Para algumas animações, simplesmente anexar a pele e corrigir suas atribuições de vértice resulta em uma pele animada que pode ser usada em renderizações finais. Para outras animações, talvez seja necessário oferecer à pele um movimento mais realista: por exemplo, músculos que incham.
Físico permite que você simule uma musculatura adjacente para a pele ao adicionar tendões e convexidades:
Em qualquer ângulo de junta, você pode definir um ângulo de convexidade e quantos ângulos de convexidade, conforme necessário. O ângulo da saliência consiste na orientação atual da junta em conjunto com qualquer seção transversal definida. Além disso, é possível ajustar a influência de um ângulo de convexidade. Físico inclui todos os ângulos de convexidade à medida que o personagem se move. A convexidade resultante é criada pela interpolação dos efeitos dos diversos ângulos de convexidade tendo alguma influência no ângulo de junto atual.
Por exemplo, para criar um músculo bíceps inchado, no nível de subobjeto Convexidade, em um vínculo selecionado, insira uma seção transversal próxima ao centro do antebraço. Posicione o braço em uma posição flexionada, com o ângulo entre o braço e o antebraço a 90 graus ou menos. Insira um ângulo de convexidade e ajuste a seção transversal de forma que ele distorça a malha adequadamente Nos viewports e no Editor de convexidade, é possível editar a forma da convexidade para que ela se pareça com um músculo bíceps flexionado: mais alto e mais largo acima do osso abaixo dele. Agora, como o cotovelo dobra de uma orientação reta para cima e para frente do ombro, Físico incha o bíceps adequadamente.
consulte Criando convexidades para obter mais informações sobre a criação de convexidades.
Como as convexidades são opcionais, você pode se aproximar da animação Físico de algumas maneiras: