ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
polyMoveFacetUV([axisLen=[float, float]], [axisLenX=float], [axisLenY=float], [caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [name=string], [nodeState=int], [pivot=[float, float]], [pivotU=float], [pivotV=float], [random=float], [rotationAngle=angle], [scale=[float, float]], [scaleU=float], [scaleV=float], [translate=[float, float]], [translateU=float], [translateV=float])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
polyMoveFacetUV は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
選択したフェースに関連する、すべての UV 値を移動してマップを修正します。
モデルの UV 座標は、3D オブジェクトの頂点を変更せずに操作されます。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
polyClipboard, polyCylindricalProjection, polyEditUV, polyForceUV, polyMapCut, polyMapDel, polyMapSew, polyMoveUV, polyPlanarProjection, polyProjection, polySphericalProjection, polyUVSet, untangleUV
axisLen, axisLenX, axisLenY, caching, constructionHistory, name, nodeState, pivot, pivotU, pivotV, random, rotationAngle, scale, scaleU, scaleV, translate, translateU, translateV
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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axisLen(l)
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[float, float]
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軸の長さのベクトルで、マニピュレータ ハンドルの描画に使用します。 C: 既定は 1.0, 1.0 です。 Q: 照会すると float[2] を返します。
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axisLenX(lx)
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float
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X の軸の長さで、マニピュレータ ハンドルの描画に使用します。 C: 既定は 1.0 です Q: 照会すると float を返します。
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axisLenY(ly)
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float
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Y の軸の長さで、マニピュレータ ハンドルの描画に使用します。 C: 既定は 1.0 です Q: 照会すると float を返します。
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pivot(pvt)
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[float, float]
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スケーリングと回転のピボットを指定します。 C: 既定は 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[2] を返します。
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pivotU(pvu)
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float
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このフラグはスケーリングと回転のピボットの U を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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pivotV(pvv)
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float
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スケーリングと回転のピボットの V を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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random(ran)
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float
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すべてのパラメータにランダム値を指定します。 C: 既定は 0.0 です。範囲は [-10.0, 10.0] です。 Q: 照会すると float を返します。
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rotationAngle(ra)
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angle
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回転角度です。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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scale(s)
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[float, float]
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スケーリング ベクトルを指定します。 C: 既定は 1.0 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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scaleU(su)
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float
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このフラグはスケーリング ベクトルの U を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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scaleV(sv)
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float
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このフラグはスケーリング ベクトルの V を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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translate(t)
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[float, float]
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このフラグは移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[2] を返します。
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translateU(tu)
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float
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このフラグは U 移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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translateV(tv)
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float
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このフラグは V 移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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共通のフラグ |
caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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name(n)
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string
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nodeState(nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal 状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
# Opening up the textureView will make this example easier to visualize.
# Create a plane and select it.
cmds.polyPlane( n='plg', sx=5, sy=5, w=10, h=10 )
cmds.select( 'plg' )
# Display map borders.
cmds.polyOptions( ao=True, dmb=True )
# Translate selected UVs as the vector (0.0, 1.0).
cmds.polyMoveFacetUV( 'plgShape.map[30:35]', tu=0.0, tv=1.0 )
# Scale selected UVs as the scaling (0.5, 0.5);
cmds.polyMoveFacetUV( 'plgShape.map[30:35]', su=0.5, sv=0.5 )