Les assemblages sont pratiques pour créer des installations d'éclairage en combinant géométrie et objets lumineux ; ils permettent, par exemple, de représenter le boîtier d'une lampe et sa (ou ses) sources de lumière. Vous pouvez utiliser des assemblages pour représenter des installations d'éclairage telles que lampes de bureau, réglettes d'éclairage, systèmes à glissière, appliques murales avec lampes fluorescentes ou à incandescence, systèmes de lustres, systèmes de câblage, etc.
L'objet de droite est un assemblage ; il est traité comme une seule entité.
Lors de la création d'assemblages de lumières, vous devez commencer par créer des objets et construire une hiérarchie, puis définir des paramètres de connexion et affecter la cinématique inverse (CI). Enfin, vous devez assembler la hiérarchie des objets. L'éclairage utilisé dans l'assemblage possède des paramètres de couleur du filtre et de multiplicateur de lumière. Vous devez mettre en relation les paramètres Atténuateur et Couleur filtre de l'objet assistant Luminaire avec les paramètres des sources lumineuses appartenant à l'assemblage de lumières.
Vous pouvez utiliser CI pour désigner un rayon lumineux en déplaçant tout simplement l'objet cible de la lumière.
Les fonctions d'assemblage sont un surensemble de groupes. Comme le groupage, la création d'un assemblage permet de combiner deux objets ou plus et de les traiter en tant qu'objet unique. Un nom est attribué à l'objet assemblé, qui est ensuite traité quasiment de la même façon que n'importe quel autre objet.
La principale différence par rapport aux assemblages est que lorsque vous assemblez les objets membres, vous indiquez un objet principal : un objet assistant Luminaire. L'objet principal constitue l'élément frontal de l'assemblage, et ses paramètres apparaissent dans le groupe de fonctions Modifier lorsque l'assemblage est sélectionné. Vous pouvez utiliser ces paramètres pour contrôler les sources de lumière de l'assemblage via la mise en relation des paramètres. Vous pouvez créer d'autres types d'objets principaux avec MAXScript.
Un nom d'assemblage est similaire à un nom d'objet, mais il est associé à un assemblage. Dans les listes telles que celle de Flotteur de sélection, les noms d'assemblages apparaissent entre crochets. Exemple : [Assemblage01]. Dans l'explorateur de scènes et les boîtes de dialogue correspondantes, les crochets entourent l'icône de l'objet d'assemblage.
Une fois les objets assemblés, vous pouvez les traiter comme un objet unique dans votre scène. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel objet de l'assemblage pour sélectionner l'assemblage dans son intégralité.
Lorsque vous créez un assemblage, tous ses objets membres sont liés de manière rigide à un objet assistant Luminaire. L'assemblage utilise le point de pivotement et le système de coordonnées de transformation local de cet objet assistant.
Vous pouvez imbriquer les assemblages. Autrement dit, des assemblages peuvent contenir d'autres assemblages ou groupes (le nombre de niveaux d'imbrication n'est pas limité).
Les paramètres de l'objet principal apparaissent dans le groupe de fonctions Modifier lorsque l'assemblage est sélectionné. Vous pouvez utiliser la fonction Mise en relation des paramètres de 3ds Max pour connecter ces paramètres à ceux des objets lumière de l'assemblage.
Types de luminaires :
Gauche : fixe
Milieu : orientable
Droite : multiples
Il est possible de transformer ou de modifier un assemblage comme s'il s'agissait d'un seul objet, ainsi que d'animer les transformations.
Contrairement à ce qui se passe avec un groupe, lorsque vous appliquez un modificateur à l'assemblage, seul le luminaire reçoit le modificateur. Par conséquent, les modificateurs de déformation tels que Courbure n'ont aucun effet sur les assemblages.
Lorsque vous appliquez une transformation à l'assemblage, elle s'applique à l'assemblage dans sa globalité. Plus précisément, 3ds Max applique les transformations à l'objet factice qui représente l'assemblage. Pour modifier les objets membres, vous devez d'abord ouvrir l'assemblage, sélectionner les objets, puis appliquer les modificateurs. Ces modificateurs n'apparaissent pas dans la pile des modificateurs lorsque vous fermez l'assemblage.
