プロパティの説明

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モジュール説明

このセクションでは、各 HIKPropertySetState 内に含まれるすべてのキャラクタ プロパティについて簡単に説明します。

デフォルト値と使用可能な値を含む詳細については、キャラクタ プロパティを参照してください。

列挙

enum  HIKProperty {
  HIKForceActorSpaceId, HIKScaleCompensationId, HIKMassCenterCompensationId, HIKAnkleHeightCompensationId,
  HIKAnkleProximityCompensationId, HIKHipsHeightCompensationId, HIKReachActorLeftAnkleId, HIKReachActorRightAnkleId,
  HIKReachActorChestId, HIKReachActorLeftWristId, HIKReachActorRightWristId, HIKReachActorLeftKneeId,
  HIKReachActorRightKneeId, HIKReachActorHeadId, HIKReachActorLeftElbowId, HIKReachActorRightElbowId,
  HIKReachActorLeftAnkleRotationId, HIKReachActorRightAnkleRotationId, HIKReachActorHeadRotationId, HIKReachActorLeftWristRotationId,
  HIKReachActorRightWristRotationId, HIKReachActorLeftFingerBaseId, HIKReachActorRightFingerBaseId, HIKReachActorLeftToesBaseId,
  HIKReachActorRightToesBaseId, HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId, HIKReachActorRightFingerBaseRotationId, HIKReachActorLeftToesBaseRotationId,
  HIKReachActorRightToesBaseRotationId, HIKReachActorChestRotationId, HIKReachActorLowerChestRotationId, HIKReachActorLeftHandThumbId,
  HIKReachActorLeftHandIndexId, HIKReachActorLeftHandMiddleId, HIKReachActorLeftHandRingId, HIKReachActorLeftHandPinkyId,
  HIKReachActorLeftHandExtraFingerId, HIKReachActorRightHandThumbId, HIKReachActorRightHandIndexId, HIKReachActorRightHandMiddleId,
  HIKReachActorRightHandRingId, HIKReachActorRightHandPinkyId, HIKReachActorRightHandExtraFingerId, HIKReachActorLeftFootThumbId,
  HIKReachActorLeftFootIndexId, HIKReachActorLeftFootMiddleId, HIKReachActorLeftFootRingId, HIKReachActorLeftFootPinkyId,
  HIKReachActorLeftFootExtraFingerId, HIKReachActorRightFootThumbId, HIKReachActorRightFootIndexId, HIKReachActorRightFootMiddleId,
  HIKReachActorRightFootRingId, HIKReachActorRightFootPinkyId, HIKReachActorRightFootExtraFingerId, HIKFootFloorContactId,
  HIKFootBottomToAnkleId, HIKFootBackToAnkleId, HIKFootMiddleToAnkleId, HIKFootFrontToMiddleId,
  HIKFootInToAnkleId, HIKFootOutToAnkleId, HIKHandFloorContactId, HIKHandBottomToWristId,
  HIKHandBackToWristId, HIKHandMiddleToWristId, HIKHandFrontToMiddleId, HIKHandInToWristId,
  HIKHandOutToWristId, HIKHandContactTypeId, HIKHandFingerContactId, HIKHandFingerContactModeId,
  HIKFootContactTypeId, HIKFootFingerContactId, HIKFootFingerContactModeId, HIKLeftUpLegRollId,
  HIKLeftLegRollId, HIKRightUpLegRollId, HIKRightLegRollId, HIKLeftArmRollId,
  HIKLeftForeArmRollId, HIKRightArmRollId, HIKRightForeArmRollId, HIKMirrorId,
  HIKLeftKneeKillPitchId, HIKRightKneeKillPitchId, HIKLeftElbowKillPitchId, HIKRightElbowKillPitchId,
  HIKCtrlPullLeftFootId, HIKCtrlPullRightFootId, HIKCtrlPullLeftHandId, HIKCtrlPullRightHandId,
  HIKCtrlPullHeadId, HIKCtrlPullLeftToeBaseId, HIKCtrlPullLeftKneeId, HIKCtrlPullRightToeBaseId,
  HIKCtrlPullRightKneeId, HIKCtrlPullLeftFingerBaseId, HIKCtrlPullLeftElbowId, HIKCtrlPullRightFingerBaseId,
