ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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-continuity(-c)
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float
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このフラグは平滑性パラメータを指定します。最小値の 0.0 にすると、フェースは細分割されるだけです。最大値の 1.0 にすると、フェースはできる限り滑らかになります。 C: 既定は 1.0 です Q: 照会すると float を返します。
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-divisions(-dv)
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int
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スムージングの反復ステップ数を指定します。 C: 既定は 1 です。 Q: 照会すると int を返します。
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-keepBorder(-kb)
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boolean
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オンにした場合、オブジェクトの境界は、スムージング オペレーション中に移動しません。 C: 既定はオンです。 Q: 照会すると int を返します。
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-keepHardEdge(-khe)
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boolean
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true の場合は、ハード エッジの頂点は変更されません。 C: 既定は false です。 Q: 照会すると boolean を返します。
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-keepSelectionBorder(-ksb)
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boolean
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true にすると、選択した境界の頂点は修正されません。 C: 既定は false です。 Q: 照会すると boolean を返します。
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-keepTessellation(-kt)
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boolean
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true にすると、オブジェクトはそれぞれのフレームで一貫してテッセレーションされます。false にすると、星型でないフェースは三角化されてから細分割されるので、フェースの自己重複を避けられます。 C: 既定は true です。 Q: 照会すると boolean を返します。
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-osdCreaseMethod(-ocr)
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int
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-osdFvarBoundary(-ofb)
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int
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フェースに応じて変わるデータ(UV および頂点カラー)に対する境界の処理方法をコントロールします。
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-osdFvarPropagateCorners(-ofc)
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boolean
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-osdSmoothTriangles(-ost)
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boolean
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特別なサブディビジョン ルールを、三角形をより滑らかにサブディバイドするために経験的に定義されたすべての三角面に適用します。
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-osdVertBoundary(-ovb)
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int
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-propagateEdgeHardness(-peh)
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boolean
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true の場合、エッジのスムーズの結果であるエッジには、エッジの硬度に同じ値が与えられます。新たに細分割されたエッジは、常にスムーズになります。 C: 既定は false です。 Q: 照会すると boolean を返します。
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-subdivisionType(-sdt)
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int
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スムージングに使用されるサブディビジョン方法です。 C: 既定は 0 です。 0: Maya Catmull-Clark 1: OpenSubdiv Catmull-Clark
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共通のフラグ |
-caching(-cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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-constructionHistory(-ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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-name(-n)
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string
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-nodeState(-nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal 状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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