이 섹션에는 4.5 릴리스에 도입된 새 기능 및 주요 변경에 대한 요약이 포함되어 있습니다.
이제 대상 캐릭터의 손가락 및 발가락의 최종 위치가 소스 캐릭터의 해당 숫자의 위치와 가깝게 일치시키는 정도를 제어할 수 있습니다. 각 숫자에 대한 변환 도달 양을 제어하기 위해 새 속성이 속성 세트 상태에 추가되었습니다.
대상 변경 관련 속성의 HIKReachActorLeftHandThumbId에서 HIKReachActorRightFootPinkyId까지의 속성을 참조하십시오.
3ds Max, Maya 및 MotionBuilder 플러그인의 Visual Studio 프로젝트가 samples₩humanik₩samples.sln 솔루션에서 제거되고 새 솔루션인 samples₩humanik₩HIKPlugIns.sln에 수집되었습니다.
MotionBuilder 플러그인의 경우 프로젝트 명명도 명확해지고 64비트 Windows 플랫폼에 대한 지원도 추가되었습니다. MotionBuilder HumanIK 솔버 플러그인을(를) 참조하십시오.
이 릴리스의 HumanIK는 런타임 시 HumanIK가 제어하려는 캐릭터에 대해 캐릭터화를 만들기 위한 새 워크플로우를 도입했습니다. 프로그래밍 방식으로 T-자세를 사용하여 캐릭터를 더 이상 설정할 필요가 없습니다. 대신, 아티스트 또는 리거가 그래픽 인터페이스에서 시각적으로 캐릭터화를 구성하기 위해 새 Characterization Tool을 사용하고 바이너리 파일로 캐릭터화를 내보낼 수 있습니다. 그런 다음 런타임 시 자체 파일 관리 시스템을 사용하여 이러한 바이너리 파일을 메모리로 스트림하고, 파일의 내용에서 완전히 캐릭터화되고 사용 준비가 된 HIKCharacter 오브젝트를 만들 수 있습니다.
Characterization Tool을 Autodesk Maya® 및 Autodesk Softimage®에 대한 플러그인으로 사용할 수 있습니다. 또한 다른 내용 생성 도구를 지원하기 위해 FBX 파일의 내용에서 캐릭터화를 만들 수 있는 독립 응용 프로그램으로 사용할 수 있습니다.
이 새 캐릭터화 워크플로우에 대한 자세한 내용은 시각적으로 HIKCharacter 캐릭터화을(를) 참조하십시오.
이제 HumanIK 스쿼시 및 늘이기 솔버가 몸체의 모든 관절 체인(다리, 팔, 척추 및 목)에 영향을 미칠 수 있습니다. 각 팔 다리를 수축하고 확장하는 기능, 생성된 포즈에 대한 스쿼시 및 늘이기 솔버의 전체 기여도를 제어하기 위해 새 캐릭터 속성이 도입되었습니다.
스쿼시 및 늘이기 을(를) 참조하십시오.
이제 어깨, 팔꿈치, 골반 또는 무릎에서 추출되고 자식 롤 노드에 적용된 롤 회전이 롤 노드에서 추출되고 계층의 다음 노드에 적용될 수 있습니다. 이를 통해 팔 다리에서 더 나은 스키닝을 얻을 수 있습니다.
롤 추출 사용을(를) 참조하십시오.
일반적인 사람처럼 캐릭터의 무릎 및 팔꿈치가 구부러지는지 여부 또는 구부러지는 방향이 반전되는지 여부를 결정하기 위해 새 HIKIsJointInverted() 함수를 사용할 수 있습니다.
무릎 및 팔꿈치 반전을(를) 참조하십시오.