  HIKCtrlPullRightElbowId, HIKCtrlChestPullLeftHandId, HIKCtrlChestPullRightHandId, HIKCtrlResistHipsPositionId,
  HIKCtrlEnforceGravityId, HIKCtrlResistHipsOrientationId, HIKCtrlResistChestPositionId, HIKCtrlResistChestOrientationId,
  HIKCtrlResistLeftCollarId, HIKCtrlResistRightCollarId, HIKCtrlResistLeftKneeId, HIKCtrlResistRightKneeId,
  HIKCtrlResistLeftElbowId, HIKCtrlResistRightElbowId, HIKCtrlSpineStiffnessId, HIKHipsTOffsetXId,
  HIKHipsTOffsetYId, HIKHipsTOffsetZId, HIKChestTOffsetXId, HIKChestTOffsetYId,
  HIKChestTOffsetZId, HIKFootAutomaticToesId, HIKFootFloorPivotId, HIKPostureId,
  HIKHandAutomaticFingersId, HIKHandFloorPivotId, HIKCtrlNeckStiffnessId, HIKHipsTranslationModeId,
  HIKFingerSolvingId, HIKFootContactStiffnessId, HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee, HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee,
  HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow, HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow, HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee, HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee,
  HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow, HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow, HIKHandFingerContactRollStiffness, HIKFootFingerContactRollStiffness,
  HIKHandContactStiffness, HIKRollExtractionMode, HIKPullIterationCount, HIKLeftHandThumbTip,
  HIKLeftHandIndexTip, HIKLeftHandMiddleTip, HIKLeftHandRingTip, HIKLeftHandPinkyTip,
  HIKLeftHandExtraFingerTip, HIKRightHandThumbTip, HIKRightHandIndexTip, HIKRightHandMiddleTip,
  HIKRightHandRingTip, HIKRightHandPinkyTip, HIKRightHandExtraFingerTip, HIKLeftFootThumbTip,
  HIKLeftFootIndexTip, HIKLeftFootMiddleTip, HIKLeftFootRingTip, HIKLeftFootPinkyTip,
  HIKLeftFootExtraFingerTip, HIKRightFootThumbTip, HIKRightFootIndexTip, HIKRightFootMiddleTip,
  HIKRightFootRingTip, HIKRightFootPinkyTip, HIKRightFootExtraFingerTip, HIKRealisticShoulder,
  HIKLeftLegMaxExtensionAngle, HIKRightLegMaxExtensionAngle, HIKLeftArmMaxExtensionAngle, HIKRightArmMaxExtensionAngle,
  HIKExtraCollarRatioId, HIKCollarStiffnessX, HIKCollarStiffnessY, HIKCollarStiffnessZ,
  HIKReachActorLeftShoulderId, HIKReachActorRightShoulderId, HIKFingerPropagationId, HIKRealisticLeftKneeSolvingId,
  HIKRealisticRightKneeSolvingId, HIKStretchStartArmsAndLegs, HIKStretchStopArmsAndLegs, HIKSnSScaleArmsAndLegs,
  HIKSnSReachLeftWrist, HIKSnSReachRightWrist, HIKSnSReachLeftAnkle, HIKSnSReachRightAnkle,
  HIKSnSScaleSpine, HIKSnSScaleSpineChildren, HIKSnSReachChestEnd, HIKSnSScaleNeck,
  HIKSnSReachHead, HIKLeftUpLegRollExId, HIKLeftLegRollExId, HIKRightUpLegRollExId,
  HIKRightLegRollExId, HIKLeftArmRollExId, HIKLeftForeArmRollExId, HIKRightArmRollExId,
  HIKRightForeArmRollExId, HIKTopSpineCorrectionId , HIKSnSSmoothReach, HIKLockXId ,
  HIKRealisticArmSolvingId, HIKLastPropertyId
}
 HIKPropertySetState に含まれるすべてのキャラクタ プロパティを一覧表示します。表示...
 