Vous pouvez transformer et animer des objets individuels dans un assemblage indépendamment de l'assemblage lui-même. Toutefois, lorsque vous transformez l'assemblage proprement dit, la transformation affecte pareillement tous les objets assemblés. La transformation de l'assemblage est ajoutée uniformément aux objets qui ont des mouvements indépendants. On pourrait faire la comparaison avec des oiseaux qui volent à l'intérieur d'une cage pendant qu'elle se déplace. Dans le cas d'un assemblage, la cage (l'objet factice) est agrandie de façon à englober tous les objets de l'assemblage, quel que soit leur emplacement après les transformations indépendantes.
Vous pouvez ouvrir et fermer un assemblage pour accéder, sans le dissoudre, aux objets individuels qu'il contient. Les commandes ci-dessous préservent l'intégrité de l'assemblage.
Lorsque vous clonez des assemblages à l'aide d'instances, puis que vous rendez les clones uniques, il est important de tenir compte de l'effet produit sur la mise en relation des paramètres. Examinez les cas d'utilisation type suivants :
Lors du clonage à l'aide de l'option Instance, tous les objets de la scène (ainsi que les mises en relation des paramètres) sont instanciés. Par conséquent, si vous modifiez un paramètre d'éclairage mis en relation, tous les assemblages instanciés sont affectés.
Le bouton Rendre unique est actif lorsque la pile de modificateurs affiche une tête d'assemblage de type instance ou référence. Si vous cliquez sur ce bouton, l'objet principal de l'assemblage devient unique conformément à ses instances ; tous les membres de l'assemblage sont également rendus uniques.
La mise en relation des paramètres entre la tête d'assemblage unique et ses membres est dissociée des autres instances de l'assemblage. La modification des paramètres de l'objet principal unique de l'assemblage affecte uniquement les paramètres de ses membres, pas les membres des autres instances de l'assemblage.
Si plusieurs instances d'assemblage sont sélectionnées, la commande Rendre unique fonctionne de la même façon que lorsque plusieurs instances d'un objet sont sélectionnées. Vous êtes invité à préciser si vous souhaitez rendre les assemblages sélectionnés uniques les uns par rapport aux autres.
Vous pouvez dissoudre de façon permanente des assemblages en les dissociant ou en les éclatant. Les deux commandes dissolvent les assemblages, mais à des niveaux différents.
Lorsque vous désassemblez ou éclatez un assemblage, toutes les animations de transformation qui s'appliquent à l'assemblage sont perdues et les objets restent comme ils étaient sur l'image au moment de la dissolution. Cependant, les objets conservent leur animation individuelle.
Pour transformer ou modifier les objets contenus dans un assemblage, vous devez préalablement les en retirer, de manière provisoire ou définitive. Pour ce faire, vous utiliserez la commande Ouvrir.
Comparé aux autres méthodes disponibles pour combiner les objets dans 3ds Max, l'assemblage offre des résultats plus durables qu'une sélection temporaire, mais reste toutefois moins efficace que lorsque les objets sont attachés.
Chacun des objets de l'assemblage conserve sa pile de modificateurs, y compris ses paramètres de base. A tout moment, vous pouvez ouvrir l'assemblage pour éditer l'un de ses objets, puis le refermer pour rétablir son identité.
Insertion et positionnement d'un assemblage existant
Création de votre propre luminaire
Une boîte de dialogue vous invite à entrer le nom de l'assemblage et à indiquer un objet principal. Le seul type d'objet principal disponible par défaut est Luminaire.
Si l'assemblage comporte plusieurs sources lumineuses, créez une chaîne de paramètres mis en relation. Définissez ensuite le type de lien requis dans la zone de texte Expression.
Réglage de l'emplacement du pivot dans un assemblage :
Utilisation d'un assemblage avec la fonction Radiosité :
Ajustement des propriétés d'un assemblage :
L'effet est visible dans la fenêtre.