが移動し、ピールされたクラスタの頂点をドラッグするとクラスタ全体に影響します。これは、ピール機能の主要な目的の 1 つです。いくつかの頂点だけを移動してクラスタを再形成すると同時にその全体のトポグラフィックな整合性を維持します。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)の主要な目的の 1 つは、テキスト座標をメッシュに対して均一にすることであるため、ストレッチおよびその他のテクスチャの誤動作になることはありません。これを行う際に、より的確なビジュアル フィードバックを得るには、シェーディング ビューポート内のモデルにおけるチェッカ バックグラウンドの表示をオンにします。
ラベルは既に表示されていますが、リストからラベルを選択するとパターンがアクティブになり、モデルに表示されます。
見てわかるように、最初にパターンを呼び出したときに[ピール モード](Peel Mode)が適用される[クイック ピール](Quick Peel)により、パターンは既にある程度均一になっています。ここからは、[ピール モード](Peel Mode)で使用できるツールをいくつか紹介します。
たとえば、腕クラスタまたはスリーブ クラスタを既存のテクスチャに簡単に一致させるために、クラスタをさらに矩形に近づける場合があります。ただし、最初はクラスタを分離します。
クラスタの中で維持するシェイプが含まれる部分を特定してピール手順を開始し、キー テクスチャの頂点をロック ダウンまたは「ピン止め」する方法を使用するのが適している場合があります。 クラスタの左側は既にほぼ矩形になっているため、そこから開始できます。
これを確認するには、次のビデオを再生してください。
頂点をピン止めおよびピン留め解除した後に、クラスタのサイズが変更される点に注意してください。[ピール モード](Peel Mode)はまだ有効であるため、ピン止めされた頂点を変更するとクラスタのテンションに影響が及び、その結果サイズが変更されます。
これを確認するには、次のビデオを再生してください。
ドラッグすると、ピン止めされていない他の頂点も移動します。これは、[ピール モード](Peel Mode)でトポロジ全体を維持するために行われます。
移動している頂点の近くに存在するピン止めされた頂点の数が多ければ、ローカル コントロールの量も増えます。また、ピン止めされた頂点は常に直接移動できます。
ピールしている間に、クラスタの一部(首の後ろから頭頂部までの頭テクスチャなど)をサブディバイドできます。これについては、次の手順でシミュレートします。
[ピール モード](Peel Mode)のリテンショニング効果によってエッジは分割されて、引き裂かれます。
UVW アンラップ モディファイヤを適用すると、そのインタフェースが[修正](Modify)パネルに表示され、次のようなモディファイヤ スタックといくつかのロールアウトが示されます。
通常、オブジェクトに[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を適用すると、モディファイヤ スタックから、[頂点](Vertex)、[エッジ](Edge)、および[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルでテクスチャ座標にアクセスできます。[頂点](Vertex)および[エッジ](Edge)サブオブジェクト レベルは、ビューポート内で UVW 頂点およびエッジ選択を作成する場合に役に立ちます。この場合、オブジェクト サーフェス上のテクスチャ マッピングの視認性が高まります。また、エッジ選択を設定して、後で[ペルト](Pelt)ツールおよび[ピール](Peel)ツールで使用するためにシームに変換するような場合も、[エッジ](Edge)レベルは役立ちます。
編集可能/メッシュを編集/ポリゴン オブジェクトのアクティブな面/ポリゴン選択、あるいは編集可能/編集パッチ オブジェクトのアクティブなパッチ選択に対して[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を適用した場合、モディファイヤでの編集にはその選択のみを使用できます。オブジェクトの面/ポリゴンの選択を変更する場合、モディファイヤによって継承された選択内容が更新されます。この場合も、編集にはそのポリゴンのみを使用できます。