列挙型のドキュメント

HIKPropertySetState に含まれるすべてのキャラクタ プロパティを一覧表示します。

Enumerator
HIKForceActorSpaceId 

このプロパティは、ソースとターゲットの寸法が異なっていても、ターゲット キャラクタの手足のスペースの位置を選択したソースの位置に拘束します。たとえば、歩行アニメーションを小さいキャラクタから大きいキャラクタにリターゲットする場合、大きいキャラクタに合わせてステップを調整しなくても、大きいキャラクタは小さいキャラクタと同じサイズのステップで歩きます。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKScaleCompensationId 

ソース キャラクタとターゲット キャラクタとのアクション空間の相違を補正します。ターゲット キャラクタの脚と足をソースの足の動きに合わせて移動しますが、スケールの相違に基づいて、脚と足の動きを調整します。HIKForceActorSpaceId プロパティがアクティブの場合、スケール補正は 100% に拘束されます。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKMassCenterCompensationId 

脚を動かしたときにキャラクタのヒップが急激に下に引っ張られるのを防ぎ、脚の動きをスムーズにします。これは足取りが重くなるのも防ぎます。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKAnkleHeightCompensationId 

ソース キャラクタとターゲット キャラクタで床から足首までの高さが異なる場合は、このプロパティを使用して、足首の高さの相違を指定します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKAnkleProximityCompensationId 

ソース キャラクタに比例した、ターゲット キャラクタの左右の足首間の間隔を調整します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKHipsHeightCompensationId 

ターゲット キャラクタのヒップの高さを調整します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftAnkleId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightAnkleId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorChestId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftWristId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightWristId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftKneeId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightKneeId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorHeadId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftElbowId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightElbowId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftAnkleRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightAnkleRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorHeadRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftWristRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightWristRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftFingerBaseId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightFingerBaseId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftToesBaseId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightToesBaseId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightFingerBaseRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftToesBaseRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightToesBaseRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorChestRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLowerChestRotationId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftHandThumbId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftHandIndexId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftHandMiddleId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftHandRingId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftHandPinkyId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftHandExtraFingerId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightHandThumbId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightHandIndexId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightHandMiddleId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightHandRingId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightHandPinkyId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightHandExtraFingerId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftFootThumbId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftFootIndexId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftFootMiddleId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftFootRingId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftFootPinkyId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorLeftFootExtraFingerId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightFootThumbId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightFootIndexId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightFootMiddleId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightFootRingId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightFootPinkyId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightFootExtraFingerId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKFootFloorContactId 

キャラクタの足のフロア コンタクト エンジンを有効にします。

HIKFootBottomToAnkleId 

足首からモデルの足の一番下までの距離を定義します。

HIKFootBackToAnkleId 

足首からモデルの足の背面までの距離を定義します。

HIKFootMiddleToAnkleId 

足首からモデルの足の中央(ふくらみ、または足指のベース)までの距離を定義します。

HIKFootFrontToMiddleId 

足首からモデルのつま先の先端までの距離を定義します。

HIKFootInToAnkleId 

足首からモデルの足の内側のエッジ(足の甲)までの距離を定義します。

HIKFootOutToAnkleId 

足首からモデルの足の外側のエッジまでの距離を定義します。

HIKHandFloorContactId 

キャラクタの手のフロア コンタクト エンジンを有効にします。

HIKHandBottomToWristId 

手首からモデルの手の一番下までの距離を定義します。

HIKHandBackToWristId 

手首からモデルの手の背面までの距離を定義します。

HIKHandMiddleToWristId 

手首からモデルの手の中央(指関節、または指のベース)までの距離を定義します。

HIKHandFrontToMiddleId 

手首からモデルの指の先端までの距離を定義します。

HIKHandInToWristId 

手首からモデルの手の内側のエッジ(親指の側面)までの距離を定義します。

HIKHandOutToWristId 

手首からモデルの手の外側のエッジ(小指の側面)までの距離を定義します。

HIKHandContactTypeId 

キャラクタの手のコンタクト タイプを設定し、キャラクタの手のアウトラインの定義に使用するマーカーの数と向きを定義します。以下の値があります。

  • 0 (Normal): 6 つのマーカーが各手のフロア コンタクトを定義します。中間のマーカーが指が始まるポイントを定義します。
  • 1 (Wrist): 4 つのマーカーが各手のフロア コンタクトを定義します。
  • 2 (FingerBase): 4 つのマーカーが各手のフロア コンタクトを定義します。
  • 3 (Hoof): 4 つのマーカーが各手のフロア コンタクトを定義しますが、ポイントは 90 度の向きになり、馬などの蹄を持つ動物のフロア コンタクトを定義できます。これらのコンタクト マーカーでは、180 度の動きが可能です。
HIKHandFingerContactId 

