Cette section propose une introduction et une vue d'ensemble des concepts et les blocs de construction utilisés dans MassFX. Si vous n'avez jamais utilisé MassFX auparavant, il s'agit là d'un excellent point de départ.
Rubriques dans cette section
Interface MassFX
Cette rubrique présente les différentes méthodes permettant d'interagir avec MassFX dans 3ds Max.
Corps rigides et contraintes
Les corps rigides et les contraintes sont les principaux composants d'une simulation MassFX. Les rubriques de cette section sont conçues pour vous aider à comprendre comment les utiliser.
Tissu MassFX
Une partie importante du jeu d'outils MassFX est représentée par mCloth. En résumé, mCloth est une version du modificateur Tissu qui participe entièrement aux simulations MassFX. Il peut entrer en collision avec d'autres objets de la simulation, avoir une incidence sur leurs mouvements et être influencé le par mouvement d'autres objets également.
Poupées de chiffon
Les personnages animés peuvent faire partie des simulations MassFX en tant que corps rigides dynamiques et cinématiques. Avec l'option Dynamique, un personnage peut avoir une incidence sur d'autres objets de la simulation et ceux-ci peuvent le modifier. Avec l'option Cinématique, un personnage peut avoir une incidence sur la simulation, mais celle-ci ne peut pas le modifier. Par exemple, un personnage animé pourrait renverser un obstacle se trouvant sur son chemin, mais une boîte de grande taille lui tombant dessus ne changerait pas son comportement dans la simulation.
Visualisation de la simulation
Dès que vous avez défini une simulation MassFX, vous pouvez tester les paramètres en les lisant dans les fenêtres. Si vous rencontrez des problèmes, leur origine peut être évidente. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser la visualisation MassFX pour analyser la simulation en détail.
Ancrer les résultats de la simulation
Pour effectuer le rendu des résultats d'une simulation MassFX, ou si vous souhaitez ajuster certains aspects de la simulation manuellement, vous devez ancrer le projet. L'ancrage crée une animation standard basée sur des images clés pour les objets dynamiques et les convertit à l'état cinématique.