NURBS プリミティブ オプション(NURBS Primitives Options) を設定するには、作成 > NURBS プリミティブ > (オブジェクト タイプ) > (Create > NURBS Primitives > (object type) > )を選択します。
「ポリゴン プリミティブを作成する」を参照してください。
多くのポリゴン タイプの作成の設定では、分割数(Divisions)、軸(Axis)、UV の作成(Create UVs)などのいくつかの設定を共有します。 「ポリゴン プリミティブの共通設定」も参照してください。
ポリゴン プリミティブ(Polygon Primitives)オプション を設定するには、作成 > ポリゴン プリミティブ > (オブジェクト タイプ) > (Create > Polygon Primitives > (object type) > )を選択します。
カメラ タイプの詳細については、「M aya のカメラ タイプ」を参照してください。
2 ノード カメラを作成します。これは、基本カメラに指定した「注視」点にカメラを向けるためのエイム(Aim)ベクトル制御を加えたものです。
3 ノード カメラを作成します。これは、エイム(Aim)ベクトル制御機能を加えた基本カメラに、さらにカメラを回転させるためのアップ(Up)ベクトルを備えたものです。
既定の立体視カメラを作成します。
シーン内にカスタム リグを作成して登録済みの場合は、このメニューにカスタム リグも表示されます。詳細については、「カスタム リグを作成する」と「カスタム立体視リグ エディタ」を参照してください。
立体視カメラの既定のマルチカメラ リグを作成します。
シーン内にカスタム マルチカメラ リグを作成して登録済みの場合は、このメニューにカスタム マルチカメラ リグも表示されます。詳細については 、「マルチカメラ リグを作成する」 と 「マルチカメラ リグ ツール(Multi-Camera Rig Tool)」 を参照してください。
次の項目から選択します。
これで CV を配置することによって、NURBS カーブを描画することができます。
CV カーブ ツール( CV Curve Tool) > を選択して、CV カーブ ツール オプション(CV Curve Tool Options)を設定します。
EP カーブ ツール(EP Curve Tool) > を選択して、EP カーブ ツール オプション(EP Curve Tool Options)を設定します。
ベジェ カーブ ツール(Bezier Curve Tool) > を選択して、ベジェ カーブ ツール オプション(Bezier Curve Tool Options)を設定します。
カーブの次数 > 1 一次(Curve Degree > 1 Linear)オプションを選択すると、ポリラインとして知られるギザギザのカーブが作成されます。
「NURBS カーブのコンポーネント」、「カーブの描画」、「作成 > EP カーブ ツール(Create > EP Curve Tool)」、「作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)」も参照してください。
3 ポイント円弧(Three Point Circular Arc)または 2 ポイント円弧(Three Point Circular Arc, Two Point Circular Arc) > を選択してオプションを設定します。
「円弧を作成する」も参照してください。
「タイプ ツール」も参照してください。
「SVG ツール」も参照してください。
「旧式テキストを作成する」も参照してください。
コンストラクション プレーン(Construction Plane)のオプションには次のものがあります。
「基本的なオブジェクトを作成する」および「ライブ サーフェスにスナップする」も参照してください。
フリー イメージ プレーンとは、カメラに接続されておらず、シーン内で選択してトランスフォームできるイメージ プレーンのことです。フリー イメージ プレーンを作成するには、このオプションを選択します。
フリー イメージ プレーンは、新しいイメージをロードする際のイメージ解像度比率と一致するようにサイズを調整します。詳細については、「フリー イメージ プレーンの編集と位置合わせ」を参照してください。
イメージ プレーン アトリビュートの詳細については、イメージ プレーン アトリビュート(Image plane Attributes)を参照してください。
フリー イメージ プレーンのレンダリングは、Maya ソフトウェア レンダラでは現在サポートされていません。
ロケータ シェイプ ノード上のアトリビュートを使用して、ロケータのローカル スケールを変更できます。つまり、ロケータの親であるオブジェクトや、ロケータにコンストレイントされているオブジェクトに影響を与えずに、サイズを変更することができます。
注釈を削除しても、対応するロケータ ノードはシーンから除去されません。ロケータ ノードを削除するには、次のいずれかの方法を実行します。
「2 つのポイント間の距離を計測する」および「カーブまたはサーフェス上にパラメータ値または円弧長を表示する」も参照してください。
「オブジェクトを変換する」、「シーンの階層構造」、および「オブジェクトをグループ化する」も参照してください。
アセットの作成(Create Asset) > を選択して、高度なアセットの作成オプションを設定します。
トランスフォーム付アセットの作成(Create Asset with Transform)を選択して、トランスフォーム付アセットの作成オプションを設定します。