キャラクタの指のフロア コンタクト エンジンを有効にします。

HIKHandFingerContactModeId 

床と接触したときの指の動作を設定します。以下の値があります。

  • 0 (Sticky): 各指が床に接触すると床にくっつきます。
  • 1 (Spread): 指は床と接触するとスプレッドして、指のそのままの位置を維持しようとします。各指のルートには回転が適用されます。
  • 2 (Sticky and Spread): 指の動作はスティッキーとスプレッドの間で平均化されます。
HIKFootContactTypeId 

キャラクタの足のコンタクト タイプを設定し、キャラクタの足のアウトラインの定義に使用するマーカーの数と向きを定義します。以下の値があります。

  • 0 (Normal): 6 つのマーカーが各足のフロア コンタクトを定義します。中間のマーカーが足指が始まるポイントを定義します。
  • 1 (Ankle): 4 つのポイントが各足のフロア コンタクトを定義します。
  • 2 (ToeBase): 4 つのポイントが各足のフロア コンタクトを定義します。
  • 3 (Hoof): 4 つのポイントが各足のフロア コンタクトを定義しますが、ポイントは 90 度の向きになり、馬などの蹄を持つ動物のフロア コンタクトを定義できます。これらのコンタクト マーカーでは、180 度の動きが可能です。
HIKFootFingerContactId 

キャラクタの足指のフロア コンタクト エンジンを有効にします。

HIKFootFingerContactModeId 

床と接触したときの足指の動作を選択できます。以下の値があります。

  • 0 (Sticky): 各足指が床に接触すると床にくっつきます。
  • 1 (Spread): 足指は床と接触するとスプレッドして、足指のそのままの位置を維持しようとします。各足の指のルートには回転が適用されます。
  • 2 (Sticky and Spread): 足指の動作はスティッキーとスプレッドの間で平均化されます。
HIKLeftUpLegRollId 

ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがオリジナル ノードから子ノードにトランスファーします。
  • 50% に設定すると、ロールはオリジナル ノードと子ノードの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは子ノードにトランスファーされず、オリジナル ノードのみが移動します。
HIKLeftLegRollId 

ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがオリジナル ノードから子ノードにトランスファーします。
  • 50% に設定すると、ロールはオリジナル ノードと子ノードの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは子ノードにトランスファーされず、オリジナル ノードのみが移動します。
HIKRightUpLegRollId 

ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがオリジナル ノードから子ノードにトランスファーします。
  • 50% に設定すると、ロールはオリジナル ノードと子ノードの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは子ノードにトランスファーされず、オリジナル ノードのみが移動します。
HIKRightLegRollId 

ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがオリジナル ノードから子ノードにトランスファーします。
  • 50% に設定すると、ロールはオリジナル ノードと子ノードの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは子ノードにトランスファーされず、オリジナル ノードのみが移動します。
HIKLeftArmRollId 

ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがオリジナル ノードから子ノードにトランスファーします。
  • 50% に設定すると、ロールはオリジナル ノードと子ノードの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは子ノードにトランスファーされず、オリジナル ノードのみが移動します。
HIKLeftForeArmRollId 

ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがオリジナル ノードから子ノードにトランスファーします。
  • 50% に設定すると、ロールはオリジナル ノードと子ノードの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは子ノードにトランスファーされず、オリジナル ノードのみが移動します。
HIKRightArmRollId 

ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがオリジナル ノードから子ノードにトランスファーします。
  • 50% に設定すると、ロールはオリジナル ノードと子ノードの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは子ノードにトランスファーされず、オリジナル ノードのみが移動します。
HIKRightForeArmRollId 

ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがオリジナル ノードから子ノードにトランスファーします。
  • 50% に設定すると、ロールはオリジナル ノードと子ノードの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは子ノードにトランスファーされず、オリジナル ノードのみが移動します。
HIKMirrorId 

キャラクタのポーズを X 軸に沿ってミラーします。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKLeftKneeKillPitchId 

Kill Pitch(キル ピッチ)プロパティは左右の膝および肘のピッチ軸を削除します。

HIKRightKneeKillPitchId 

Kill Pitch(キル ピッチ)プロパティは左右の膝および肘のピッチ軸を削除します。

HIKLeftElbowKillPitchId 

Kill Pitch(キル ピッチ)プロパティは左右の膝および肘のピッチ軸を削除します。

HIKRightElbowKillPitchId 

Kill Pitch(キル ピッチ)プロパティは左右の膝および肘のピッチ軸を削除します。

HIKCtrlPullLeftFootId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullRightFootId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullLeftHandId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullRightHandId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullHeadId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullLeftToeBaseId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullLeftKneeId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullRightToeBaseId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullRightKneeId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullLeftFingerBaseId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullLeftElbowId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullRightFingerBaseId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlPullRightElbowId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlChestPullLeftHandId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlChestPullRightHandId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistHipsPositionId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlEnforceGravityId 

Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。

  • 100% に設定すると、ノードは完全に引き寄せられます。ソルバが他のボディ パーツを移動しなければならない場合でも、ソルバによって決定されたターゲット ポイントに配置されます。
  • 50% に設定すると、ノードは半分引き寄せられます。これは、通常、ノードを変換する他のボディ パーツを移動すると、ダンピング効果が生じることを意味します。
  • 0% に設定すると、ノードの引き寄せはなくなります。これは他のボディ パーツを移動すると、ノードに同じ変換が適用されることを意味します。
    備考:
    HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistHipsOrientationId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistChestPositionId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistChestOrientationId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistLeftCollarId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistRightCollarId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistLeftKneeId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistRightKneeId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistLeftElbowId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlResistRightElbowId 

Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKCtrlSpineStiffnessId 

キャラクタの脊椎のボーン上にモーションをどのように配分するかを定義します。この値は 0.0 以上 1.0 以下である必要があります。

  • 値を 0.0 に設定すると、モーションはすべての脊椎のボーンに均等に配分されます。
  • 値を 1.0 に設定すると、基本の脊椎のボーンのみが移動します。
HIKHipsTOffsetXId 

ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。

HIKHipsTOffsetYId 

ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。

HIKHipsTOffsetZId 

ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。

HIKChestTOffsetXId 

ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。

HIKChestTOffsetYId 

ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。

HIKChestTOffsetZId 

ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。

HIKFootAutomaticToesId 

MotionBuilder 固有。

HIKFootFloorPivotId 

フロア コンタクトの適用時に安定したポイントを定義します。以下の値があります。

  • 0 (Auto): 後述の足首と足指モードを平均化します。
  • 1 (Ankle): 足指が床に接触すると、足指は前に移動して足首のトラジェクトリは床に向かって維持されます。
  • 2 (Toes): 足指が床と接触すると、足首は後方に移動して足指は床にしっかりと固定されます。
HIKPostureId 

MotionBuilder 固有。

HIKHandAutomaticFingersId 

MotionBuilder 固有。

HIKHandFloorPivotId 

フロア コンタクトの適用時に安定したポイントを定義します。自動、足首または足指。

HIKCtrlNeckStiffnessId 

キャラクタの首のボーン上にモーションをどのように配分するかを定義します。この値は 0.0 以上 1.0 以下である必要があります。

  • 値を 0.0 に設定すると、モーションはすべての首のボーンに均等に配分されます。
  • 値を 1.0 に設定すると、基本の首のボーンのみが移動します。
HIKHipsTranslationModeId 

HipsTranslationId ノードの動作を指定します。以下の値があります。

HIKFingerSolvingId 

MotionBuilder 固有。

HIKFootContactStiffnessId 

足首の関節の角度がフロア コンタクトにどのように反応するかを定義します。

  • 100% に設定すると、フロア コンタクト エンジンが足首の回転を変更できなくなります。足の設定が維持されます。
  • 0% に設定すると、足首が自由に回転して、床の貫通が最小限に抑えられます。いずれの場合も、最終的な補正は、足首の移動によって実行します。
HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee 

Resist Maximum Extension(最大伸長の抵抗)プロパティは、最大限に伸長したときに手足がスナップしないように、脚と腕の伸長を弱めます。値を大きくするほど、手足の伸張がゆるやかになります。デフォルト値は 0.5 ですが、これは手足のスナップを最もよく補正します。

HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee 

Resist Maximum Extension(最大伸長の抵抗)プロパティは、最大限に伸長したときに手足がスナップしないように、脚と腕の伸長を弱めます。値を大きくするほど、手足の伸張がゆるやかになります。デフォルト値は 0.5 ですが、これは手足のスナップを最もよく補正します。

HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow 

Resist Maximum Extension(最大伸長の抵抗)プロパティは、最大限に伸長したときに手足がスナップしないように、脚と腕の伸長を弱めます。値を大きくするほど、手足の伸張がゆるやかになります。デフォルト値は 0.5 ですが、これは手足のスナップを最もよく補正します。

HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow 

Resist Maximum Extension(最大伸長の抵抗)プロパティは、最大限に伸長したときに手足がスナップしないように、脚と腕の伸長を弱めます。値を大きくするほど、手足の伸張がゆるやかになります。デフォルト値は 0.5 ですが、これは手足のスナップを最もよく補正します。

HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee 

Resist Compression Factor(圧縮係数の抵抗)プロパティは、伸長した脚と腕が収縮するときの圧縮を弱めます。1.0(最大効果)に設定すると、伸長した脚または腕は内側に曲がらなくなります。代わりに、キャラクタの胸部を押して、キャラクタを移動します。

HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee 

Resist Compression Factor(圧縮係数の抵抗)プロパティは、伸長した脚と腕が収縮するときの圧縮を弱めます。1.0(最大効果)に設定すると、伸長した脚または腕は内側に曲がらなくなります。代わりに、キャラクタの胸部を押して、キャラクタを移動します。

HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow 

Resist Compression Factor(圧縮係数の抵抗)プロパティは、伸長した脚と腕が収縮するときの圧縮を弱めます。1.0(最大効果)に設定すると、伸長した脚または腕は内側に曲がらなくなります。代わりに、キャラクタの胸部を押して、キャラクタを移動します。

HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow 

Resist Compression Factor(圧縮係数の抵抗)プロパティは、伸長した脚と腕が収縮するときの圧縮を弱めます。1.0(最大効果)に設定すると、伸長した脚または腕は内側に曲がらなくなります。代わりに、キャラクタの胸部を押して、キャラクタを移動します。

HIKHandFingerContactRollStiffness 

指のロールの固さを設定します。このプロパティに大きい値を設定すると、キャラクタの指が床に接触したときに、キャラクタの指がロールする可能性が低くなり、互いに対する指の設定が維持されます。

HIKFootFingerContactRollStiffness 

指のロールの固さを設定します。このプロパティに大きい値を設定すると、キャラクタの指が床に接触したときに、キャラクタの指がロールする可能性が低くなり、互いに対する指の設定が維持されます。

HIKHandContactStiffness 

手首の関節の角度がフロア コンタクトにどのように反応するかを定義します。

  • 100% に設定すると、フロア コンタクト エンジンが手首の回転を変更できなくなります。手首の設定が維持されます。
  • 0% に設定すると、手首が自由に回転して、床の貫通が最小限に抑えられます。いずれの場合も、最終的な補正は、手首の移動によって実行します。
HIKRollExtractionMode 

ロール抽出の実行方法を定義します。

  • 0 (Relative)
  • 1 (Absolute)
HIKPullIterationCount 

引き寄せの計算回数を設定します。計算回数が増えるほど、Pull エンジンの結果の精度が向上します。ただし、計算回数が増えると、システム パフォーマンスが低下する可能性があります。デフォルトでは、このプロパティは 10 に設定されています。

HIKLeftHandThumbTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftHandIndexTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftHandMiddleTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftHandRingTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftHandPinkyTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftHandExtraFingerTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightHandThumbTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightHandIndexTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightHandMiddleTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightHandRingTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightHandPinkyTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightHandExtraFingerTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftFootThumbTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftFootIndexTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftFootMiddleTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftFootRingTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftFootPinkyTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKLeftFootExtraFingerTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightFootThumbTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightFootIndexTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightFootMiddleTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightFootRingTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightFootPinkyTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRightFootExtraFingerTip 

Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。

HIKRealisticShoulder 

人間が肩を回すとき、肩は上向きに動きます。このプロパティは、腕が上がると回転を肩のノードから鎖骨のノードに移動させてこの動作を模倣します。

HIKLeftLegMaxExtensionAngle 

ノードの最大伸長角度を設定します。

HIKRightLegMaxExtensionAngle 

ノードの最大伸長角度を設定します。

HIKLeftArmMaxExtensionAngle 

ノードの最大伸長角度を設定します。

HIKRightArmMaxExtensionAngle 

ノードの最大伸長角度を設定します。

HIKExtraCollarRatioId 

鎖骨のノードに肩の回転をどのように配分するかを定義します。この値は 0.0 以上 1.0 以下である必要があります。

  • 0.0: 回転は基本の鎖骨のボーンに完全に適用されます。
  • 1.0: 回転は追加の鎖骨のボーンに完全に適用されます。
HIKCollarStiffnessX 

