NURBS またはポリゴン サーフェス上でダイナミック nHair を作成することができます。サーフェス(キャラクタの頭またはボディのジオメトリなど)と衝突する nHair を持つには、ポリゴン サーフェス上でヘア システムを作成します。次に、ポリゴン オブジェクトを nucleus パッシブ衝突オブジェクトに変換することもできます。
を選択してヘアの作成オプション(Create Hair Options)を設定します。
詳細については、「サーフェス上での独自のヘアの作成」も参照してください。
を選択して毛根のペイント設定(Paint Hair Follicles Settings)を設定します。
詳細については、毛根のペイント(Paint Hair Follicles)を参照してください。
詳細については、「ヘア テクスチャのペイント(Paint Hair Textures)」を参照してください。
詳細については、「選択項目のヘア システムへの割り当て」を参照してください。
詳細については、「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」を参照してください。
を選択してカーブをダイナミックにするオプション(Make Curves Dynamic Options)を設定します。
現在位置(Current Position) (ダイナミック シミュレーション)または開始位置(Start Position)を基にレスト(Rest)カーブの位置を設定する場合は、これを選択します。レスト位置(Rest Position)は、フォースがまったく作用していない状態のヘアの位置を示します。これらのカーブを使用して、ヘアのシェイプにインフルエンスを加えることができます。詳細については、ヘアカーブの位置の設定を参照してください。
このオプションを使用して、ペイント エフェクトから作成したヘア システムに NURBS 出力カーブを追加するか、削除した出力カーブを置き換えます。2 番目のノードまたは新しいヘア システム(たとえば、hairSytemShape ノード)を作成するために、出力カーブをヘアに追加(Add Output Curves to Hair)を使用することはできません。
pfxHair ノードを選択したヘア システムに(既に存在していない場合でも)追加します。 ペイント エフェクトの出力には、既存の hairSystemShape ノードおよび hairSystemFollicles ノードを使用します。 pfxHair ノードは、アウトライナ(Outliner)に表示されます。
このオプションを使用して、ペイント エフェクトの出力を NURBS 出力カーブから作成されたヘア システムに追加します。 2 番目の pxHair ノードまたは新しいヘア システム(たとえば、hairSytemShape ノード)を作成するために、ペイント エフェクトの出力をヘアに追加(Add Paint Effects Output to Hair)を使用することはできません。
ポリゴン メッシュ サーフェス上の毛根の配置をランダム化できます。
範囲(Range)を使用して、U と V 方向に毛根を配置する際のランダム化の程度を指定します。範囲(Range)の値を 0 に設定するとランダム化は行われず、毛根は直線に並べられます。1 に設定すると、非常にランダムに配置されます。
ヘアは、右にドラッグすると大きくまたは長くなり、左にドラッグすると小さくまたは短くなります。詳細については、ヘアの長さの調整を参照してください。
を選択してヘアの移植オプション(Transplant Hair Options)を設定します。
詳細については、「ヘアの移植」を参照してください。
「nHair を削除する」を参照してください。
選択したヘア システム全体とすべてのコンポーネント(毛根、カーブ)が除去されます。詳細については、ヘアの削除を参照してください。