La boîte de dialogue Editer UVW contient un certain nombre de groupes de fonctions dont les outils permettent de modifier les coordonnées de texture. Parmi ceux-ci, figurent des outils permettant de transformer et de subdiviser les UVW de manière procédurale, fournissant ainsi aux artistes des raccourcis utiles pour une modification plus efficace des textures.
Les groupes de fonctions de la boîte de dialogue Editer UVW sont disposés verticalement sur le côté droit de la boîte de dialogue et peuvent être ouverts, fermés et feuilletés tout comme les groupes de fonctions des groupes de fonctions de commandes.
Vous pouvez transformer des sous-objets UVW à l'aide des outils de la barre d'outils supérieure, manuellement ou de manière procédurale.
Pivot en forme libre déplacé à l'extérieur du gizmo
Gauche : sélection initiale de sommets
Droite : après un alignement horizontal
Au niveau Arête : lorsque vous appuyez simultanément sur la touche Maj et ce bouton, l'outil Aligner établit des boucles à travers toutes les arêtes sélectionnées, puis aligne ces boucles d'arêtes de manière horizontale. Dans ce cas, il suffit de sélectionner une arête sur chaque boucle d'arête à aligner. L'outil peut aussi aligner des boucles d'arête UV.
Gauche : sélection initiale d'arêtes
Droite : après un alignement horizontal sur place avec la touche Maj enfoncée
Au niveau Arête : lorsque vous appuyez sur la touche Maj et cliquez simultanément ce bouton, l'outil Aligner établit des boucles à travers toutes les arêtes sélectionnées, puis aligne ces boucles d'arêtes de manière verticale. Dans ce cas, il suffit de sélectionner une arête sur chaque boucle d'arête à aligner. L'outil aligne également les boucles d'arête UV.
Alignement des arêtes :
1. Sélection initiale d'un anneau arête
2. Après utilisation simultanée de l'outil Aligner verticalement sur place et de la touche Maj
3. Sélection initiale d'un anneau arête
4. Après utilisation simultanée de l'outil Aligner horizontalement sur place et de la touche Maj
Gauche : sélection initiale d'arêtes
Droite : après utilisation de l'outil Alignement linéaire
Gauche : gros plan d'une arête sélectionnée sur la bordure supérieure du cluster
Droite : arête tournée à l'horizontale et cluster entier tourné de la même quantité.
Par exemple, pour créer une boucle horizontale de polygones de texture de largeur uniforme, sélectionnez d'abord les boucles arêtes horizontales au-dessus et en dessous des polygones, puis cliquez sur Espacer horizontalement.
Gauche : sélection initiale de boucles arêtes
Droite : après utilisation de l'outil Espacer horizontalement, les sommets à l'intérieur de chaque boucle sont espacés régulièrement.
L'espacement horizontal s'utilise de préférence au niveau des arêtes. Il fonctionne également au niveau des sommets, mais, en interne, il convertit la sélection de sommets en arêtes. Ainsi, pour éviter des résultats ambigus lorsque vous travaillez au niveau des sommets, utilisez-le avec des boucles uniques de sommets sélectionnés.
Au niveau des arêtes, si vous appuyez sur Maj tout en cliquant sur le bouton, la fonction Espacer horizontalement opère sur la boucle arête à laquelle appartient chaque arête sélectionnée. Dans ce cas, il suffit de sélectionner une arête sur chaque boucle d'arête à espacer. Elle s'applique également aux boucles arêtes UV.
Gauche : sélection initiale d'anneaux arêtes
Droite : après utilisation simultanée de l'outil Espacer horizontalement et de la touche Maj pour espacer les boucles de chaque arête
Par exemple, pour créer une boucle verticale de polygones de texture de hauteur uniforme, sélectionnez d'abord les boucles arêtes verticales sur les côtés gauches et droits des polygones, puis cliquez sur Espacer verticalement.
L'espacement vertical s'utilise de préférence au niveau des arêtes. Il fonctionne également au niveau des sommets, mais, en interne, il convertit la sélection de sommets en arêtes. Ainsi, pour éviter des résultats ambigus lorsque vous travaillez au niveau des sommets, utilisez-le avec des boucles uniques de sommets sélectionnés.
Au niveau des arêtes, si vous appuyez sur Maj tout en cliquant sur le bouton, la fonction Espacer verticalement opère sur la boucle arête à laquelle appartient chaque arête sélectionnée. Dans ce cas, il suffit de sélectionner une arête sur chaque boucle d'arête à espacer. Elle s'applique également aux boucles arêtes UV.
Utilisez l'outil Pinceau pour ajuster les coordonnées de textures spécifiques afin d'éliminer ou de minimiser la distorsion dans la map.
Gauche : disposition initiale
Droite : après sélection de tous les polygones, application de l'outil Redresser la sélection et désélection des polygones
Le relâchement des sommets de texture permet de les placer à distance égale les uns des autres et de simplifier ainsi le mapping de texture.