X、Y、および Z 軸周りを回転するときの鎖骨のボーンの柔軟性を設定します。値が大きいほど鎖骨が硬くなり、軸の周りを回転する可能性が低くなります。値が小さいほど鎖骨の柔軟性が高くなり、軸の周りを回転する可能性が高くなります。

HIKCollarStiffnessY 

X、Y、および Z 軸周りを回転するときの鎖骨のボーンの柔軟性を設定します。値が大きいほど鎖骨が硬くなり、軸の周りを回転する可能性が低くなります。値が小さいほど鎖骨の柔軟性が高くなり、軸の周りを回転する可能性が高くなります。

HIKCollarStiffnessZ 

X、Y、および Z 軸周りを回転するときの鎖骨のボーンの柔軟性を設定します。値が大きいほど鎖骨が硬くなり、軸の周りを回転する可能性が低くなります。値が小さいほど鎖骨の柔軟性が高くなり、軸の周りを回転する可能性が高くなります。

HIKReachActorLeftShoulderId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKReachActorRightShoulderId 

Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKFingerPropagationId 

アニメーションをソース キャラクタより指または指関節が多いターゲット キャラクタにリターゲットすると、このプロパティでは、ソース キャラクタの指の動きがターゲット キャラクタの追加の指と指関節に適用されます。

備考:
HIKSolveForCharacter にのみ使用
HIKRealisticLeftKneeSolvingId 

ロール回転をキャラクタの足首に適用すると、このパラメータによって足首から抽出され、代わりにキャラクタのヒップに適用される回転のパーセンテージが決定します。これによって、キャラクタの膝と大腿部が足の方向とより一致し、ほとんどの場合、よりリアルなエフェクトが作成されます。

  • 0% に設定すると、ヒップはまったく回転しなくなります。すべての回転が足首に適用されます。
  • 100% に設定すると、すべての回転は足首の代わりにヒップに適用されます。
HIKRealisticRightKneeSolvingId 

ロール回転をキャラクタの足首に適用すると、このパラメータによって足首から抽出され、代わりにキャラクタのヒップに適用される回転のパーセンテージが決定します。これによって、キャラクタの膝と大腿部が足の方向とより一致し、ほとんどの場合、よりリアルなエフェクトが作成されます。

  • 0% に設定すると、ヒップはまったく回転しなくなります。すべての回転が足首に適用されます。
  • 100% に設定すると、すべての回転は足首の代わりにヒップに適用されます。
HIKStretchStartArmsAndLegs 

四肢がストレッチを開始する腕または足の長さの比率を設定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKStretchStopArmsAndLegs 

手足の自由な伸長を停止する腕または足の長さのパーセンテージを設定します。ポッピングを避けるため、このパラメータでは穏やかな制限が使用されています。このパーセンテージを超えると手足は指数関数的に割合が減少しながら伸長します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSScaleArmsAndLegs 

腕と脚がスカッシュまたはストレッチされたときにノードに適用するスケールの量を決定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSReachLeftWrist 

このノードのストレッチが到達する位置を設定し、手足が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの腕または脚に影響させるには、このパラメータを 0 より大きく設定し、手首または手(または足首または足)の Reach Translation も 0 より大きく設定する必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSReachRightWrist 

このノードのストレッチが到達する位置を設定し、手足が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの腕または脚に影響させるには、このパラメータを 0 より大きく設定し、手首または手(または足首または足)の Reach Translation も 0 より大きく設定する必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSReachLeftAnkle 

このノードのストレッチが到達する位置を設定し、手足が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの腕または脚に影響させるには、このパラメータを 0 より大きく設定し、手首または手(または足首または足)の Reach Translation も 0 より大きく設定する必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSReachRightAnkle 

このノードのストレッチが到達する位置を設定し、手足が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの腕または脚に影響させるには、このパラメータを 0 より大きく設定し、手首または手(または足首または足)の Reach Translation も 0 より大きく設定する必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSScaleSpine 

脊椎がスカッシュまたはストレッチされたときに脊椎のノードに適用するスケールの量を決定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSScaleSpineChildren 

