このコントロールを使用すると、マテリアルに自己照明を当てることができます。自己照明では、拡散反射光カラーとサーフェスの影を置換することにより白熱光の感じを出します。自己照明を増していくと、自己照明カラーが周囲光カラーと交替します。値を 100 にすると、自己照明マテリアルでは、鏡面反射光ハイライトは見えますが、影付けされた領域は見えなくなります。
ビューポートに自己照明カラーが表示されます。
自己照明を指定するには 2 通りの方法があります。チェック ボックスにチェックマークを付けて自己照明カラーを使用するか、チェック ボックスのチェックマークを消してモノクロ値の編集ボックスを使用します(これはグレー スケールの自己照明カラーを使用することと同じです)。
自己照明マテリアルは影付けされず、シーンのライトに影響されません。輝度(HSV 色表現の数値)はシーンの照明に関係なく同じ数値を保ちます。
シーンの中で光源を表示するには、ジオメトリ オブジェクトをライト オブジェクトと組み合わせ、ジオメトリ オブジェクトに自己照明面を与えます。たとえば、高い位置に電球を作成して、自己照明を当てる白または黄のマテリアルを割り当て、同じところにオムニ ライトを置くこともできます。
マテリアルを自己照明にして透明にするには、自己照明と[加算](Additive)透明度タイプを組み合わせて使用します。[拡張パラメータ](Extended Parameters)ロールアウトを参照してください。
それぞれのパーセント値とカラーを使用して自己照明を当てたオブジェクト
マテリアルを自己照明させるには:
自己照明はモノクロ値のスピナーでも設定できます。その場合は、[自己照明](self-illumination)チェック ボックスのチェックマークを消してスピナーの値を調整します。
自己照明カラーがマテリアルの拡散反射光カラーとミックスされます。自己照明カラーが黒に近くなるほど、拡散反射光カラーが多く使用されます。
自己照明が増すと、サンプル オブジェクトは平らになり、より明るくなります。
チェックマークを付けると、マテリアルは特別な自己照明カラーを使用します。チェックマークを消すと、マテリアルは自己照明に拡散反射光カラーを使用し、自己照明の量を制御するスピナーを表示します。既定値ではチェックマークが付いていません。
マップ ボタンをクリックすると、自己照明マップが割り当てられます。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトで自己照明マップを割り当てることもできます。
[カラー](Color)がオンの場合は、カラー見本は自己照明カラーを表示します。カラーを変更するには、見本をクリックして[カラー セレクタ](Color Selector)を使用します。値(カラーの HSV 色表現を調整して自己照明の量を調整することができます。値が大きくなるほど、自己照明カラーが周囲光カラー コンポーネントと拡散反射光カラー コンポーネントの両方に占める割合は大きくなります。
[カラー](Color)がオフのときは、拡散反射光コンポーネントは自己照明カラーとして使用され、このスピナーで自己照明の量を調整することができます。0 (ゼロ)では、自己照明はありません。100 では、周囲光カラーから拡散反射光カラーに変わります。