La plupart des sommets et arêtes UV situés sur des coutures de cluster (c'est-à-dire sur le bord extérieur d'un cluster) ont des sous-objets partagés sur d'autres coutures de cluster. Tous deux représentant le même sous-objet dans le maillage de l'objet, mais sont représentés deux fois ou plus dans le mapping UV en raison de la subdivision en clusters. Utilisez les outils Couture pour connecter des sous-objets sélectionnés sur une couture de cluster à leurs sous-objets partagés sur la couture d'un autre cluster. Pour afficher les sous-objets partagés dans la fenêtre de l'éditeur (mis en surbrillance en bleu, par défaut), activez le menu Affichage
Afficher sous-objets partagés ou la boîte de dialogue Options Développer
Afficher subs partagées. Vous pouvez également utiliser l'option Afficher subs partagées pour modifier la couleur des sous-objets partagés mis en surbrillance. De plus, avec Afficher connexions sommet activé au niveau sommet, vous pouvez voir précisément quels sommets seront connectés à quels autres.
Bien que la couture ne fonctionne qu'aux niveaux sommet et arête, elle est disponible à tous les niveaux de sous-objet et s'applique à tous les sommets et arêtes basés sur des coutures associés aux sous-objets sélectionnés. Lorsqu'un seul sommet UV est sélectionné et qu'il a plusieurs sommets UV correspondants, il est lié à celui qui lui est le plus proche. Dans tous les autres cas, la fonction Couture détecte la meilleure correspondance, si aucune correspondance n'est sélectionnée, ou utilise la correspondance sélectionnée.
Cet outil est également disponible via l'option Lier la sélection dans le menu Outils de l'éditeur.
1. Sommets de texture avant liaison
2. Lier à la source
3. Lier à la moyenne
4. Lier à la cible
Utilisez les outils dans la première rangée de ce panneau déroulant pour fractionner des coordonnées de texture en clusters séparés. Les outils Aplanir opèrent sur des polygones de texture sélectionnés ou, si aucun polygone n'est sélectionné, sur tous les polygones.
Pour plus d'informations sur ces paramètres, reportez-vous à la rubrique Boîte de dialogue Aplanir mapping.
Dans le cas de l'aplanissement par groupe de lissage, pour former un cluster séparé, un groupe de polygones doit être entièrement délimité par des arêtes dures; c'est-à-dire que les polygones ne peuvent pas partager des ID de groupe de lissage avec leurs voisins. Si certains polygones ont plusieurs ID de groupe de lissage, il se peut que les coordonnées de texture ne puissent pas être scindée en clusters séparés.
A l'exception de Soudage cible, les commandes de cette zone combinent les arêtes de différents clusters à la moyenne de leurs positions.
Activez Soudage cible, puis déplacez un sommet vers un autre ou une arête vers une autre. Pendant le déplacement, le curseur prend la forme d'un viseur lorsqu'il passe sur un sous-objet valide. Tant que cette commande est active, vous pouvez continuer de souder des sous-objets et de modifier le niveau de sous-objet. Pour quitter le mode Soudage cible, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre de l'éditeur.
Dans les deux cas, les deux sous-objets ayant des sommets ou des arêtes en commun doivent être sélectionnés. En revanche, avec la fonction Souder la sélection à tous les composants partagés, un des deux sous-objets suffit.
Définit le seuil de soudage : rayon à l'intérieur duquel le soudage utilisant Souder sélection et Souder les sous-objets sélectionnés (voir ci-dessus) prend effet. La valeur utilise la distance UV-espace. Valeur par défaut : 0,01. Intervalle : de 0 à 10
Les outils Eplucher appliquent la méthode des moindres carrés LSCM pour le développement des coordonnées de texture, afin de permettre un aplanissement aisé et intuitif de surfaces complexes. Ce panneau déroulant inclut également des outils relatifs à l'aspect Epingler de la fonction Eplucher. Lorsque la fonction Eplucher est utilisée, les sommets épinglés sont maintenus en place tandis que le reste des sommets se déplacent.
Les outils Eplucher sont disponibles uniquement lorsque le niveau sous-objet Polygone est actif et que des polygones de texture sont sélectionnés. L'opération Eplucher que vous choisissez s'applique uniquement aux polygones sélectionnés. En revanche, lorsque le mode Eplucher est activé, le bouton Mode Eplucher reste actif, quel que soit le niveau sous-objet que vous activez. Vous pouvez sélectionner différents sous-objets lorsque vous utilisez le mode Eplucher, mais seules les coordonnées de texture qui appartiennent aux polygones sélectionnés lors de la première activation du mode Eplucher sont épluchées. Pour éplucher différents polygones, désactivez le mode Eplucher, effectuez une autre sélection, puis réactivez le mode Eplucher.
Pour une brève démonstration des outils Eplucher, reportez-vous à cette procédure.
Cet outil convient pour les applications de mapping de texture simple, mais pour un contrôle plus précis, utilisez le mode Eplucher (voir ci-dessous).
Lorsque le mode Eplucher est activé, les polygones épluchés utilisent des couleurs distinctes, ce qui permet de voir la partie des coordonnées de texture sur laquelle vous exécutez une opération Eplucher. Violet est la couleur par défaut. Pour en changer, modifiez le paramètre Couleur de peau.