首と鎖骨のノード(または鎖骨のノードがキャラクタライズされていない場合は、肩のノード)を脊椎の圧縮および伸長に比例してスカッシュまたはストレッチするかどうかを決定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSReachChestEnd 

このノードのストレッチが到達する位置を設定し、脊椎が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの脊椎に影響させるには、ChestEndEffectorId の Reach Translation を 0 より大きくする必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSScaleNeck 

首がスカッシュまたはストレッチされたときに首のノードに適用するスケールの量を決定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKSnSReachHead 

このノードのストレッチが到達する位置を設定し、首が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの首に影響させるには、HeadEffectorId の Reach Translation を 0 より大きくする必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。

HIKLeftUpLegRollExId 

RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがロール ノードから階層の次のノードにトランスファーします。このため、ロール ノードは親と同じ回転のままになります。
  • 50% に設定すると、ロールはロール ノードと階層の次のノードとの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは階層の次のノードにトランスファーしません。このため、ロール ノードは子と同じ回転のままになります。
HIKLeftLegRollExId 

RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがロール ノードから階層の次のノードにトランスファーします。このため、ロール ノードは親と同じ回転のままになります。
  • 50% に設定すると、ロールはロール ノードと階層の次のノードとの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは階層の次のノードにトランスファーしません。このため、ロール ノードは子と同じ回転のままになります。
HIKRightUpLegRollExId 

RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがロール ノードから階層の次のノードにトランスファーします。このため、ロール ノードは親と同じ回転のままになります。
  • 50% に設定すると、ロールはロール ノードと階層の次のノードとの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは階層の次のノードにトランスファーしません。このため、ロール ノードは子と同じ回転のままになります。
HIKRightLegRollExId 

RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがロール ノードから階層の次のノードにトランスファーします。このため、ロール ノードは親と同じ回転のままになります。
  • 50% に設定すると、ロールはロール ノードと階層の次のノードとの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは階層の次のノードにトランスファーしません。このため、ロール ノードは子と同じ回転のままになります。
HIKLeftArmRollExId 

RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがロール ノードから階層の次のノードにトランスファーします。このため、ロール ノードは親と同じ回転のままになります。
  • 50% に設定すると、ロールはロール ノードと階層の次のノードとの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは階層の次のノードにトランスファーしません。このため、ロール ノードは子と同じ回転のままになります。
HIKLeftForeArmRollExId 

RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがロール ノードから階層の次のノードにトランスファーします。このため、ロール ノードは親と同じ回転のままになります。
  • 50% に設定すると、ロールはロール ノードと階層の次のノードとの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは階層の次のノードにトランスファーしません。このため、ロール ノードは子と同じ回転のままになります。
HIKRightArmRollExId 

RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがロール ノードから階層の次のノードにトランスファーします。このため、ロール ノードは親と同じ回転のままになります。
  • 50% に設定すると、ロールはロール ノードと階層の次のノードとの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは階層の次のノードにトランスファーしません。このため、ロール ノードは子と同じ回転のままになります。
HIKRightForeArmRollExId 

RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。

  • 100% に設定すると、すべてのロールがロール ノードから階層の次のノードにトランスファーします。このため、ロール ノードは親と同じ回転のままになります。
  • 50% に設定すると、ロールはロール ノードと階層の次のノードとの間で均等に配分されます。
  • 0% に設定すると、ロールは階層の次のノードにトランスファーしません。このため、ロール ノードは子と同じ回転のままになります。
HIKTopSpineCorrectionId 

このプロパティは、リターゲットに使用するソース アニメーションが腰から前屈し、頭を後ろに傾けている場合にのみ使用します。 このプロパティを調整すると、リターゲットしたキャラクタの首が鋭く曲がったり、首から顎にかけてのカーブが直線になることを防止できます。

  • 100% に設定すると、首の最大回転が脊椎にまで伝わり、首が滑らかに曲がります。
  • 50% (デフォルト値)に設定すると、このプロパティの効果はありません。
  • 0% に設定すると、首がデフォルトよりもさらに鋭く曲がります。
HIKSnSSmoothReach 

このプロパティは、SnS の首と脊椎の Reach 値とともに使用されます。リーチをスムーズにするかどうかを示します

HIKLockXId 

このプロパティではキャラクタのヒップを T スタンスの既定位置にロックできます

HIKRealisticArmSolvingId 

このプロパティではリアルな腕ソルビングのオン/オフを切り替えることができます

HIKLastPropertyId 

列挙の終わりを示します。