このセクションでは、各 HIKPropertySetState 内に含まれるすべてのキャラクタ プロパティについて簡単に説明します。
デフォルト値と使用可能な値を含む詳細については、キャラクタ プロパティを参照してください。
| enum HIKProperty |
HIKPropertySetState に含まれるすべてのキャラクタ プロパティを一覧表示します。
| Enumerator | |
|---|---|
| HIKForceActorSpaceId |
このプロパティは、ソースとターゲットの寸法が異なっていても、ターゲット キャラクタの手足のスペースの位置を選択したソースの位置に拘束します。たとえば、歩行アニメーションを小さいキャラクタから大きいキャラクタにリターゲットする場合、大きいキャラクタに合わせてステップを調整しなくても、大きいキャラクタは小さいキャラクタと同じサイズのステップで歩きます。
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| HIKScaleCompensationId |
ソース キャラクタとターゲット キャラクタとのアクション空間の相違を補正します。ターゲット キャラクタの脚と足をソースの足の動きに合わせて移動しますが、スケールの相違に基づいて、脚と足の動きを調整します。HIKForceActorSpaceId プロパティがアクティブの場合、スケール補正は 100% に拘束されます。
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| HIKMassCenterCompensationId |
脚を動かしたときにキャラクタのヒップが急激に下に引っ張られるのを防ぎ、脚の動きをスムーズにします。これは足取りが重くなるのも防ぎます。
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| HIKAnkleHeightCompensationId |
ソース キャラクタとターゲット キャラクタで床から足首までの高さが異なる場合は、このプロパティを使用して、足首の高さの相違を指定します。
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| HIKAnkleProximityCompensationId |
ソース キャラクタに比例した、ターゲット キャラクタの左右の足首間の間隔を調整します。
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| HIKHipsHeightCompensationId |
ターゲット キャラクタのヒップの高さを調整します。
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| HIKReachActorLeftAnkleId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightAnkleId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorChestId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftWristId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightWristId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftKneeId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightKneeId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorHeadId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftElbowId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightElbowId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftAnkleRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightAnkleRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorHeadRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftWristRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightWristRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftFingerBaseId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightFingerBaseId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftToesBaseId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightToesBaseId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightFingerBaseRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftToesBaseRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightToesBaseRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorChestRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLowerChestRotationId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftHandThumbId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftHandIndexId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftHandMiddleId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftHandRingId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftHandPinkyId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftHandExtraFingerId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightHandThumbId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightHandIndexId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightHandMiddleId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightHandRingId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightHandPinkyId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightHandExtraFingerId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftFootThumbId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftFootIndexId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftFootMiddleId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftFootRingId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftFootPinkyId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorLeftFootExtraFingerId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightFootThumbId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightFootIndexId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightFootMiddleId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightFootRingId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightFootPinkyId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightFootExtraFingerId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKFootFloorContactId |
キャラクタの足のフロア コンタクト エンジンを有効にします。 |
| HIKFootBottomToAnkleId |
足首からモデルの足の一番下までの距離を定義します。 |
| HIKFootBackToAnkleId |
足首からモデルの足の背面までの距離を定義します。 |
| HIKFootMiddleToAnkleId |
足首からモデルの足の中央(ふくらみ、または足指のベース)までの距離を定義します。 |
| HIKFootFrontToMiddleId |
足首からモデルのつま先の先端までの距離を定義します。 |
| HIKFootInToAnkleId |
足首からモデルの足の内側のエッジ(足の甲)までの距離を定義します。 |
| HIKFootOutToAnkleId |
足首からモデルの足の外側のエッジまでの距離を定義します。 |
| HIKHandFloorContactId |
キャラクタの手のフロア コンタクト エンジンを有効にします。 |
| HIKHandBottomToWristId |
手首からモデルの手の一番下までの距離を定義します。 |
| HIKHandBackToWristId |
手首からモデルの手の背面までの距離を定義します。 |
| HIKHandMiddleToWristId |
手首からモデルの手の中央(指関節、または指のベース)までの距離を定義します。 |
| HIKHandFrontToMiddleId |
手首からモデルの指の先端までの距離を定義します。 |
| HIKHandInToWristId |
手首からモデルの手の内側のエッジ(親指の側面)までの距離を定義します。 |
| HIKHandOutToWristId |
手首からモデルの手の外側のエッジ(小指の側面)までの距離を定義します。 |
| HIKHandContactTypeId |
キャラクタの手のコンタクト タイプを設定し、キャラクタの手のアウトラインの定義に使用するマーカーの数と向きを定義します。以下の値があります。
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| HIKHandFingerContactId |
キャラクタの指のフロア コンタクト エンジンを有効にします。 |
| HIKHandFingerContactModeId |
床と接触したときの指の動作を設定します。以下の値があります。
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| HIKFootContactTypeId |
キャラクタの足のコンタクト タイプを設定し、キャラクタの足のアウトラインの定義に使用するマーカーの数と向きを定義します。以下の値があります。
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| HIKFootFingerContactId |
キャラクタの足指のフロア コンタクト エンジンを有効にします。 |
| HIKFootFingerContactModeId |
床と接触したときの足指の動作を選択できます。以下の値があります。
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| HIKLeftUpLegRollId |
ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKLeftLegRollId |
ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKRightUpLegRollId |
ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKRightLegRollId |
ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKLeftArmRollId |
ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKLeftForeArmRollId |
ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKRightArmRollId |
ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKRightForeArmRollId |
ロール プロパティは、肩、肘、ヒップ、および膝のロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderNodeId に適用すると、抽出され階層の次のノードに適用される回転量を HIKLeftArmRollId プロパティが決定します。つまり、キャラクタライズされている場合は、オプションの LeftShoulderRollNodeId、そうでない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKMirrorId |
キャラクタのポーズを X 軸に沿ってミラーします。
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| HIKLeftKneeKillPitchId |
Kill Pitch(キル ピッチ)プロパティは左右の膝および肘のピッチ軸を削除します。 |
| HIKRightKneeKillPitchId |
Kill Pitch(キル ピッチ)プロパティは左右の膝および肘のピッチ軸を削除します。 |
| HIKLeftElbowKillPitchId |
Kill Pitch(キル ピッチ)プロパティは左右の膝および肘のピッチ軸を削除します。 |
| HIKRightElbowKillPitchId |
Kill Pitch(キル ピッチ)プロパティは左右の膝および肘のピッチ軸を削除します。 |
| HIKCtrlPullLeftFootId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullRightFootId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullLeftHandId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullRightHandId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullHeadId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullLeftToeBaseId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullLeftKneeId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullRightToeBaseId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullRightKneeId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullLeftFingerBaseId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullLeftElbowId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullRightFingerBaseId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlPullRightElbowId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlChestPullLeftHandId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlChestPullRightHandId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlResistHipsPositionId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlEnforceGravityId |
Pull プロパティは、リターゲット中にボディ パーツが他のボディ パーツを引き寄せる程度を決定します。各ノードの Pull 値の効果は、Reach 値によって決定します。たとえば、Pull を 100% に設定して、Reach を 0% に設定すると、Pull 値の影響はなくなります。
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| HIKCtrlResistHipsOrientationId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlResistChestPositionId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlResistChestOrientationId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlResistLeftCollarId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlResistRightCollarId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlResistLeftKneeId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlResistRightKneeId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlResistLeftElbowId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlResistRightElbowId |
Resist は、Pull に相当する回転です。"Resist" は、ソルバがリターゲット中のジョイントの最初の FK 角度を維持しようとする程度であるという説明の方が正確かもしれません。たとえば、キャラクタの最初のポーズで肘が曲がっている場合、Resist 値を 0 にすると、リターゲット中に腕を伸ばすことができますが、Resist 値を 1 にすると、肘は曲がったままになります。
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| HIKCtrlSpineStiffnessId |
キャラクタの脊椎のボーン上にモーションをどのように配分するかを定義します。この値は 0.0 以上 1.0 以下である必要があります。
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| HIKHipsTOffsetXId |
ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。 |
| HIKHipsTOffsetYId |
ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。 |
| HIKHipsTOffsetZId |
ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。 |
| HIKChestTOffsetXId |
ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。 |
| HIKChestTOffsetYId |
ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。 |
| HIKChestTOffsetZId |
ヒップと胸部のオフセットのプロパティは、指定された値で各軸に沿ったキャラクタのヒップと胸部の移動をオフセットします。 |
| HIKFootAutomaticToesId |
MotionBuilder 固有。 |
| HIKFootFloorPivotId |
フロア コンタクトの適用時に安定したポイントを定義します。以下の値があります。
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| HIKPostureId |
MotionBuilder 固有。 |
| HIKHandAutomaticFingersId |
MotionBuilder 固有。 |
| HIKHandFloorPivotId |
フロア コンタクトの適用時に安定したポイントを定義します。自動、足首または足指。 |
| HIKCtrlNeckStiffnessId |
キャラクタの首のボーン上にモーションをどのように配分するかを定義します。この値は 0.0 以上 1.0 以下である必要があります。
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| HIKHipsTranslationModeId |
HipsTranslationId ノードの動作を指定します。以下の値があります。
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| HIKFingerSolvingId |
MotionBuilder 固有。 |
| HIKFootContactStiffnessId |
足首の関節の角度がフロア コンタクトにどのように反応するかを定義します。
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| HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee |
Resist Maximum Extension(最大伸長の抵抗)プロパティは、最大限に伸長したときに手足がスナップしないように、脚と腕の伸長を弱めます。値を大きくするほど、手足の伸張がゆるやかになります。デフォルト値は 0.5 ですが、これは手足のスナップを最もよく補正します。 |
| HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee |
Resist Maximum Extension(最大伸長の抵抗)プロパティは、最大限に伸長したときに手足がスナップしないように、脚と腕の伸長を弱めます。値を大きくするほど、手足の伸張がゆるやかになります。デフォルト値は 0.5 ですが、これは手足のスナップを最もよく補正します。 |
| HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow |
Resist Maximum Extension(最大伸長の抵抗)プロパティは、最大限に伸長したときに手足がスナップしないように、脚と腕の伸長を弱めます。値を大きくするほど、手足の伸張がゆるやかになります。デフォルト値は 0.5 ですが、これは手足のスナップを最もよく補正します。 |
| HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow |
Resist Maximum Extension(最大伸長の抵抗)プロパティは、最大限に伸長したときに手足がスナップしないように、脚と腕の伸長を弱めます。値を大きくするほど、手足の伸張がゆるやかになります。デフォルト値は 0.5 ですが、これは手足のスナップを最もよく補正します。 |
| HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee |
Resist Compression Factor(圧縮係数の抵抗)プロパティは、伸長した脚と腕が収縮するときの圧縮を弱めます。1.0(最大効果)に設定すると、伸長した脚または腕は内側に曲がらなくなります。代わりに、キャラクタの胸部を押して、キャラクタを移動します。 |
| HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee |
Resist Compression Factor(圧縮係数の抵抗)プロパティは、伸長した脚と腕が収縮するときの圧縮を弱めます。1.0(最大効果)に設定すると、伸長した脚または腕は内側に曲がらなくなります。代わりに、キャラクタの胸部を押して、キャラクタを移動します。 |
| HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow |
Resist Compression Factor(圧縮係数の抵抗)プロパティは、伸長した脚と腕が収縮するときの圧縮を弱めます。1.0(最大効果)に設定すると、伸長した脚または腕は内側に曲がらなくなります。代わりに、キャラクタの胸部を押して、キャラクタを移動します。 |
| HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow |
Resist Compression Factor(圧縮係数の抵抗)プロパティは、伸長した脚と腕が収縮するときの圧縮を弱めます。1.0(最大効果)に設定すると、伸長した脚または腕は内側に曲がらなくなります。代わりに、キャラクタの胸部を押して、キャラクタを移動します。 |
| HIKHandFingerContactRollStiffness |
指のロールの固さを設定します。このプロパティに大きい値を設定すると、キャラクタの指が床に接触したときに、キャラクタの指がロールする可能性が低くなり、互いに対する指の設定が維持されます。 |
| HIKFootFingerContactRollStiffness |
指のロールの固さを設定します。このプロパティに大きい値を設定すると、キャラクタの指が床に接触したときに、キャラクタの指がロールする可能性が低くなり、互いに対する指の設定が維持されます。 |
| HIKHandContactStiffness |
手首の関節の角度がフロア コンタクトにどのように反応するかを定義します。
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| HIKRollExtractionMode |
ロール抽出の実行方法を定義します。
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| HIKPullIterationCount |
引き寄せの計算回数を設定します。計算回数が増えるほど、Pull エンジンの結果の精度が向上します。ただし、計算回数が増えると、システム パフォーマンスが低下する可能性があります。デフォルトでは、このプロパティは 10 に設定されています。 |
| HIKLeftHandThumbTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftHandIndexTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftHandMiddleTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftHandRingTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftHandPinkyTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftHandExtraFingerTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightHandThumbTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightHandIndexTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightHandMiddleTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightHandRingTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightHandPinkyTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightHandExtraFingerTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftFootThumbTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftFootIndexTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftFootMiddleTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftFootRingTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftFootPinkyTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKLeftFootExtraFingerTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightFootThumbTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightFootIndexTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightFootMiddleTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightFootRingTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightFootPinkyTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRightFootExtraFingerTip |
Tip Sizes(指先のサイズ)プロパティは、フロア コンタクト エンジン向けにキャラクタの指先と足指先のアウトラインを描くのに使用するフロア マーカーのサイズを調整します。 |
| HIKRealisticShoulder |
人間が肩を回すとき、肩は上向きに動きます。このプロパティは、腕が上がると回転を肩のノードから鎖骨のノードに移動させてこの動作を模倣します。 |
| HIKLeftLegMaxExtensionAngle |
ノードの最大伸長角度を設定します。 |
| HIKRightLegMaxExtensionAngle |
ノードの最大伸長角度を設定します。 |
| HIKLeftArmMaxExtensionAngle |
ノードの最大伸長角度を設定します。 |
| HIKRightArmMaxExtensionAngle |
ノードの最大伸長角度を設定します。 |
| HIKExtraCollarRatioId |
鎖骨のノードに肩の回転をどのように配分するかを定義します。この値は 0.0 以上 1.0 以下である必要があります。
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| HIKCollarStiffnessX |
X、Y、および Z 軸周りを回転するときの鎖骨のボーンの柔軟性を設定します。値が大きいほど鎖骨が硬くなり、軸の周りを回転する可能性が低くなります。値が小さいほど鎖骨の柔軟性が高くなり、軸の周りを回転する可能性が高くなります。 |
| HIKCollarStiffnessY |
X、Y、および Z 軸周りを回転するときの鎖骨のボーンの柔軟性を設定します。値が大きいほど鎖骨が硬くなり、軸の周りを回転する可能性が低くなります。値が小さいほど鎖骨の柔軟性が高くなり、軸の周りを回転する可能性が高くなります。 |
| HIKCollarStiffnessZ |
X、Y、および Z 軸周りを回転するときの鎖骨のボーンの柔軟性を設定します。値が大きいほど鎖骨が硬くなり、軸の周りを回転する可能性が低くなります。値が小さいほど鎖骨の柔軟性が高くなり、軸の周りを回転する可能性が高くなります。 |
| HIKReachActorLeftShoulderId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKReachActorRightShoulderId |
Reach プロパティは、最終ソリューションでターゲット キャラクタのノードがソース キャラクタの対応するノードにどの程度近づくかを制御します。
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| HIKFingerPropagationId |
アニメーションをソース キャラクタより指または指関節が多いターゲット キャラクタにリターゲットすると、このプロパティでは、ソース キャラクタの指の動きがターゲット キャラクタの追加の指と指関節に適用されます。
