Maya 2017 的默认安装现在包括 Arnold for Maya。有关新功能的列表,请参见 Arnold for Maya 的新功能。
渲染设置系统现在支持层次集合,从而可以提高性能并更好地进行组织和控制。现在可以更轻松地识别已应用覆盖的对象和节点,并且能够使用更高级的工作流。
默认情况下,灯光已添加到渲染层,因此不再需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中。
创建 AOV 覆盖可启用或禁用每个渲染层上的不同 AOV,或者导出 AOV 并将其导入其他场景中。
包含渲染设置或传统渲染层的批渲染场景文件不必在 Maya 首选项中切换“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup System)。

Maya 2016 Extension 2 中引入了 Maya 渲染设置系统。它取代了传统渲染层系统,可以简化复杂场景的管理。它引入了现代化方法以向场景中添加基于快照的覆盖,然后您可以轻松生成快照设置模板,并将这些设置从一个快照传播到另一个快照。有关详细信息,请参见 Maya 2016 Extension 2 渲染和着色新特性。
现在,您可以在 Hypershade 的“材质查看器”(Material Viewer)中使用头发样例几何体渲染头发着色器。

现在,如果您使用 OpenColorIO 配置文件来定义包含外观变换的视图,在将 OCIO 视图用作“视图变换”(View Transform)时,系统会自动应用该外观变换。
新的头发表面着色器节点已添加到 ShaderFX,可用于为您的游戏创建头发材质。
Maya 安装文件夹 /presets/Assets/Textures(可以连接到 ShaderFX “属性编辑器”(Attribute Editor)的“不透明贴图”(Opacity Map)和“断开贴图”(Breakup Map)属性)中提供了纹理文件。
在 Maya 2017 中,mental ray 不再随 Maya 提供。若要渲染包含 mental ray 节点的场景,请从 NVIDIA 网站下载 mayatomr 插件。