mental ray 渲染器的主界面由“渲染设置”对话框上的卷展栏组成。若要选择 mental ray 渲染器,使用本步骤中描述的“指定渲染器”卷展栏。
此外,对象属性、灯光和材质编辑器都拥有额外的控件来支持 mental ray 渲染。最后但是重要的一点,3ds Max 可提供特殊的 mr 代理对象,用于加速大型复杂场景的渲染。
“对象属性”对话框的 mental ray 面板上的参数支持置换和 mental ray 间接照明功能:最终聚集、焦散以及全局照明。
当使用高分辨率几何体时,您可以通过使用特殊 mr 代理对象作为模型的替代对象,从而节省内存和转换时间。
与 mental ray 渲染器一起提供的内容有特定于 mental ray 的区域灯光对象和灯光设置。
区域灯光是 mental ray 渲染器的一个功能。它取代了点源,从源周围更广阔的区域发射光线。有两种基本类型的 mental ray 区域灯光:mr 区域泛光灯和 mr 区域聚光灯。附加的、有特殊用途的 mental 区域灯光是 mr 天空入口。区域灯光可以创建具有柔和边缘的阴影。从而可以帮助您改善渲染的逼真感。
在 3ds Max 中,由 MAXScript 脚本 light-mentalray_areaomni.ms 和 light-mentalray_areaspot.ms 创建和支持区域灯光。这两种脚本可以在 3ds Max 安装目录的 3ds Max 文件夹中找到。因此,当您创建区域灯光时,实际上创建了目标聚光灯或泛光灯,对于这种灯光,mental ray 渲染器使用“区域灯光参数”卷展栏上的参数。如果使用默认扫描线渲染器进行渲染,则灯光的行为类似于其他任何目标聚光灯或泛光灯。(使用灯光“常规参数”卷展栏上的“类型”下拉列表可以将灯光从一种类型更改为另一种类型。)
对于使用 mental ray 渲染器渲染的区域灯光,仍然可以设置并使用其他照明参数,如颜色、倍增值、聚光灯锥形等等。阴影贴图是一种例外情况。mental ray 渲染器忽略灯光的局部阴影贴图设置。区域灯光始终使用光线跟踪阴影。
灯光对象中添加了“mental ray 间接照明”卷展栏,以支持焦散和全局照明的 mental ray 渲染器间接照明效果。
还添加了“mental ray 灯光明暗器”卷展栏,因此可以将 mental ray 灯光明暗器添加到灯光对象中。
这些卷展栏仅显示在“修改”面板中,而非“创建”面板中。
在“参数”卷展栏上,“景深 (mental ray)”选择将出现在“多过程效果”下拉列表中,以支持 mental ray 渲染器的景深效果。要使用此功能,请在“渲染设置”对话框 “渲染器”面板
“摄影机效果”卷展栏上同时启用摄影机的“多过程效果”组(默认设置为禁用状态)以及“景深”。
还可以为摄影机指定 mental ray 镜头、输出和体积明暗器。这些控件同样还位于“渲染设置”对话框 “摄影机效果”卷展栏上。(此卷展栏还包含一些轮廓明暗器控件。)
材质编辑器的使用方式与其同默认扫描线渲染器一起使用时没有差别。某些材质和贴图或其中一些控件不受 mental ray 渲染器的支持,请参见 mental ray 渲染中的 3ds Max 材质。
默认情况下,材质编辑器的示例窗使用活动的渲染器:通常是默认扫描线渲染器或 mental ray 渲染器。您可以使用“渲染设置”对话框 “公用”面板
“指定渲染器”卷展栏,指定用于示例窗的渲染器。
当 mental ray 渲染器处于活动状态时,材质编辑器将显示其他 mental ray 功能:
明暗器将在 明暗器库 (MI) 文件中提供。一些明暗器是为 3ds Max 自定义的,一些是由 lume 库提供的,大多数都是由 NVIDIA 库提供的。本帮助中介绍了用于自定义 3ds Max 明暗器的设置。用于第三方 lume 和 NVIDIA 明暗器的设置在其各自的帮助文件中介绍。这有助于链接到这些说明,请参见 LumeTools 集合中的明暗器和 NVIDIA 明暗器库。