このセクションでは、リリース 4.5 で導入された新しい機能と主な変更を説明します。
ターゲット キャラクタの指や足指の最終位置が、ソース キャラクタの対応する指の位置とどのくらい一致させるかをコントロールすることができるようになりました。各指に対する Reach Translation をコントロールする新しいプロパティがプロパティ セット ステートに追加されました。
「リターゲットに固有のプロパティ」の HIKReachActorLeftHandThumbId から HIKReachActorRightFootPinkyId までのプロパティを参照してください。
3ds Max、Maya、MotionBuilder プラグイン用の Visual Studio プロジェクトが、samples¥humanik¥samples.sln ソリューションから削除され、新しいソリューションの samples¥humanik¥HIKPlugIns.sln に追加されました。
MotionBuilder プラグイン用に、プロジェクトの命名規則が分かりやすくなり、64 ビット Windows プラットフォームのサポートが追加されました。「MotionBuilder HumanIK ソルバ プラグイン」を参照してください。
このリリースの HumanIK では、HumanIK でランタイムにコントロールしたいキャラクタのキャラクタライゼーションを作成する新しいワークフローが導入されました。キャラクタの T スタンスをプログラムでセットアップする必要はなくなりました。代わりに、アーティストやリガーが新しい Characterization Tool を使用して、グラフィカル インタフェースで視覚的にキャラクタライゼーションを行い、キャラクタライゼーション結果をバイナリ ファイルに書き出すことができます。その後、これらのバイナリ ファイルを、自分のファイル管理システムを使用してランタイムにメモリにストリーミングし、完全にキャラクタライズされすぐに使用できる HIKCharacter オブジェクトをファイルの内容から作成できます。
Characterization Tool は、Autodesk Maya® および Autodesk Softimage® のプラグインとして使用できます。また、スタンドアロン アプリケーションは他のコンテンツ作成ツールがサポートする FBX ファイルのコンテンツからキャラクタライゼーションを作成できます。
この新しいキャラクタライゼーション ワークフローの詳細については、「HIKCharacter を視覚的にキャラクタライズする」を参照してください。
HumanIK Squash ’n’ Stretch ソルバが、ボディのすべてのジョイント チェーン(脚、腕、脊椎、首)に影響するようになりました。新しいキャラクタ プロパティが、各四肢での収縮や伸長機能、Squash ’n’ Stretch ソルバの生成されたポーズへの全体的な影響度をコントロールするために導入されました。
詳細は、「Squash 'n' Stretch を使用する」を参照してください。
肩、肘、腰、膝から抽出され、子のロール ノードに適用されたロール回転を、ロール ノードから抽出して階層の次のノードに適用することができるようになりました。これにより、四肢のより良いスキン処理が可能になります。
詳細は、「ロール抽出を使用する」を参照してください。
新しい HIKIsJointInverted() 関数を使用して、キャラクタの膝や肘が通常の人間のように曲がるか、曲がる方向が反転しているか、状態を調べることができます。
詳細は、「膝と肘を反転する」を参照してください。