最初に UVW アンラップ モディファイヤをオブジェクトに適用するときに、サブオブジェクト レベルはアクティブになりません([選択](Selection)ロールアウトのサブオブジェクト ボタンの 1 つが常にハイライトされている場合でも同様です)。サブオブジェクト レベルにはモディファイヤ スタックまたは[選択](Selection)ロールアウトからアクセスできます。または、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログを開くだけで、別のレベルが既にアクティブでない限り、[頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルがアクティブになります。エディタを開くと、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスのモディファイヤ スタック、[選択](Selection)ロールアウト(後述参照)、および[サブオブジェクト選択](Sub-object Selection)ツールバー間でサブオブジェクト レベルが同期されます。一方でサブオブジェクト レベルをアクティブにすると、他方でもアクティブになります。同様に、ビューポート内でサブオブジェクトを選択するとエディタ内でそのサブオブジェクトが選択されます。その逆も当てはまります。
エディタを閉じても、現在のサブオブジェクト レベルはアクティブなままです。モディファイヤ名またはハイライトされたレベルをクリックして、モディファイヤ スタック表示でこのレベルを終了できます。
このロールアウトには、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤの他のツールを使用する操作対象として、テクスチャ座標を選択するツールが含まれます。
この中には、ユーザがサブオブジェクトを選択するのではなく、プロシージャによって選択するツールもあります。たとえば、 ([拡張: XY 選択](Grow: XY Selection))ツールを選択すると、現在の選択に接続されているサブオブジェクトが自動的に選択されます。このようなツールはオブジェクト(XY)スペース内で動作しますが、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスの同等のツールはテクスチャ(UV)スペース内で動作します。
たとえば、エディタに、ジオメトリが単一要素であり、マッピングのためにテクスチャ座標が複数のクラスタ(頭、手など)に分割されているキャラクタ メッシュがあるとします。コマンド パネルでモディファイヤの[ポリゴン](Polygon) サブオブジェクト レベルに進む場合、ビューポートでポリゴンを選択し、[グロー](Grow)ボタンを繰り返しクリックすると、モデル全体を選択できます。ただし、エディタで 1 つのポリゴンを選択して同じ操作を実行する場合、[グロー](Grow)ツールで選択できる最大の対象は、頭など、サブオブジェクトが属するクラスタです。
次のビデオでは、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を適用した球を示します。この球は、マッピングの平坦化に使用され、複数の UVW クラスタが作成されます。まず、ビューポートで 1 つのクラスタ内の頂点をいくつか選択し、[拡張: XY 選択](Grow: XY Selection)を繰り返しクリックします。頂点の選択はクラスタを超えた範囲にまで拡張されます。次に、頂点の選択を解除し、エディタでクラスタ内の頂点を選択します。今回は、エディタの[グロー](Grow)ボタンを繰り返しクリックして選択範囲を拡張しても、クラスタを超えた範囲は選択されません。
この[グロー](Grow)ツールと UV エディタの[グロー](Grow)ツールの違いについては、このセクションの概要を参照してください。
現在の選択の作成を終了するには、一度右クリックします。この時点で、ツールはアクティブなままであるため、オブジェクトの他の場所で新しい選択を開始できます。ツールを完全に終了するには、もう一度右クリックします。
アクティブにすると、1 回のクリックで隣接する共有面ポリゴンを選択できます。オンにして、数値を設定することで、共有面であるポリゴンを決定するしきい値の角度を指定します。その後、1 つのポリゴンをクリックして選択すると、角度がしきい値未満の、連続するポリゴンがすべて選択されます。
[平面角度による選択](Select By Planar Angle)は、[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルだけで使用できます。
マテリアル ID を指定してポリゴン選択を実行できます。選択するマテリアル ID を指定してから、[マテリアル ID による選択](Select By Material ID)をクリックします。
[マテリアル ID による選択](Select By Material ID)は、[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルだけで使用できます。
スムージング グループを指定してポリゴン選択を実行できます。選択するスムージング グループを指定してから、[スムージング グループによる選択](Select by Smoothing Group)をクリックします。
[スムージング グループによる選択](Select by Smoothing Group)は、[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルだけで使用できます。