En activant le mode Eplucher, vous basculez automatiquement vers le niveau sous-objet Sommet, mais vous pouvez utiliser ce mode à n'importe quel niveau sous-objet. Lorsque l'option Détacher est activée (voir ci-dessus), le mode Eplucher sépare également le cluster épluché des autres coordonnées de texture.
Lorsque le mode Eplucher est activé, vous pouvez créer des coutures avec les outils Modifier coutures et Coutures de point à point; ces coutures sont automatiquement "épluchées" au fur et à mesure. Vous pouvez également sélectionner des arêtes dans l'éditeur et utiliser l'outil Rompre pour scinder les arêtes et ré-éplucher automatiquement le cluster.
Lorsque l'option Automatiquement épingler les sommets déplacés est activée (par défaut), le déplacement d'un sous-objet en mode Eplucher épingle (verrouille) tous les sommets appartenant au sous-objet.
Utilisez Réinitialiser Eplucher pour reconnecter des coutures de map sur une géométrie mappée précédemment ou pour rompre et éplucher rapidement une sélection.
Lorsqu'un sommet est épinglé, il reste fixe lorsque vous déplacez d'autres sommets en mode Eplucher (voir ci-dessus). Par défaut, l'option Automatiquement épingler les sommets déplacés est activée, de sorte que le déplacement d'un sous-objet en mode Eplucher épingle ses sommets.
Un sommet épinglé est identifié par un petit carré bleu.
Utilisez ces outils pour réorganiser automatiquement les éléments de diverses manières. Les options d'emballage, par exemple, sont utiles pour ajuster la disposition de sorte que les clusters ne se chevauchent pas.
Les outils d'emballage s'appliquent uniquement aux clusters sélectionnés lorsqu'un ou plusieurs sous-objets sont sélectionnés, ou à tous les clusters lorsque rien n'est sélectionné.
Emballage: personnalisé tient compte de la priorité de mise à l'échelle (voir ci-dessous) lorsque l'option Redimensionner les clusters est activée.
Cette opération tient compte de la priorité de mise à l'échelle (voir ci-dessous), que la bascule Redimensionner soit activée ou non. Lorsque des groupes sont présents, elle s'applique toujours aux membres du groupe ainsi qu'à toute sélection (ou à tous les clusters si rien n'est sélectionné). Si aucun groupe n'est présente, la mise à l'échelle s'applique uniquement aux clusters sélectionnés lorsqu'un ou plusieurs sous-objets sont sélectionnés, ou à tous les clusters lorsque rien n'est sélectionné.
Cette opération tient compte de la priorité de mise à l'échelle (voir ci-dessous), lorsque des groupes sont présents et que la bascule Redimensionner est activée.
Cette opération tient compte de la priorité de mise à l'échelle (voir ci-dessous), lorsque des groupes sont présents et que la bascule Redimensionner est activée.
Le groupage dans le modificateur Développer UVW permet de spécifier que certains clusters de texture doivent rester ensemble lors des opérations d'emballage (voir ci-dessus). Vous pouvez également spécifier une échelle relative pour les clusters groupés.
La priorité de mise à l'échelle s'applique à ces outils dans les conditions spécifiées:
Pour utiliser l'option Priorité de mise à l'échelle, commencez par grouper un ou plusieurs clusters (voir Grouper la sélection (ci-dessous), puis définissez la valeur. Ensuite, lorsque vous utilisez une opération qui implique une modification de l'échelle, la valeur de priorité est appliquée à ce groupe comme multiplicateur.
Par exemple, supposons que vous regroupez des clusters, puis sélectionnez un polygone appartenant à l'un des clusters et définissez Priorité de mise à l'échelle sur 0,5. Vous appliquez ensuite l'opération Emballer ensemble ou Emballer normalement pour tous les clusters, avec l'option Redimensionner activée. Le résultat est que les clusters appartenant au groupe sont réduits de moitié. (Les clusters non groupés utilisent toujours un facteur d'échelle de 1, soit 100 %).
Les fonctions de la zone Groupes sont disponibles au niveau de sous-objet Polygone uniquement. L'utilisation des opérations Emballer ensemble ou Emballer normalement sur des clusters groupés conserve la relation spatiale initiale entre les membres de chaque groupe et, éventuellement, applique la mise à l'échelle selon la priorité de mise à l'échelle définie pour un groupe et selon l'état de l'option Redimensionner.
Par exemple, si plusieurs clusters sont superposés parce qu'ils représentent différentes parties de la géométrie utilisant la même partie de la map texture, vous pouvez éviter de les séparer lors d'opérations Emballer en les sélectionnant tous, puis en cliquant sur le Grouper la sélection.
Après avoir créé un groupe, vous pouvez, en effet, sélectionner le groupe en sélectionnant un polygone du groupe. Cela active deux fonctionnalités:
Si vous utilisez Sélectionner le groupe avec plusieurs groupes (c'est-à-dire après avoir sélectionné plusieurs polygones dans différents groupes), un seul groupe est sélectionné. Cette sélection est imprévisible.