HumanIK 2013 の新機能

このセクションでは、リリース 2013 および 2013.x で導入された新しい機能と主な変更を説明します。

2013.2

MotionBuilder プラグインを更新

このリリースには、MotionBuilder 2013 のサポートを追加する新しいバージョンの MotionBuilder プラグインが含まれています。

サンプルの Vision エンジンを更新

HumanIK サンプル フレームワークは、すでにサポートされていた 8.x バージョンに加えて、Vision ゲーム エンジンの 2012.x バージョンをサポートするようになりました。

修正された不具合

  • 膝と肘のロール抽出アルゴリズムが更新されたことで、結果が改善され、より優れた安定性を提供できるようになりました。

2013.1

新しいプラットフォームのサポート

HumanIK が、Google Android オペレーティング システム上で実行できるようになりました。

入門用に、このリリースにはフルボディ IK のサンプル マルチタッチ アプリケーションが含まれています。Android パッケージをダウンロードし、samples/android フォルダのコンテンツを参照してください。

下部脊椎のリターゲット機能の強化

このリリースには、リターゲットに使用する新しいキャラクタ プロパティ、HIKLowerSpineCorrectionId が含まれています。このプロパティは、キャラクタのヒップの回転をキャラクタの脊椎の最初のボーンの回転と一致させることで、ターゲット キャラクタの背中の最終ポーズを向上させることができます。

詳細は、「リターゲットに固有のプロパティ」を参照してください。

首と脊椎の Granular Squash 'n' Stretch 自由度

新しい HIKSetTranslationLimitsf() および HIKSetTranslationLimitsd() 関数を使用して首と脊椎の各ノードで個別に Squash 'n' Stretch 自由度を設定できるようになりました。

HumanIK 2013 のアップグレード要件」を参照してください。

エフェクタの影響の改善

  • Pull 値を 0 に設定したときに、ChestEndEffectorId エフェクタがヒップに影響しなくなりました。
  • 特に Reach 値が 100% に近づいたときの、HipsEffectorId エフェクタの FK/IK ブレンドが改善されました。

修正された不具合

  • Degrees of Freedom が首ノードに適用されるときに正しく考慮されるようになりました。
  • 以前のリリースでは、フロア コンタクト エンジンが一部の状況で不安定になることがありました。典型的には、足首、足指のベース、足指が垂直に並べられたときです。

2013

単純化されたライセンス システム

今回のリリースから、HumanIK を使用するために AdLM を設定する必要がなくなりました。

  • Gameware のライセンス キー 1 つで、古いシステムが置き換えられました。
  • ライセンスを提供されたお客様は、ランタイム ライブラリを使用するためにライセンス関連のコードを用意する必要が一切なくなりました。

詳細については、「HumanIK のライセンス キーを設定する」を参照してください。

脊椎のリターゲット機能の強化

このリリースでは、アニメーションをリターゲットしたときに、回転が脊椎上部から首にかけてどのように広がっていくかをコントロールする新しいキャラクタ プロパティ、HIKTopSpineCorrectionId が導入されました。詳細については、「リターゲットに固有のプロパティ」の HIKTopSpineCorrectionId プロパティについての説明を参照してください。

肩へのソルビングの改善

HIKRealisticShoulder キャラクタ プロパティによってコントロールされた肩へのソルビングは、特にアニメーションをリターゲットする場合により優れた結果を生成するように改善されました。

詳細については、「全般プロパティ」の HIKRealisticShoulder プロパティについての説明を参照してください。

低 LoD ソルバのためのパフォーマンスの改善

低 LoD (詳細レベル)ソルバのパフォーマンスがこのリリースで飛躍的に向上し、フルボディ ソルバに比べ最大で 10 倍高速のソルバを提供します。

また、「より低い Level of Detail で計算する」に記載された提案に従って、パフォーマンスをさらに向上させることができます。

hikdump.h 内の関数のメモリ割り当て

ファイルとの間でキャラクタ データを保存およびロードするために hikdump.h 内で提供されるインライン関数を使用して、メモリの割り当てと解放のために使用するべき関数を指定することができます。

FBX フォーマットへのファイルの変換

このバージョンの HumanIK には新しいコマンドライン ツール hik2fbx が導入されています。これは、HumanIK からダンプされたキャラクタ データ ファイルをオープン スタンダードの .fbx フォーマットに変換します。これらの .fbx ファイルを使用し、Autodesk® MotionBuilder® のような互換性をもつオーサリング ツール内でキャラクタライゼーションのセットアップ、キャラクタ状態、およびエフェクター配置を視覚化およびテストすることができます。

使用方法の詳細については、「hik2fbx」を参照してください。

修正された不具合

  • インバース キネマティクス ソルバが、出力キャラクタの状態に NaN 値を生成することがありました。
  • フルボディ IK に対する ChestOriginEffectorId および ChestEndEffectorId エフェクタの影響が改善されました。
  • HIKSetCharacterSpaceEffectorStatefv() 関数(および関連する関数)は、パラメータ リスト内で指定されたエフェクタが存在しない場合でもクラッシュしません。