[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスが開きます。
[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスが開いている場合、リアルタイムで更新されます。モディファイヤ レベルとすべてのサブオブジェクト レベルで適用します。
このツールを使用すると、選択したテクスチャ ポリゴンが別のクラスタとして「分裂」され、クラスタは、このロールアウトで指定されている位置合わせを使用して、エディタの範囲に収まるようにスケーリングされます。
UVW 座標をモディファイヤ スタックの前の状態、つまりアンラップ モディファイヤによってスタックから継承された座標に戻します。
UVW をリセットは、モディファイヤを削除したり、再度適用することと同様です。ただし、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスに割り当てられているマップは削除されません。たとえば、オブジェクトの[マッピング座標の生成](Generate Mapping Coordinates)チェック ボックスにチェックマークを付けることを忘れて、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを適用した場合、モディファイヤには使用できる UVW 座標がなく、その設定は誤りとなります。 スタックに戻って、[マッピング座標を自動生成](Generate Mapping Coordinates)チェック ボックスにチェックマークを付けた場合、[UVW をリセット](Reset UVWs)ボタンをクリックする必要があります。このボタンをクリックすると、今までの編集内容が消えてしまうことを確認する警告が表示されます。
UVW 座標を UVW (.uvw)ファイルに保存します。
前に保存された .uvw ファイルをロードします。
オブジェクトには、異なるUVW マッピング座標チャネルが 99 まで指定できます。(オブジェクトの作成パラメータの[マッピング座標を自動生成](Generate Mapping Coordinates)切り替えによって生成される)規定値のマッピング チャネルは常にチャネル 1 です。各チャネルに異なる[UVW アンラップ](Unwrap UVW)または[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤを使用することで、任意のチャネルに対してテクスチャ座標を指定できます。
このモディファイヤによってコントロールされるテクスチャ座標の識別番号を設定します。このチャネル値は、マップのパラメータで設定される[マップ チャネル](Map Channel)値に対応します。このため、モディファイヤは、同じチャネルに設定されたマップがどのようにオブジェクトのサーフェスに適用されるかを制御できます。既定値は 1 です。範囲は 1 ~ 99 です。
UVW アンラップ モディファイヤのマップ チャネルに関する次の重要な点に注意してください。
マップ チャネルは、以下のとおり 3ds Max のさまざまな場所で設定できます。
このオプションを選択して、マッピング チャネルを頂点カラー チャネルとして定義します。マテリアル エディタの[座標](Coordinates)ロールアウト内のマテリアル マッピングが頂点カラーと一致していることを確認してください。または、[頂点カラーを割り当て](Assign Vertex Colors)ユーティリティを使用してください。
[ピール](Peel)ツールは、複雑なサーフェスのフラット化での簡単で直感的なワークフローのためにテクスチャ座標をアンラップする LSCM (Least Square Conformal Maps)方式の実装を提供します。また、テクスチャ座標のアンラップのペルト方法や、[ピール](Peel)ツールや[ペルト](Pelt)ツールで使用されるシーム ツールにアクセスすることもできます。
[ピール](Peel)ツールは、初期設定では[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルがアクティブで、テクスチャ ポリゴンが選択されているときにのみ使用できます。ピール操作は、選択したポリゴンにのみ適用されます。ただし、[ピール モード](Peel Mode)がアクティブな場合は、どのサブオブジェクト レベルをアクティブにするかに関係なく、[ピール モード](Peel Mode)ボタンはアクティブで使用可能なままになります。[ピール モード](Peel Mode)を使用しながら別のサブオブジェクトを選択することができますが、[ピール モード](Peel Mode)を最初に有効にしたときに選択していたポリゴンに属するテクスチャ座標だけがピールの対象になります。別のポリゴンをピールするには、[ピール モード](Peel Mode)をオフに切り替えて別の選択を行い、[ピール モード](Peel Mode)を再度アクティブにします。
[ピール](Peel)ツールの使用法の簡単な説明については、この手順を参照してください。
[クイック ピール](Quick Peel)は、単純なテクスチャ マッピング アプリケーションに適していますが、さらにコントロールを強化する場合は、代わりに[ピール モード](Peel Mode)を使用します(以下を参照)。
[ピール モード](Peel Mode)がアクティブな間、ピールされたポリゴンは目立つ色を使用するため、テクスチャ座標のどの部分をピールしているのかが簡単にわかります。既定では、紫色です。色を調整するには、[ピール カラー](Peel Color)設定を変更します。
[ピール モード](Peel Mode)をアクティブにすると自動的に[頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルに切り替わりますが、どのサブオブジェクト レベルでも[ピール モード](Peel Mode)を使用できます。また、[デタッチ](Detach)がオンの場合、[ピール モード](Peel Mode)はピールされたクラスタを他のテクスチャ座標から分離します。
[移動頂点を自動ピン止め](Auto-Pin Moved Vertices)がオン(既定値)の場合、[ピール](Peel)モードでサブオブジェクトを移動すると、そのサブオブジェクトに属するすべての頂点はピン止め(ロック)されます。
[ピールをリセット](Reset Peel)を使用して、以前マップされたジオメトリでマップ シームを再接続するか、選択をすばやく分裂し、ピールします。
ペルト マッピングを選択したポリゴンに適用します。このボタンをクリックすると[ペルト](Pelt)モードがアクティブになります。このモードで、マッピングの調整やペルト マップの編集を実行できます。
シームを使用して、ピール マッピング(前述参照)やぺルト マッピング、およびスプライン マッピング(手動シームを使用する場合)のクラスタ アウトラインを指定します。ピール/ぺルト シームは青ですが、緑のマップ シームは、クラスタの境界を示します。
ピール/ぺルト シーム(左)は、ピールの後にマップ シーム(右)に変換されます。
ビューポートでマウスを使ってエッジを選択することで、ペルト/ピール シームを作成します。UVW アンラップ モディファイヤのすべてのサブオブジェクト レベルで使用できます。
[シームを編集](Edit Seams)を使用するのは、標準のエッジ選択と似ていますが、シームの指定が既定で累積される点が異なります。つまり、Ctrlを押してエッジをシーム コレクションに追加する必要はありません。[シームを編集](Edit Seams)をオンにして、次の操作を実行できます。
このモードでは、頂点をクリックした後で、クリックした頂点からマウス カーソルまでラバーバンド ラインが引かれます。別の頂点をクリックしてシームを作成してから、頂点を続けてクリックして、各頂点から前の頂点にシームを作成します。このモード内の別のポイントから開始するには、右クリックしてから別の頂点をクリックします。シームの描画を停止するには、もう一度右クリックするか、[ポイントからポイント シーム](Point-to-Point Seams)ボタンをもう一度クリックしてオフにします。
現在のポリゴン選択をシーム アウトラインに拡張します。複数のシーム アウトラインが存在し、それぞれに選択したポリゴンが含まれる場合、(最上位のポリゴン ID に基づいて)1 つのアウトラインに対してのみ拡張が行われ、他のシーム アウトラインは選択解除されます。UVW アンラップ モディファイヤの[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルでのみ使用できます。
これらのコントロールを使用すると、4 種類のマッピング ギズモのいずれかをポリゴンの選択に適用して調整できます。
平面マッピングを選択したポリゴンに適用します。
ポリゴンを選択し、[平面マップ](Planar Map)をクリックし、[変換ツール](Transform Tools)と[位置合わせオプション](Align Options)ツールを使用して平面ギズモを調整し、[平面マップ](Planar Map)をもう一度クリックして終了します。
円柱状マッピングを選択したポリゴンに適用します。
ポリゴンを選択し、[円柱状マップ](Cylindrical Map)をクリックし、変換ツールと[位置合わせオプション](Align Options)ツールを使用して円柱ギズモを調整し、[円柱状マップ](Cylindrical Map)をもう一度クリックして終了します。
現在選択されているポリゴンに球状マッピングを適用します。
