| ▼HumanIK オブジェクト | このセクションでは、HumanIK で使用する主なオブジェクトについて説明します。 |
| コンストラクタ | このセクションでは、HIK オブジェクトの作成に使用する関数について説明します。 |
| デストラクタ | このセクションでは、HIK オブジェクトの破棄に使用する関数について説明します。 |
| メモリのオブジェクト サイズを決定 | このページでは、さまざまな HumanIK オブジェクトのメモリ内におけるサイズを測定する為に提供されている関数について説明します。 |
| メモリから及びメモリーへオブジェクトをストリーミング | |
| HumanIK オブジェクトをロード/格納 | |
| ▼キャラクタ セットアップ | このセクションでは、HIKCharacter を設定するのに使用する関数について説明します。 |
| 制限(Degrees of Freedom) | このセクションでは、キャラクタの制限(Degrees of Freedom)を設定する関数について説明します。 |
| Quadrupeds | このセクションでは、Quadruped のキャラクタで使用するユーティリティ関数について説明します。 |
| フロア コンタクト | このセクションでは、キャラクタのフロア コンタクトの設定に使用する関数について説明します。 |
| ▼キャラクタ プロパティ | このセクションでは、HIKPropertySetState 内のキャラクタ プロパティのモードと値の設定および取得用に提供されている関数について説明します。 |
| プロパティの説明 | このセクションでは、各 HIKPropertySetState 内に含まれるすべてのキャラクタ プロパティについて簡単に説明します。 |
| プロパティ情報の取得 | このセクションでは、最小値および最大値、モード タイプ、現在のモード、名称など、キャラクタのプロパティに関する情報を取得する関数について説明します。 |
| ▼リターゲット | このセクションでは、アニメーションのリターゲットに使用する関数について説明します。 |
| 低 LoD リターゲット | このページでは、LOD の低いキャラクタへのリターゲットの実行に使用する関数の詳細について説明します。 |
| ▼フル ボディ IK | このセクションでは、フル ボディ IK ソルバの実行に使用する関数について説明します。 |
| 低 LoD フル ボディ IK | このページでは、LOD の低いキャラクタへのフル ボディ IK ソルバの実行に使用する関数の詳細について説明します。 |
| ▼HIKEffectorSetState データの読み込み/書き込み | このセクションでは、HIKEffectorSetState 内のデータの読み書きに使用する関数について説明します。 |
| HIKEffectorSetState データの読み込み | このセクションでは、HIKEffectorSetState からのデータの読み取りに使用する関数について説明します。 |
| HIKEffectorSetState データの書き込み | このセクションでは、HIKEffectorSetState へのデータの書き込みに使用する関数について説明します。 |
| ▼HIKCharacterState データの読み込み/書き込み | このセクションでは、HIKChracterStates 内のデータの読み書きに使用する関数について説明します。 |
| HIKCharacterState データの読み込み | このセクションでは、HIKCharacterState からのデータの読み取りに使用する関数について説明します。 |
| HIKCharacterState データの書き込み | このセクションでは、HIKCharacterState へのデータの書き込みに使用する関数について説明します。 |
| ユーティリティ | HumanIK で使用するユーティリティ関数 |
| ログ記録 | このセクションでは、HumanIK からのメッセージのログ記録に提供される関数および列挙について説明します。 |
| キャラクタ検証 | キャラクタ定義とキャラクタ ジオメトリを検証する関数が含まれます。 |