mental ray for Maya では、テクスチャおよび頂点にベイク処理できます。
グローバル イルミネーションの場合、オブジェクトがシーン内の他のオブジェクトのライトを反射および吸収するため、目立ちやすくなります。オブジェクトは、ベイク処理されてサーフェス シェーダに割り当てられてからは、シーン内の光を反射しません。
頂点ではなく、テクスチャにベイク処理すると、ライトマップと呼ばれるイメージ ファイルが作成されます。このライトマップには、ベイク処理済みのオブジェクトのマテリアル、テクスチャ、およびイルミネーションが含まれ、ファイル テクスチャとして使用してオブジェクトに適用できます。
既定では、このライトマップのイメージ ファイルは、Maya¥projects¥mentalray¥lightMap にあります。
たとえば、シーンに 4 つのコアと 5 つのオブジェクトが存在する場合、同時に 4 つのマップが生成され、プロセッサ/コアが解放されたときに 5 番目のマップが生成されます。
ネットワーク レンダリングを使用してライト マップを作成することもできます。ただし、ライト マップの数がマシンのプロセッサ/コアの数を超えると、リモート マシンはベイク処理だけを実行するようになります。
ライティング/シェーディング > バッチ ベイク処理(mental ray)(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))という手順で、Maya のサテライト レンダリングに mental ray を使用してテクスチャにベイク処理をする場合は、をベイク処理の最適化(Bake optimization)メソッドとして単一のオブジェクト(Single object)選択します。)ファイナル ギャザーとフォトン(グローバル イルミネーション)を含めベイク処理は、単一オブジェクト(Single object)オプションが使用されていれば、サテライトのみサポートしています。
テクスチャではなく、頂点にベイク処理すると、データが作成されてポリゴン メッシュの頂点カラーに自動的に格納されます。
サンプルは、頂点カラーとして格納されるか、または頂点位置の移動に使用されます。
このデータはテクスチャ マップとして書き出すことができます。
オクルージョンのベイク処理(テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)または頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)でオクルージョン(Occlusion)カラー モード(Color Mode)を使用)は、テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)または頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)で対応するアトリビュートによって制御されます。
テクスチャにベイク処理すると、ファイナル ギャザリング(Final Gathering)が有効になっているかどうかに応じて異なる方法でオクルージョンも計算されます。ファイナル ギャザリングが無効になっている場合、テクスチャのすべてのピクセルについてオクルージョンが計算されます。ファイナル ギャザリングが有効になっている場合、オクルージョンは選択されたいくつかのピクセルで事前に計算された後、補間されます。
最初の方法(ファイナル ギャザリングが無効な場合)は 2 番目の方法と比べ低速ですが、シーン内の細かいディテールがキャプチャされます。2 番目の補間による方法(ファイナル ギャザリングが有効な場合)は、通常、最初の方法よりも高速で、より滑らかなイメージになります。これは、低解像度のポリゴン メッシュにテクスチャをベイク処理する場合に特に便利です。