ポリゴンを選択し、[球状マップ](Spherical Map)をクリックし、変換ツールと[位置合わせオプション](Align Options)ツールを使用して球ギズモを調整し、[球状マップ](Spherical Map)をもう一度クリックして終了します。
現在選択されているポリゴンにボックス マッピングを適用します。
ポリゴンを選択し、[ボックスマップ](Box Map)をクリックし、変換ツールと[位置合わせオプション](Align Options)ツールを使用してボックス ギズモを調整し、[ボックスマップ](Box Map)をもう一度クリックして終了します。
マッピングを自動調整するにはこれらのコントロールを使用します。
マッピング ギズモの位置をオブジェクトのローカル座標系の X、Y、または Z 軸に合わせます。
マッピング ギズモの位置、方向、およびスケールを調整し、選択の範囲および平均ポリゴン法線に基づいて、ポリゴン選択に適合させます。
マッピング ギズモの方向をアクティブなビューポートに再設定し、必要に応じてそのサイズおよび位置を調整して、ポリゴンの選択の範囲に適合させます。
マッピング ギズモを選択の範囲に合わせてスケールし、ポリゴンの選択の中央に配置します。方向は変更されません。
マッピング ギズモを移動して、基点がポリゴンの選択の中心と一致するようにします。
マッピング ギズモをポリゴンの選択に合わせてスケールし、オブジェクトのローカルなスペースに位置合わせします。
これらのツールを使用すると、通常とは異なるオブジェクトに通常のテクスチャ座標を適用できます。
現在選択されているポリゴンにスプライン マッピングを適用します。このボタンをクリックすると[スプライン](Spline)モードがアクティブになります。このモードで、マッピングの調整やスプラインマップの編集を実行できます。
1. 既定のチェック パターンが適用され、エッジ ループが選択されているオリジナルのロフト オブジェクト
2. [ループからストリップを展開](Unfold Strip From Loop)を適用した後(拡大ビュー)
これらの設定を使用して、モディファイヤの既定値を指定します。これにはシームを表示するかどうかとその方法が含まれます。
これらの設定によって、ビューポートにシームを表示するかどうかと、表示方法が決まります。
オンにすると、マッピング クラスタの境界がビューポートに緑色の線で表示されます。この色は、[シームを表示](Display seams)のカラーを調整すると変更できます。
オンにすると、ピールとペルトの境界がビューポートに青色の線で表示されます。詳細は、[ピール](Peel)ロールアウトを参照してください。
表示の太さの設定はペルト シームとマップ シームの両方に適用されます。
このオプションは主にテクスチャのベイク処理に使用されます。オンにすると、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤのバージョンは、[UV を自動的にフラット化](Automatic Flatten UVs)([テクスチャへのレンダリング](Render To Texture)によって自動的に適用される。既定ではこの名前となる)でポリゴンが再フラット化されることはなくなります。また、[テクスチャにレンダリング](Render To Texture)とこのモディファイヤで、同じマップ チャネルを使用していることが必要です。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、マッピング座標をスケールして、標準座標マッピング スペース(0 - 1)に適合させます。チェックマークが付いていない場合、マッピング座標はオブジェクトと同じサイズになります。0 - 1 座標空間に配置されると、マップは常にタイリングされます。これは、[オフセット](Offset)および[タイリング](Tiling)値に基づくマップの一部です。
たとえば、トップから平面マッピングされた 25 単位の球を取得して、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を適用し、[ノーマライズ マップ](Normalize Map)チェック ボックスのチェックマークを消してからエディタを開くと、球のマッピング座標の半径は 25 単位になります。この結果、テクスチャ マップが球のサーフェスに何度もタイリングされます。[ノーマライズ マップ](Normalize Map)チェック ボックスにチェックマークを付けると、球とマップの両方が 0 - 1 座標空間に適合するため、これらは同じサイズになります。
通常は、最良の結果を得るため、[ノーマライズ マップ](Normalize Map)チェック ボックスにチェックマークを付けたままにしておいてください。チェックマークを消す必要があるのは、たとえば、レンガなどの特定のアスペクト比のテクスチャを使って比率の異なる複数要素をマッピングして、各オブジェクトでテクスチャを同じサイズに保つような場合です。