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| HIKRealisticLeftKneeSolvingId |
ロール回転をキャラクタの足首に適用すると、このパラメータによって足首から抽出され、代わりにキャラクタのヒップに適用される回転のパーセンテージが決定します。これによって、キャラクタの膝と大腿部が足の方向とより一致し、ほとんどの場合、よりリアルなエフェクトが作成されます。
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| HIKRealisticRightKneeSolvingId |
ロール回転をキャラクタの足首に適用すると、このパラメータによって足首から抽出され、代わりにキャラクタのヒップに適用される回転のパーセンテージが決定します。これによって、キャラクタの膝と大腿部が足の方向とより一致し、ほとんどの場合、よりリアルなエフェクトが作成されます。
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| HIKStretchStartArmsAndLegs |
四肢がストレッチを開始する腕または足の長さの比率を設定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKStretchStopArmsAndLegs |
手足の自由な伸長を停止する腕または足の長さのパーセンテージを設定します。ポッピングを避けるため、このパラメータでは穏やかな制限が使用されています。このパーセンテージを超えると手足は指数関数的に割合が減少しながら伸長します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSScaleArmsAndLegs |
腕と脚がスカッシュまたはストレッチされたときにノードに適用するスケールの量を決定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSReachLeftWrist |
このノードのストレッチが到達する位置を設定し、手足が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの腕または脚に影響させるには、このパラメータを 0 より大きく設定し、手首または手(または足首または足)の Reach Translation も 0 より大きく設定する必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSReachRightWrist |
このノードのストレッチが到達する位置を設定し、手足が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの腕または脚に影響させるには、このパラメータを 0 より大きく設定し、手首または手(または足首または足)の Reach Translation も 0 より大きく設定する必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSReachLeftAnkle |
このノードのストレッチが到達する位置を設定し、手足が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの腕または脚に影響させるには、このパラメータを 0 より大きく設定し、手首または手(または足首または足)の Reach Translation も 0 より大きく設定する必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSReachRightAnkle |
このノードのストレッチが到達する位置を設定し、手足が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの腕または脚に影響させるには、このパラメータを 0 より大きく設定し、手首または手(または足首または足)の Reach Translation も 0 より大きく設定する必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSScaleSpine |
脊椎がスカッシュまたはストレッチされたときに脊椎のノードに適用するスケールの量を決定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSScaleSpineChildren |
首と鎖骨のノード(または鎖骨のノードがキャラクタライズされていない場合は、肩のノード)を脊椎の圧縮および伸長に比例してスカッシュまたはストレッチするかどうかを決定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSReachChestEnd |
このノードのストレッチが到達する位置を設定し、脊椎が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの脊椎に影響させるには、ChestEndEffectorId の Reach Translation を 0 より大きくする必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSScaleNeck |
首がスカッシュまたはストレッチされたときに首のノードに適用するスケールの量を決定します。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKSnSReachHead |
このノードのストレッチが到達する位置を設定し、首が遠いゴールまでストレッチする自由度を決定します。Squash 'n' Stretch をキャラクタの首に影響させるには、HeadEffectorId の Reach Translation を 0 より大きくする必要があります。詳細は Squash 'n' Stretch を使用するを参照してください。 |
| HIKLeftUpLegRollExId |
RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKLeftLegRollExId |
RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKRightUpLegRollExId |
RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKRightLegRollExId |
RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKLeftArmRollExId |
RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKLeftForeArmRollExId |
RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKRightArmRollExId |
RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKRightForeArmRollExId |
RollEx プロパティは、オプションのロール ノードのロール回転がスケルトン階層の子ノードに移動する方法を調整します。たとえば、ロール回転を LeftShoulderRollNodeId に適用すると、HIKLeftArmRollExId プロパティはそのロールが代わりに LeftElbowNodeId に抽出および適用される量を決定します。詳細についてはロール抽出を使用するを参照してください。
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| HIKTopSpineCorrectionId |
このプロパティは、リターゲットに使用するソース アニメーションが腰から前屈し、頭を後ろに傾けている場合にのみ使用します。 このプロパティを調整すると、リターゲットしたキャラクタの首が鋭く曲がったり、首から顎にかけてのカーブが直線になることを防止できます。
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| HIKSnSSmoothReach |
このプロパティは、SnS の首と脊椎の Reach 値とともに使用されます。リーチをスムーズにするかどうかを示します |
| HIKLockXId |
このプロパティではキャラクタのヒップを T スタンスの既定位置にロックできます |
| HIKRealisticArmSolvingId |
このプロパティではリアルな腕ソルビングのオン/オフを切り替えることができます |
| HIKLastPropertyId |
列挙の終わりを示します。 |