このセクションでは、リリース 2013 および 2013.x で導入された新しい機能と主な変更を説明します。
HumanIK が、Google Android オペレーティング システム上で実行できるようになりました。
入門用に、このリリースにはフルボディ IK のサンプル マルチタッチ アプリケーションが含まれています。Android パッケージをダウンロードし、samples/android フォルダのコンテンツを参照してください。
このリリースには、リターゲットに使用する新しいキャラクタ プロパティ、HIKLowerSpineCorrectionId が含まれています。このプロパティは、キャラクタのヒップの回転をキャラクタの脊椎の最初のボーンの回転と一致させることで、ターゲット キャラクタの背中の最終ポーズを向上させることができます。
詳細は、「リターゲットに固有のプロパティ」を参照してください。
新しい HIKSetTranslationLimitsf() および HIKSetTranslationLimitsd() 関数を使用して首と脊椎の各ノードで個別に Squash 'n' Stretch 自由度を設定できるようになりました。
「HumanIK 2013 のアップグレード要件」を参照してください。
今回のリリースから、HumanIK を使用するために AdLM を設定する必要がなくなりました。
詳細については、「HumanIK のライセンス キーを設定する」を参照してください。
このリリースでは、アニメーションをリターゲットしたときに、回転が脊椎上部から首にかけてどのように広がっていくかをコントロールする新しいキャラクタ プロパティ、HIKTopSpineCorrectionId が導入されました。詳細については、「リターゲットに固有のプロパティ」の HIKTopSpineCorrectionId プロパティについての説明を参照してください。
HIKRealisticShoulder キャラクタ プロパティによってコントロールされた肩へのソルビングは、特にアニメーションをリターゲットする場合により優れた結果を生成するように改善されました。
詳細については、「全般プロパティ」の HIKRealisticShoulder プロパティについての説明を参照してください。
低 LoD (詳細レベル)ソルバのパフォーマンスがこのリリースで飛躍的に向上し、フルボディ ソルバに比べ最大で 10 倍高速のソルバを提供します。
また、「より低い Level of Detail で計算する」に記載された提案に従って、パフォーマンスをさらに向上させることができます。
ファイルとの間でキャラクタ データを保存およびロードするために hikdump.h 内で提供されるインライン関数を使用して、メモリの割り当てと解放のために使用するべき関数を指定することができます。
このバージョンの HumanIK には新しいコマンドライン ツール hik2fbx が導入されています。これは、HumanIK からダンプされたキャラクタ データ ファイルをオープン スタンダードの .fbx フォーマットに変換します。これらの .fbx ファイルを使用し、Autodesk® MotionBuilder® のような互換性をもつオーサリング ツール内でキャラクタライゼーションのセットアップ、キャラクタ状態、およびエフェクター配置を視覚化およびテストすることができます。
使用方法の詳細については、「hik2fbx」を参照してください。