NURBS またはポリゴン サーフェス上でダイナミック nHair を作成することができます。サーフェス(キャラクタの頭またはボディのジオメトリなど)と衝突する nHair を持つには、ポリゴン サーフェス上でヘア システムを作成します。次に、ポリゴン オブジェクトを nucleus パッシブ衝突オブジェクトに変換することもできます。
ヘアの作成オプション(Create Hair Options)を設定します。
> を選択して詳細については、「サーフェス上での独自のヘアの作成」も参照してください。
毛根のペイント設定(Paint Hair Follicles Settings)を設定します。
を選択して詳細については、毛根のペイント(Paint Hair Follicles)を参照してください。
詳細については、「ヘア テクスチャのペイント(Paint Hair Textures)」を参照してください。
詳細については、「選択項目のヘア システムへの割り当て」を参照してください。
詳細については、「ヘア、毛根、カーブ、CV の選択」を参照してください。
現在位置(Current Position) (ダイナミック シミュレーション)または開始位置(Start Position)を基にレスト(Rest)カーブの位置を設定する場合は、これを選択します。レスト位置(Rest Position)は、フォースがまったく作用していない状態のヘアの位置を示します。これらのカーブを使用して、ヘアのシェイプにインフルエンスを加えることができます。詳細については、ヘアカーブの位置の設定を参照してください。
このオプションを使用して、ペイント エフェクトから作成したヘア システムに NURBS 出力カーブを追加するか、削除した出力カーブを置き換えます。2 番目のノードまたは新しいヘア システム(たとえば、hairSytemShape ノード)を作成するために、出力カーブをヘアに追加(Add Output Curves to Hair)を使用することはできません。
pfxHair ノードを選択したヘア システムに(既に存在していない場合でも)追加します。 ペイント エフェクトの出力には、既存の hairSystemShape ノードおよび hairSystemFollicles ノードを使用します。 pfxHair ノードは、アウトライナ(Outliner)に表示されます。
このオプションを使用して、ペイント エフェクトの出力を NURBS 出力カーブから作成されたヘア システムに追加します。 2 番目の pxHair ノードまたは新しいヘア システム(たとえば、hairSytemShape ノード)を作成するために、ペイント エフェクトの出力をヘアに追加(Add Paint Effects Output to Hair)を使用することはできません。
ポリゴン メッシュ サーフェス上の毛根の配置をランダム化できます。
範囲(Range)を使用して、U と V 方向に毛根を配置する際のランダム化の程度を指定します。範囲(Range)の値を 0 に設定するとランダム化は行われず、毛根は直線に並べられます。1 に設定すると、非常にランダムに配置されます。
ヘアは、右にドラッグすると大きくまたは長くなり、左にドラッグすると小さくまたは短くなります。詳細については、ヘアの長さの調整を参照してください。
ヘアの移植オプション(Transplant Hair Options)を設定します。
を選択して詳細については、「ヘアの移植」を参照してください。
「nHair を削除する」を参照してください。
選択したヘア システム全体とすべてのコンポーネント(毛根、カーブ)が除去されます。詳細については、ヘアの削除を参照してください。